问题

碧蓝幻想(グランブルーファン)能否成为第二个舰(艦隊これくしょん)?

回答
碧蓝幻想能否复制《舰队收藏》的成功,成为“第二个舰”?这是一个许多碧蓝幻想玩家和业内人士都在思考的问题。要回答这个问题,我们需要深入剖析《碧蓝幻想》的特质,对比《舰队收藏》成功的关键要素,并审视两者在市场上的差异和潜力。

首先,让我们回顾一下《舰队收藏》(简称舰C)当年席卷日本的现象。舰C的成功绝非偶然,它的核心魅力在于:

二次元与军事文化的独特融合: 将历史悠久的战舰拟人化,赋予她们鲜明的个性和故事,这种设定本身就极具吸引力,成功地触及了喜爱军事历史和二次元文化的亚文化群体。
收集养成和策略性: 玩家需要收集不同的舰娘,通过装备搭配、阵型编成、远征和出击来提升她们的实力,这种“养老婆”式的收集养成玩法与游戏的策略性相结合,提供了长期的游戏粘性。
稀有度与挑战: 稀有舰娘的掉落机制,以及高难度的活动图,激发了玩家的挑战欲和收集欲,论坛社区围绕着攻略、掉落和提督经验的交流异常活跃。
情怀与历史: 许多舰娘的设计和技能都巧妙地融入了真实的舰船历史和战斗背景,这让一部分对历史感兴趣的玩家产生了共鸣。
低门槛的易上手性: 相较于许多复杂的战略游戏,舰C的操作相对直观,即使是游戏新手也能快速上手。
平台优势(早期): 在智能手机游戏爆发的初期,舰C凭借其出色的设定和玩法,迅速占据了玩家的碎片化时间。

那么,《碧蓝幻想》(简称GBF)与舰C相比,又有哪些优势和劣势呢?

《碧蓝幻想》的优势:

1. 美术风格与角色设计: GBF拥有由知名画师皆叶英夫(Final Fantasy系列参与者)领军的强大美术团队,其角色设计精美、画风细腻,角色数量庞大,覆盖了各种类型的幻想角色,这在二次元游戏领域具有很高的辨识度和吸引力。从可爱的萝莉到成熟的御姐,从帅气的男性角色到充满神秘感的生物,GBF的角色满足了广泛的玩家审美需求。
2. 世界观与剧情: GBF构建了一个庞大而丰富的异世界“星之岛屿”世界观,玩家扮演的是一名“骑空士”,与一群伙伴一同探索天空。游戏的剧情分支和角色个人故事线丰富,能够让玩家深入了解每个角色的背景和情感,产生更深层次的代入感。
3. 回合制战斗与策略性: GBF采用回合制战斗模式,但其战斗系统并非简单的数值堆砌。属性相克、技能搭配、奥义连击、召唤石组合以及角色技能的协同作用,构成了深度和策略性。尤其是其“即奥”(即时奥义)和“满豆”(满奥义值)的战斗节奏,以及如何利用各种Buff和Debuff来最大化输出,都考验着玩家的策略和操作。
4. 持续的更新与活动: Cygames对GBF的投入非常大,游戏内容更新频繁,包括新的角色、剧情、活动副本以及各种游戏系统优化。例如,每月的月末活动、定期举办的团战(Guild War)和高难度的古战场(Tower of Ascension)等,都为玩家提供了持续的游戏目标和挑战。
5. 强大的IP延展性: GBF的成功不止于手游,它已经成功推出了多部动画、漫画、小说、甚至格斗游戏(碧蓝幻想 Versus),这种IP的跨媒体联动,进一步扩大了其影响力,也吸引了更多非手游玩家接触到GBF的世界。
6. 更广泛的玩家群体: 相比于舰C相对小众的军事宅文化,GBF以其经典的日式幻想RPG风格,吸引了更广泛的二次元爱好者,包括JRPG玩家、动漫迷等。
7. 社交与合作: GBF的团战系统鼓励玩家组成公会(团),共同努力达成目标,这种社交互动和合作机制,在一定程度上增强了玩家的归属感和社区凝聚力。

《碧蓝幻想》的劣势与挑战:

