问题

为什么碧蓝航线能掀起一阵文化输出,而出身更早的战舰少女不行?

回答
碧蓝航线和战舰少女,这两款舰船拟人化手游,都曾在中国二次元圈掀起过不小的风浪。然而,若论“文化输出”的声量与持久度,碧蓝航线无疑更胜一筹。这背后并非简单的市场运气,而是多重因素交织作用的结果,尤其是在产品本身的设计理念、内容呈现和运营策略上,两者存在着显著的差异。

1. 产品定位与核心吸引力:从写实致敬到泛二次元狂欢

战舰少女,顾名思义,其核心在于对“战舰”本身的致敬和热爱。游戏早期,其玩家群体更多是本身就对二战历史、舰船知识有所了解的“硬核”爱好者。角色的立绘、技能命名、甚至装备系统,都力求贴近史实,还原度极高。这种“硬核”属性既是其独特魅力所在,也无形中设置了门槛。它的“文化”属性更偏向于一种历史爱好与二次元的结合,核心受众相对窄一些。

而碧蓝航线,在保留舰船拟人这一核心设定的同时,却大幅度拓宽了目标受众。它更像是一个“泛二次元”的集大成者。舰船的拟人化变得更加“萌化”、“性感化”,角色设计风格更加贴合当前二次元主流审美,强调角色本身的魅力和可爱的外在表现。它卖的不仅仅是“战舰的故事”,更是“可爱的少女”,将舰船的“硬核”属性转化为了二次元玩家更容易接受和喜爱的“萌属性”。这种转化使得碧蓝航线能够吸引到更广泛的二次元用户群体,不仅仅是军事爱好者,还有大量的纯粹的二次元玩家。

2. 内容呈现方式:故事性与情感连接的差异

战舰少女的剧情,虽然有其深度,但整体叙事风格偏向于严肃的历史事件的复述和改编,侧重于战役的策略和战术。玩家在游戏中体验更多的是一种“重现历史”的感觉。这种叙事方式固然能吸引一部分喜欢历史题材的玩家,但对于追求情感共鸣和角色互动的二次元玩家来说,可能稍显平淡。

碧蓝航线在剧情设计上,虽然也有世界观和战争背景,但更侧重于角色之间的日常生活、情感互动和个人成长。游戏的“秘书舰”系统、好感度系统、以及大量的角色专属剧情和羁绊故事,都极大地增强了玩家与角色之间的情感连接。玩家不仅仅是战役的指挥官,更是这些少女的伙伴和守护者。这种更具“人情味”的叙事方式,更容易让玩家产生代入感和情感投入,从而形成更深的羁绊。

3.美术风格与表现力:视觉冲击与二次元文化的融合

战舰少女的美术风格,虽然在早期有其独特的韵味,但整体上略显保守,部分立绘和表现力在不断迭代的二次元市场中,显得不够突出。

碧蓝航线的美术团队则展现出了极高的水准和对市场审美的精准把握。其角色立绘精美细致,充满了二次元的“萌”和“色”的元素,色彩运用大胆鲜艳,特效表现华丽炫酷。尤其是在角色“换装”系统上,碧蓝航线下了大功夫,推出各种风格迥异、设计精美的皮肤,极大地满足了玩家的收集欲望和对角色多样性的追求。这种强烈的视觉冲击力和对二次元文化的深度融合,是碧蓝航线能够吸引大量眼球并引发社交传播的重要原因。

4.运营策略与用户黏性:长线维护与社交互动

战舰少女的运营,在早期可能更侧重于游戏内容的更新和bug修复,与玩家的互动相对较少。

碧蓝航线在运营上则表现得更为积极和主动。它不仅定期推出新角色、新活动、新剧情,还积极与玩家社区互动,倾听玩家的意见和建议,并及时做出反馈。更重要的是,它善于利用社交媒体平台进行传播,通过各种话题活动、同人创作激励等方式,不断提升用户活跃度和参与感。此外,游戏内丰富的社交玩法,如“港区”的互动、排行榜竞争等,也进一步增强了玩家之间的联系和游戏的黏性。

