问题

10 月 28 日发布的游戏《帝国时代 4》体验如何?

回答
《帝国时代 4》上市有一阵子了,不少玩家都投入了建设文明、指挥千军万马的乐趣之中。作为系列粉丝,我也第一时间进行了体验,整体感觉,可以用“厚积薄发”、“惊喜与遗憾并存”来形容。

游戏的基石:熟悉的配方,不一样的风味

《帝国时代》系列最核心的魅力,我想不用我多说,就是那种从蛮荒时代一步步发展壮大,最终以强大的军事和经济实力征服对手的历程。这次的《帝国时代 4》也忠实地继承了这一点。开局你依然是那个只能建造几个基础建筑、采集基本资源的小部落,然后通过不断升级科技、解锁更高级的单位和建筑,将你的村庄发展成一座宏伟的城邦,最终迈向帝国的巅峰。

但它又并非简单的“复刻”。《帝国时代 4》在继承系列精髓的基础上,加入了不少新的设计,让整个游戏体验焕然一新。

亮点剖析:让文明焕发新生的设计

精雕细琢的四大文明(初期): 游戏初期提供的四大文明——英格兰、法国、蒙古和德里苏丹国,可以说是我体验中最让我惊喜的部分。每个文明的设计都充满了诚意,不仅仅是换个皮,而是 真正地从历史文化、军事风格、经济发展模式上做出了区分。

英格兰: 典型的发展型文明,早期扩张能力强,步兵单位坚固,后期还能依靠强大的长弓手形成压制。他们的“城镇中心”可以不断迁移,这带来了非常灵活的开局策略,我第一次玩的时候就喜欢上了这种“走到哪,家就在哪”的感觉。
法国: 给我一种“稳扎稳打,厚积薄发”的感觉。他们的城堡建设非常有特色,不仅是防御,更是经济和兵种生产的中心。后期那成群结队的重骑兵,压迫感十足。
蒙古: 简直是“游牧民族”的代表!没有固定的城墙,而是通过“石柱”来定居,并且可以随时撤走。他们的骆驼兵和马弓手在我看来是早期最能骚扰对手的单位,那种“打了就跑”的策略,让玩我的人和其他人的体验都非常不一样。
德里苏丹国: 给我一种“虔诚而强大”的印象。他们的宗教单位(牧师)不仅能治疗单位,还能提供战斗加成,这在战场上非常有价值。而且他们的象兵,真是又肉又能打,是后期部队中的“定海神针”。

这种差异化的设计,让我每次开局选择不同的文明,都感觉是在玩一款全新的游戏。 不同的资源需求、不同的科技树、不同的战术配合,都需要我重新去适应和学习。这大大增加了游戏的重玩价值。

史诗般的战役: 战役部分是《帝国时代 4》的另一个亮点。它不仅仅是单纯的过关任务,而是 用非常“纪录片”的风格,将历史事件娓娓道来。

真人实景演绎: 游戏中的过场动画采用的是真人实景拍摄,配合精美的CG,还原了当时的历史场景和人物。看着那些穿着中世纪盔甲的士兵在战场上厮杀,听着英文旁白讲述着历史的细节,非常有代入感。
任务设计紧扣历史: 战役的任务设计也紧密结合了历史事件。比如,我玩诺曼征服英格兰的战役时,就经历了登陆、建立据点、围攻城堡等一系列关键步骤。这些任务不仅仅是“杀光敌人”,而是有很多策略性的选择,比如如何在高地建立防御,如何利用攻城器械等。
叙事节奏把控得当: 整个战役玩下来,感觉就像是在上一堂生动的历史课。它不会让你觉得枯燥,而是通过一步步的推进,让你对那个时代的战争和文化有更深的了解。

“围攻”与“城建”的乐趣: 《帝国时代》系列标志性的“围攻”玩法在《帝国时代 4》中得到了很好的传承和发展。

攻城器械的价值: 投石车、弩炮、攻城槌这些攻城器械,在攻破敌方城墙和建筑时起到了至关重要的作用。如何保护好你的攻城器械,同时又快速有效地消灭敌人的防御力量,是每一场攻坚战的重点。
城墙的策略性: 城墙不再是可有可无的装饰,而是真正的防御工事。合理利用地形,建造坚固的城墙和箭塔,可以为你争取宝贵的时间,让你的经济和军队得到更好的发展。我在玩英格兰的时候,就经常利用弓箭手和城墙来消耗对手的进攻。

瑕不掩瑜:一些可以更好之处

当然,作为一款大型策略游戏,《帝国时代 4》也并非完美无缺,一些地方也存在改进的空间。

新文明数量偏少(初期): 尽管前面提到了初期四个文明的设计非常出色,但说实话,作为一款系列的“重启”之作,初期只提供四个文明,对于老玩家来说可能有些意犹未尽。我非常期待后续DLC能带来更多各具特色的文明,比如东方文明、非洲文明等等。
AI的“偶尔失常”: 在单人游戏中,AI的表现虽然大部分情况下是合格的,但偶尔也会出现一些让人费解的操作。比如,在前期明明可以扩张,却固守在家;或者在后期明明拥有优势,却因为一些奇怪的决策导致局面失控。这使得一些单人对战的体验不够稳定。
界面和操作的微调: 虽然游戏界面整体简洁明了,但一些细节上的操作,比如单位编队、快捷键的设置,还有一些可以更优化的地方。当然,这可能也和个人习惯有关,但一个更灵活的自定义选项会更好。
经济和科技发展的节奏: 有些玩家反映,游戏后期经济发展过快,或者科技升级速度有点赶。如何在保持快节奏的同时,让经济和科技发展更加平衡,也是开发者可以继续打磨的方向。