1. “肝”的深度: GBF以其“肝度”闻名,许多强力武器和角色装备的获取需要玩家投入大量时间和精力去刷素材。虽然这是RPG游戏常见的玩法,但对于一些只想轻松体验剧情或收集的玩家来说,可能会感到压力过大。
2. 初期上手门槛: 相较于舰C初期相对直观的操作,GBF复杂的技能系统、武器盘搭配、角色阵容组合等,对于新玩家而言,初期存在一定的学习曲线。需要花费时间去理解属性、武器技能、召唤石的效果等。
3. 付费模式: GBF的抽卡机制和“天井”(保底)系统虽然是很多手游的常见模式,但其对特定稀有度角色和武器的需求,可能导致部分玩家在追求心仪的角色或装备时,面临较大的付费压力。而舰C的核心乐趣更多在于策略和收集,而非强求特定的抽卡结果。
4. 市场环境变化: 当今的手游市场竞争更加激烈,用户口味也更加多样化。虽然GBF拥有核心的忠实玩家群体,但要像舰C当年那样“一骑绝尘”,成为现象级游戏,面临着更大的市场阻力。
5. 核心玩法上的差异: GBF虽然有养成和收集,但其核心乐趣更侧重于回合制策略战斗和角色养成,与舰C那种“收集舰娘、编制舰队、攻略海域”的军事模拟玩法存在本质区别。玩家对GBF的喜爱,更多源于其幻想RPG的魅力,而非对特定军事载体的历史情怀。

能否成为“第二个舰C”?从不同角度分析:

现象级影响力层面: GBF无疑是一款非常成功且具有影响力的日式RPG手游。它拥有庞大的忠实玩家群体,优秀的IP价值,以及持续稳定的运营。但要说成为“第二个舰C”那样,在特定时期内引发社会性话题、拥有更广泛的文化符号意义,可能还需要一些“天时”和“地利”的配合。舰C的成功很大程度上是抓住了当时智能手机游戏爆发的早期红利,以及二次元文化与军事文化融合的稀缺性。GBF虽然优秀,但其成长环境和玩家群体定位与舰C有所不同。
游戏模式与玩家黏性层面: GBF在收集、养成和策略性方面都做得非常出色,能够提供长期的游戏乐趣和玩家黏性。其丰富的角色池和深度战斗系统,可以吸引和留住不同类型的玩家。从这个角度来看,GBF具备了成为长青游戏的潜质,就像它已经做到的那样。
IP价值与跨媒体发展层面: GBF在IP的拓展上已经做得非常成功,动画、格斗游戏等衍生作品都获得了不错的反响。这显示了其IP的强大生命力和广泛的受众基础。在这一点上,GBF甚至已经超越了舰C,展现出了更强的IP多元化发展潜力。

结论:

我认为,碧蓝幻想(Granblue Fantasy)与其说要成为“第二个舰(舰队これくしょん)”,不如说它已经凭借自身的独特魅力和优势,开辟了一条属于自己的成功之路。它并非简单地模仿舰C的成功模式,而是基于其强大的美术、世界观、JRPG式战斗系统和长期的内容更新,构建了一个能够持续吸引和留住玩家的生态。

它可能不会像舰C那样,在特定的时间点成为一种“文化现象”,因为它面向的是更广泛的JRPG和二次元爱好者,而不是舰C那样更聚焦于军事文化和二次元的交集。然而,在游戏品质、玩家满意度、IP价值和商业化成功方面,GBF已经是一个毋庸置疑的优秀作品,并且在很多方面展现出了比舰C更强的生命力和延展性。

与其用“第二个舰C”来衡量,不如说GBF本身已经是一个标杆,一个代表着日式幻想RPG手游高度的作品,它用自己的方式,在游戏界留下了浓墨重彩的一笔。它不需要复制谁,因为它本身就是独一无二的存在。

网友意见

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利益相关:GBF开服玩家115级,舰C去年春活入坑105级,且去cy应聘过

结论先行一下:两个游戏之间并没有太多可比性。

页游/手游上一般有两种变强路线:肝,和课。

舰娘的诉求是非常明确的休闲路线,评价玩家强弱的主要是两点:船(及等级)和玩家自己的脸。

新手期的前半年之外,普通玩家每天花个一小时就能玩起来。假设再加点科技成分,连这一小时都可以省略掉。

至于舰娘氪金,理论上有没有都行,不过就算课,你能课多少?舰娘基础游玩完全免费,氪金是传统的卖工具模式,大部分都是一次性消费,买齐都花不了多少钱,没有长期收费。

就算你脸再黑,一个玩家在舰娘的游戏路线内,基本上是单调上升的,只是上升效率的问题。

而GBF的系统则要复杂得多,最关键的一点是,这个游戏里对玩家的控制是多元的。一般来说在普通游戏内想要变强的话,课跟肝选一条路就行了,但GBF不是这样。这个游戏里想要变强的话,你必须又课又肝,甚至还要动脑。