5. 文化输出的本质:软实力与全球化视野

文化输出并非仅仅是将产品本身搬到国外,而是要让产品的内容、风格和理念能够被异国文化所理解、接受甚至喜爱。

碧蓝航线之所以能在文化输出上取得成功,很大程度上是因为它抓住了当前全球二次元文化流行的脉搏。它所呈现的“萌系”角色、精美的画面、以及注重角色情感互动的游戏模式,都是在当下国际二次元市场中非常受欢迎的元素。游戏在国际化发行时,也充分考虑了不同地区的文化差异,进行了本地化适配,例如引进当地声优、合作当地IP等,这些举措都大大降低了文化隔阂,增强了产品的亲和力。

相比之下,战舰少女虽然其核心的“战舰”文化具有一定的普适性,但在将其“二次元化”的过程中,可能未能完全契合全球二次元玩家的主流审美和偏好。其更偏向于历史和硬核的风格,在面对更广泛的全球市场时,其吸引力就相对受限。

总结来说,碧蓝航线能够掀起文化输出浪潮,而战舰少女则相对沉默,其关键在于:

受众拓展: 碧蓝航线成功地将舰船拟人从硬核历史爱好者的圈子,推广到了更广阔的泛二次元市场。
内容优化: 碧蓝航线更加注重角色情感互动和个性化体验,增强了玩家的代入感。
视听盛宴: 其精美的画面、华丽的特效和丰富的换装系统,带来了强烈的视觉冲击,符合二次元玩家的审美需求。
积极运营: 碧蓝航线通过精细化的运营和社区互动,提升了用户黏性,并善于利用社交媒体进行传播。
全球化契合: 其设计理念和内容呈现方式,更能契合当下全球二次元文化的流行趋势。

这并非否定战舰少女的价值,它的确在舰船拟人这个细分领域做得非常出色,拥有自己忠实的核心玩家群体。但如果从“文化输出”这个更宏观的角度来看,碧蓝航线通过对二次元文化元素的深度挖掘和巧妙运用,加上更具市场前瞻性的产品设计和运营策略,使其更容易被全球二次元文化所接纳,并在此基础上产生更广泛的传播和影响。

网友意见

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很久没有开过知乎号了,随便上来看一眼依然是这么钓鱼直球的问题

记得类似的问题似乎已经不止第一次出现了,正好最近也有思考过关于海外相关的问题,今天就只就碧蓝相关的方面随手瞎写下

说实话,抛开做游戏这件事,我也就只是个普普通通喜欢追番买手办的阿宅,以前喜欢做做视频做做MAD,闲下来玩玩手游玩玩四公主,不知道什么时候开始就成了要扛起“文化输出”大旗的先锋军了?从头到尾我们的定位也就只是“做做自己喜欢的游戏,能赚到点小钱就最好了”的想法,实在攀不起舆论的高帽。

不过有其他答主也提到的一点我还是很赞同的,如果碧蓝在海外的口碑多多少少影响了外国人对于“made in china”的看法,那我们多多少少也算是为国产游戏做出了一点贡献吧

要知道,在几年前,国内厂商想接触日本的资源,比如大牌CV、原画等等,基本都是要经过“中介”之手,行业混乱造成的直接结果就是,甲方付出的成本在中间折损大半,乙方获得的报酬被“抽成”大打折扣,中间多方对接的不流畅还导致了最终资源质量不符合需求、跑单、甚至各种撕逼的发生。这些结果也直接演变成了日方对于中国外包、中国公司乃至中国人的不信任感。

然而这几年开始,两国之间的形势开始有了较大的改变,从大的来说,各种正版新番的引进、游戏公司间的IP授权开发、各平台游戏的中文化(看看前几天任天堂xCy出的失落龙约那质量上层的简体中文)等等都开始有了肉眼可见的增长。简单来说,就是日本厂商开始享受到了天朝这个巨大市场所带来的资本甜头;天朝市场也通过和日厂的合作,也把前几年小众到不能在小众的“二次元”这个细分领域给逐步做大。这个时候开始,大家开始明白,合作双赢才是最好的发展方式。随着去年开始越来越多相对靠谱的厂商开始尝试直接进入日本市场,和本地各个行业建立起了联系,日本圈内逐步开始有了”和中国厂商合作也不是那么坑嘛“的想法。

在碧蓝的内部研发期间,我们也想过跟那些老牌的知名画师的立绘,但是都被拒绝了,很简单,对面的答复无一例外是“对不起,我们对您的产品不够了解,无法保证能达到您的需求”,这算是很委婉的回复。然而去年开始,约稿逐渐相对简单了起来,这跟整体中国厂商在日本的口碑、信用逐步转暖有着一定的关系。其他合作也是一样,对方能看到诚意,自然也会以礼相待。

