问题

如何评价游戏《原神》「谜境悬兵」活动?

回答
《原神》的「谜境悬兵」活动,对于许多老玩家来说,无疑是一次新鲜且充满挑战的体验。这次活动不仅仅是简单的副本刷刷刷,它将策略、卡牌构筑与角色养成巧妙地结合在一起,让不少玩家体验到了“动脑子”玩原神的新乐趣。

首先,从核心玩法来说,「谜境悬兵」确实做出了差异化。

以往的原神活动,大部分围绕着战斗本身,要么是极限操作的深境螺旋式挑战,要么是简单易懂的剧情副本。但「谜境悬兵」这次将“卡牌战斗”的元素搬了进来,并且与原神本身的角色技能和元素反应体系相结合,创造出了一种全新的战斗模式。玩家需要根据当前抽到的卡牌,以及场上敌人的属性和行动模式,来构筑自己的卡组,并根据卡牌效果来释放技能。这种“牌抽得好不如牌用得巧”的思路,让很多习惯了直接甩技能的玩家,不得不重新审视自己的队伍配置和战斗策略。

卡牌构筑的深度是活动的亮点。

活动提供了多种多样的卡牌,从增伤、减伤、回能,到召唤单位、施加特殊debuff,甚至还有一些非常规的操作,比如瞬间改变敌方属性或者强制触发元素反应。这些卡牌的组合千变万化,不同的卡牌搭配能产生截然不同的效果。这就好比玩集换式卡牌游戏(TCG),玩家需要根据自己手里的卡和对手的牌,来制定临场的策略。有时候一张关键的“解控”卡,或者一张能瞬间爆发的“联动”卡,就能扭转战局。

随机性与策略性的平衡也做得不错。

虽然卡牌的抽取是带有一定随机性的,但活动也给了玩家足够的操作空间来应对。比如,你可以通过特定的卡牌效果来过滤牌库,增加抽到核心卡牌的概率;也可以通过一些“重随”效果来调整卡牌的属性。更重要的是,即使抽到了一些不那么理想的卡牌,玩家依然可以通过合理的技能释放顺序和卡牌使用时机,来弥补卡牌本身的不足。这种“在不确定中寻找确定性”的过程,正是许多策略类游戏的核心魅力所在。

当然,活动也有一些可以改进的地方。

首先是新手门槛。 对于刚接触原神不久的玩家,或者不熟悉TCG类游戏的玩家来说,「谜境悬兵」的上手难度可能有些高。大量的卡牌效果需要时间去理解,卡组构筑也需要一定的经验积累。虽然活动提供了教学和一些基础卡组,但要真正玩明白,还是需要花费不少心思。一些玩家可能会因为一开始不熟悉规则而感到沮丧。

其次是后期重复性。 虽然卡牌构筑很有趣,但当玩家熟悉了大部分卡牌的用法,并且找到了最优解之后,后期挑战的重复性也会逐渐显现。特别是当活动奖励已经拿到手,或者目标是挑战高难度的分数时,一些固定套路的打法可能会让人觉得略显枯燥。当然,这也算是很多卡牌类游戏的通病,如何持续更新卡牌和玩法机制,是维持活动生命力的关键。

还有就是对角色养成的高度依赖。 活动虽然是卡牌玩法,但卡牌效果的触发和增幅,很大程度上还是依赖于玩家所选择的“出战角色”。角色的等级、命之座、圣遗物属性,甚至武器和天赋等级,都会直接影响到卡牌效果的强度。这意味着,如果你没有养成足够多的强力角色,即使卡牌构筑得再好,也很难应对高难度的挑战。这在一定程度上削弱了卡牌本身独立的策略性,让活动更像是“角色强度的另一种体现”。

总的来说,「谜境悬兵」活动是一次大胆且成功的创新。 它打破了原神以往的玩法模式,为玩家带来了耳目一新的体验。卡牌构筑的深度和策略性,成功吸引了一批喜欢策略游戏的玩家,也让很多老玩家感受到了“动脑子”的乐趣。

它展现了米哈游在玩法设计上的探索精神,敢于在成熟的游戏框架下进行大胆的尝试。 虽然存在一些新手门槛和后期重复性等问题,但作为一次活动来说,其完成度和创意度都相当令人惊喜。如果未来能继续优化卡牌设计和玩法机制,甚至将这种卡牌构筑的模式融入到其他一些常驻玩法中,那将是对原神游戏深度的一次极大的拓展。

对于玩家而言,这次活动是检验自己对角色技能的理解、对元素反应的熟练度以及策略性思维的一次绝佳机会。它不仅仅是获取原石和素材的途径,更是对玩家综合游戏能力的又一次考验。

网友意见

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这么说吧,我弃坑山口山来到提瓦特,最大的原因就是爬塔实在太无聊了

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活动总结:

1.打完一次,牌子没收集到上限的同学,就进活动继续打。

2.活动副本可以中途暂停出来的。

3.活动副本里出个地图标出来的宝箱房间,还有别的宝箱可以拿。宝箱里没有原石,有经验书

4.看一下活动界面里任务要求,避免你通关了还要回去通关一次。任务要求。比如“通关不能角色倒地”“不能使用 疗愈机关” ​

当然最重要的是宝箱里面竟然没有原石(捡不捡无所谓​)

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