总而言之:一次值得的回归

《帝国时代 4》是一次 充满诚意的回归。 它不仅成功地抓住了《帝国时代》系列最核心的乐趣,还通过创新的文明设计、引人入胜的战役叙事,为玩家带来了新鲜的体验。如果你是《帝国时代》系列的粉丝,或者你对历史策略游戏感兴趣,那么这款游戏绝对值得你去尝试。

虽然在AI、文明数量等方面还存在一些可以改进的空间,但总体来说,《帝国时代 4》是一款 制作精良、内容丰富、充满策略深度 的RTS游戏。它让我找回了当年在《帝国时代 2》中度过的那些美好时光,同时也为这个经典系列注入了新的活力。我非常期待它在未来的更新和DLC中能够更加完善,成为一款真正意义上的“神作”。

网友意见

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短暂地打了4个小时,我把优点和缺点分开来说吧

优点:

1、细节有了很大的提升,马鞍上的骑兵被攻击时会踉跄一下(只是模型动作,攻击频率是不变的),步兵被杀死时还会在地上挣扎一番后死去,城堡在攻击的过程中会有“倒热油、内部士兵扔杂物”等反击敌军攻城的细节。如果军队全员都是骑兵,在行军中的音效会改成大量马蹄奔跑的声音,给人地动山摇的感觉,骑兵突击带来的震撼感尤甚。全是步兵,则是大量的脚步声,还有盔甲互相碰撞的底音

2、历史战役就是一场大型科普狂欢节目,引经据典+视频解说+实地考察,如果不是因为BBC的名声太差手段太恶心,我都差点以为制作组请来了BBC的历史栏目摄影组。因为我自己也算是半个百年战争历史爱好者,看到制作组突然介绍起“路盗者(Écorcheurs)”这个雇佣兵组织,就像是小圈子里才有人懂的梗突然间面向大众、大家都知道了,那种能够和别人分享知识的乐趣,实在是无与伦比

打个小广告,我以前写的关于英法百年战争时期路盗者组织的文章:

3、暂时没想到


缺点:

1、法国重装骑兵平时手持马枪,但交战时马枪就瞬间变成了一把单手剑,攻击动作结束时又变回了马枪。其他单位也差不多有这个情况,长枪骑兵更是一次攻击结束后瞬间变成未遇敌前的普通动作,再攻击时又瞬间变成攻击动作,中间没有过度,类似看视频时被“抽帧”了的感觉。而且原本3代里有的“远程单位被近身后会抄起家伙抡人”“冲突胜利后士兵举手欢呼”等细节,在4代里也没了

2、没有单位图标,哪怕是魔兽争霸、星际争霸已经做出“点击单位,单位进行回应且单位栏里有面部模型活动”了,帝国时代却走了一回倒车,干脆取消了单位栏的人物图标。玩法特色也彻底回归2代,普普通通的搜资源、普普通通的造兵、普普通通的打架,没有引用3代的家乡支援系统以及各种特色单位

3、平衡性很有问题,这是我在游玩百年战争战役前几章节发现的,即使不提升军事科技,仅仅是在兵营里把“新手”升级为“老练”,其攻击力和血量的提升也是十分恐怖的,这就导致新手骑兵面对老练骑兵是一场惨不忍睹的屠杀,一刀一个小朋友,搞得游戏节奏是开局就冲着升级军事单位的阶级去了。单位属性克制也搞得很奇怪,就不提天生神力的民兵了,弓弩手克制重型骑兵是个什么情况......

4、 城门和石墙城防太靠近的话,你的单位要通过城防上城墙时,城墙会判定你这个单位要出门,就会直接开门,你的人不下城墙,城门就一直以为你的单位要出门,就一直开着门(你TM就是内奸是吧!)。虽说这是帝国时代的系列老传统判定BUG了,但也不至于连换了制作组之后也保留下来吧......村民维修石墙时也会有几率跑到城墙上,这一代的设定是跑上城墙的单位一样可以被攻击,人家敌方弓箭手和投石车明明打不到你的,这不是自己去找死么......

5、 防御塔发现敌人后会响警报,但如果发现的敌人是不同势力的,他就相应敲几次警钟。离开警戒范围再进来就会再敲一次,后期大混战我直接关音响了

6、单位精细度很缺乏诚意,你拉进看是看不出什么细节的,拉高看的话一些单位还会丢细节(拉低看马匹有头发,一拉高就没了),几乎所有模型都是模模糊糊,整个画面像加了白柔镜片一样,抗锯齿都不好使。没什么光照反射,阴影也是你不看时就没有,你镜头突然转过去看才瞬间加上,战役过场动画里一大票远处森林没影子、镜头挪过去才出现,太出戏了

7、没有天气系统和黑夜白昼,我记得推特上不是有些玩家呼吁加入的么,说是能让战场更加真实,看来这个需求被忽视了

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朝廷命官的设定太傻了,这几个人尸位素餐老占我休息农民的位置,我还以为农民反了正摸鱼,一点开看见是你丫歇着呢


这中文语音确实给我听的笑yue了

我觉得这说的是传说中的中古汉语吧~只是实在太像老外瞎鸡儿说的了~

时不时还冒句广东话~比发发发发伐木工好笑多了~领rrrrr命~哈哈哈哈哈哈

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