我记得去年底的时候在推特上看过一个日本网友发的图印象很深,左边是封面山寨凉宫春日而且画得非常崩的某教科书封面,好像还是跟08奥运相关的...右边拿的是我们游戏的立绘,配文是“中国这几年到底发生了什么”。

是的,大概就是这种感觉,我们需要对外输出的其实是一个“made in china”并不等于劣质的信息,当然,这个肯定是需要整个行业一起努力才能达成的目标,而现在看起来路还很遥远。

讲个前段时间的事情,本来我们已经和业内某一线大厂谈好的准一线IP联动,被一次大家都知道的日本大厂起诉某中国游戏厂商的官司给影响最后无端告吹了,嗨呀好气啊,明明毫无联系,听起来很不可思议,但事实上一旦出了国门,人家就是这样把所有中国厂商连带着一起看的,你的每一个行为都在影响着整个国产业界。

回到所谓的“文化输出”,我认为“文化输出”这件事,并不是你架着把刀在别人脖子上,要人家看完你的国文小说然后还一定要拍手叫好的,这个过程应该是在潜移默化中,从一个个小的细节、小的元素开始的。举个例子,中国在世界上让人耳熟能详、独一无二的标签无外乎“熊猫、功夫、旗袍、中华料理”,所谓的“文化输出”应该是输出更多这样的正面标签,先让人感兴趣,再去主动学习接纳你的元素,而这些元素,例如“过年”、“红包”、“博饼”等等,我们已经尽可能的放在了游戏之中。

从大的来看,整个中华文化博大精深,谁也不敢说自己熟知八九,我们自知高攀不起,只能指望多来几个太污绘卷这样的游戏去给外国人宣传宣传天朝武侠世界;但是放到小的来看,至少在我觉得,如果碧蓝没有登陆日本,日本的玩家们是没有机会知道历史上还有过宁海平海以及逸仙等船只的存在的(很可惜二战时期天朝船只确实太少,无能为力),人气榜上的贝尔法斯特、企业等一票历史名舰的故事,也不会被那么多人所知、所喜欢。

而我觉得,这样就够了。


最后依然是招人广告~欢迎各职位有才有志之士加入我们,欢迎私信

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谢邀

首先,我们要定义文化输出的定义才行

在我看来,文化输出其实就是增加一国的露出度

比如说,以手机业为例,小米手机目前在海内外的营销不错,尤其小米在台湾地区的销售额跟有关小米智能家居的推广都很不错,我们这时候说,小米推广了啥"中国文化"吗? 华为在非洲的销售额很好,我们会说华为向非洲推广了啥"中国特色"吗?

都不会,但是因为他们是中国产品,他们客观上增加了中国这个字眼在消费者心目中的地位,从而促使他们去了解中国,在这些出口业在海外创造佳绩的时候,很多人就从"中国产品会爆炸"变成"中国产品其实很不错的"这就是文化上向外扭转劣势开始输出的证明

企业不该也不需要特意的去推广宣传啥"特色文化",企业的本质是营利,给一个企业戴上这样的枷锁是很不恰当的,政治意义上的枷锁会摧毁企业的营利能力,从而变成不能持久的烧钱项目,刻意去推广文化的效果是很差的,没有人想被强灌文化或着啥高大上的东西,企业对这方面的推广应该是被动式的,是利用其中国企业的身份,在海外创造佳绩,从而增加"中国"这个身份在海外消费者心目中的地位,这在我看来,就是文化输出了

所以我反对上面所有说碧蓝航线没有输出中国文化的,光是碧蓝航线对日本手游玩家的冲击,让日本人生出"中国人做的游戏不是都是垃圾,居然也有水平如此高的游戏"从而去对中国的映像改观,这就是文化输出了,更不用说,舰碧也在潜移默化的改变部份日本玩家的历史观,将他们争取到盟军的历史观来,这就是成功了.

我们聊完了文化输出的定义,我们来聊为啥舰碧会成功而舰R会失败

很简单,因为幻萌没有能力

我不是要批判幻萌如何如何,而是在陈述一个客观事实,各位R玩家想一想,在诉讼完後,在幻萌领到了派趣据说连奶粉钱都包的赔偿款,再幻萌高调进军日本以後,幻萌这两年,对游戏性的优化真的让你们满意吗?