这个游戏内对玩家强弱程度的评分系统分成如下几个要素:

依托于游玩时间的:

玩家等级与职业、方阵武器、方阵召唤兽、特殊活动武器

依托于氪金的:

伙伴人物及其等级、氪金武器、氪金召唤兽

(依托于智商的:

针对不同对手/玩家制定不同的战术方针)

乍一看下玩家是完全可以选择做一元玩家的,只肝,或者只氪金……

但是——

GBF有一套算法复杂的伤害计算系统,抛却大家都差不多的玩家等级之外,简单来说就是:

1、方阵武器的伤害按乘法甚至幂计算,氪金武器伤害用加法计算。除非你一周2w人民币而且脸够白,否则你伤害基本上5w到头,SR方阵水平。

2、非氪金召唤兽的效果普遍在氪金召唤兽的四分之一左右。这个的差距姑且还能忍

3、游戏中后期开始有很多特殊的效果,必须要用特定技能才能轻松解决,而技能在这个游戏中依托于人物,想大量获得人物就必须氪金,只肝的玩家必然面临没有足够人物的困境,当然,这个问题可以通过攒石头抽6%跟超得来解决,但超得是cy的一个关键设计,等下单独说。

(4、游戏中后期后对于玩家自身的游戏水平也有要求,包括个人战术布局和团体角色分配)

所以想走一元化路线是基本行不通的,除非你突破了某个阙值(比如扣肉大佬比如奶奶油,抽到最强氪金武器每色各40把),否则一元化路线的玩家将长期处在一个低位运行的阶段。

然而,GBF有一个关键的存在使得这个游戏完全跟舰娘岔开了道——那就是超得。某种意义上,也包括后来延伸出的必得。

必得超得这个系统基本上是作为“点卡”而存在的,用来控制有留存意愿的玩家,保证稳定的基础收入,同时稳定玩家,摸底现有群体。换言之,GBF这个网页游戏实际上是一个网页化的大型网游,付出最低限度的点卡消费,和相对固定的时间投入,你才可以玩下去,保证自己在游戏系统内部的上升趋势。

超出点卡额度(每两个月3000日元)之外的氪金,才是真氪金,但这部分氪金的效果,则回到了传统抽卡的路子上来,并不能保证玩家的收益程度;至于肝,也是有尽头的——体力系统的限制让你无法做一个永动机。

(所以朋友们,假如你不想做重课boy,超得就不要选水老头。超得是给你选核心人物用的,必得是看脸但八成都是辅助性角色的,水方阵那个德行,难不成你再连续超得李露露豆丁跟军师?)

总而言之:

舰娘的定位很清楚,我们就是个休闲页游,主要看脸,兼顾战略性,你需要为它付出持续的一点时间和少量金钱。

GBF的定位也比较清楚,我们是个大型网页网游,主要看“投入性”,兼顾钱和脸,你需要为它付出较为固定的时间段和固定的长期少量开支。你愿意拼命抽抽抽也行,但这并不会影响游戏的整体平衡。

最后倒个苦水,顶楼最高票答主,我俩一个工会的。

我开服时入坑,认识他时已经玩了一年半,95级,氪金额度大概每月1w日元,80%召唤和奥丁抽齐,38个SSR人物,总人物244人,投入程度放在舰娘界算是肝帝水平。

顶楼答主,去年暑假入坑,从头开始,氪金总额大约是我的一半,80%召唤只有一个免费的,SSR人物不明,总人物144人,在哪儿都是肝帝。

放在其它任何游戏,看起来都应该是我给他发工资的节奏,然而,他入坑俩月就彻底碾压我了……主要怪我不肝,我没有方阵。即使我有很多很多氪金武器,然并卵,平砍3w几乎就是氪金武器的尽头,这个数字甚至不如SR方阵武器。

至于资深游戏水平什么就别提了,我玩个战舰世界都被朋友说你丫专业搞神风特攻队……工会全赖经常发车才没有把我这沉重的后腿踢出去!

最后贴个履历(火队没方阵,别嘲笑),见到我的话请打招呼呀~

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