舰R本身就是一款带有抄袭原罪的游戏,是在市场机制不完善,题材敏感且田中没有跨国营运的野心,IP实际运营被撕裂的情况下在夹缝中利用蹭热度的模式乘着东风发展起来的,而这样一款游戏,如果要打败本家,就要花费更大的精力去找准自己的客户群,去改善游戏内容,增强吸引力,对游戏性,玩法,美术素材跟游戏稳定性上做出努力,否则就没有办法摆脱原罪的标签,以lol为例,虽然都是MOBA,但是他们做出了很多游戏性的优化,花了很多代价来开拓市场

而幻萌有吗?

在我看来从2016年到2018年下半年之前,幻萌基本上是没有实质性对游戏有正面推动的大动作,我当初就不明白幻萌为啥非要尝试开拓日本市场,在舰C文化根深蒂固的日本,用一个劣质简化版的同题材CLIKE根本是不可能成功的,别的不说,大咪咪自己都有不少这类型的尝试,但效果都比较一般,何况将玩法相同,题材相同.两个不利的因素全占了,居然还觉得能打开市场?,这种投资除了方便约声优以及买娃娃纯粹是往里面扔钱.我都怀疑是丁老板给虫群吹的自己都信了.

lol当时挑战dota的江湖地位是针对了自己的玩家做出了很多游戏性上的调整,取消反补,符文系统,野区调整以及英雄合作方式的改动都是为了将这种模式向大众推广,争取新的客源,而幻萌不仅初始宣传没做,维护不上心,游戏性更是一塌糊涂,最後除了开始冲了一下迅速摔到下水道了

如果日服还有方便约声优的理由在里面,泰服跟台服就完全是扔钱了,更不用说台服居然还是和谐版,难道大王想要去台湾买小吃还是买水果? 有这想法去海南不就好了.幻萌这两年的运营策略在我看起来就是无头苍蝇,本家不好好顾,不去思考如何利用基本盘扩大领地,硬是投钱在自己完全不擅长的地方,各种遭遇滑铁卢也是非常正常的.

最终拿出了个苍青,估计还是把本家被砍掉的项目的屍体揉合舰R的立绘的废物利用,你说这种公司,拿掉国产,拿掉舰R,拿掉励志故事,仔细客观的审视一下,就是每年死在营销榜千名开外的游戏制作商之一,你根本就不会去看一眼,看到了也不会记得,那如何做出文化输出? 给你跪下叫爸爸的机会你能担的起不?

舰碧的成功,其实就很简单了

良好的运营(主要是悠星),结合良好的制作组的强强联合,产品有可塑造性,运营懂的目标客户的需要,对先行者有借鉴有改良的部份在里面,纵然一些玩家不可避免的会说蹭热度跟抄袭,但是整体的市场反响就是比较现实,运营跟研发分开,是在游戏研发史中,大多数中小制作坊摸索出来比较合理的道路,不是说没有糟糕的案例,网游史20年,被代理坑死的游戏也是不计其数,但你说不让代理稿让研发组自己来搞就能更好?我看未必.

幻萌的行为从来就不是对手游界的革新,而是网游发展史20年来无数次上演的运营研发之争,双方本来就是互相冲突的关系,有摩擦乃至於诉讼分家是非常正常的,但是运营跟研发分开是有必要的,因为研发通常没有运营跟宣发的经验,运营也没有好的材料以及对游戏性的把控,同时研发缺少运营的督促产粮会变得缓慢,而运营缺少研发的产品思路就弄不出好游戏,大的公司的市场跟研发部门天天在斗,小的分成两个公司互相依赖又督促,砍掉了那一边都是少了一支脚,本来带有包袱,又变成单脚走路,能走得好就有鬼了.

据说幻萌现在在丁老板的授意下要找新的大腿了,如果成真,那可真是历史的轮回,如果不是,那也就这样了,20年来,玩家总是会给很多公司戴上勇者的标签,觉得他们是市场的开拓者,期待他们能够斩杀恶龙,给了勇者们不属于他们应该有的属性跟希望,但他们忘了,公司是个要盈利团体不是一个人,人可能有坚持,要赚钱的公司不会.

最终,公司们都会变成恶龙,迅速消费掉玩家的梦想,而玩家在情怀被消费中成长,成为油腻的中年人

既然如此,一开始不要抱有幻想,你给我好的产品,我消费,你给我垃圾,我走人,这种单纯的关系就好了

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