问题

如何看待“央媒:精神鸦片:竟长成数千亿产业”?

回答
“央媒:精神鸦片:竟长成数千亿产业” 这个标题出自2021年8月3日新华社的报道,主要聚焦于网络游戏,并将其比喻为“精神鸦片”。这篇报道引起了广泛关注和讨论,其核心观点可以从以下几个方面进行详细解读:

一、 央媒为何使用“精神鸦片”这一强烈的比喻?

警示作用: “鸦片”在人们心中是具有极强成瘾性、摧残身心、败坏社会风气的代名词。央媒使用这一比喻,旨在向公众,尤其是青少年及其家长传递一个非常明确的警示信号:网络游戏可能带来的危害不亚于真正的鸦片,需要高度警惕和重视。
直指问题核心: 报道认为,一些网络游戏设计过于精巧,利用人性弱点(如追求奖励、竞争、社交归属感等)来诱导玩家持续投入时间和金钱,形成高度的依赖和沉迷。这种沉迷不仅耗费宝贵的时间,挤占学习、工作、现实社交,更可能导致身心健康问题,如视力下降、颈椎病、睡眠障碍,甚至引发焦虑、抑郁等心理问题。
对青少年成长的担忧: 青少年是网络游戏的主要消费群体和潜在受害者。他们的身心尚未成熟,辨别能力较弱,更容易受到游戏成瘾的侵蚀,影响学业、人格塑造和未来发展。央媒的关注点很大程度上在于保护青少年健康成长。

二、 “数千亿产业”的背景是什么?

这个标题中的“数千亿产业”指的是中国庞大的网络游戏市场。在2021年,中国已是全球最大的游戏市场之一,网络游戏营收规模已远超数千亿元人民币。这背后是:

巨大的玩家基数: 中国拥有庞大的人口基数,以及高度普及的互联网和智能手机,为网络游戏提供了广阔的市场。
成熟的商业模式: 免费下载+游戏内付费(道具收费、会员制、通行证等)是当前最主流的盈利模式,通过持续更新内容、推出新活动和虚拟物品,不断刺激玩家消费。
多元化的游戏类型: 从大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、射击游戏、休闲游戏到电子竞技,几乎涵盖了所有游戏类型,满足不同玩家的需求。
蓬勃发展的电竞产业: 电子竞技作为一种新兴的体育形式,吸引了大量关注和投资,也带动了游戏产业的发展。

三、 报道的核心论点和引发的争议:

新华社的这篇报道不仅仅是简单地将游戏比作鸦片,它还深入分析了游戏产业的几个关键点:

游戏设计的“诱导性”: 报道批评了一些游戏开发者为了追求利润,不惜采用“沉迷式”设计,例如“肝”、“氪”、“抽卡”等机制,以及“滚服”(新开服务器吸引老玩家重新投入)、“长线运营”等策略,这些都可能导致玩家无法自拔。
对未成年人的保护不足: 当时游戏实名认证和防沉迷系统虽然已经存在,但仍存在漏洞或执行不到位的情况。报道批评了游戏企业在保护未成年人方面做得不够,未能有效限制未成年人的游戏时间和消费。
对社会价值和责任的质疑: 报道也从更宏观的层面质疑了这些沉迷式游戏所创造的巨大商业价值,是否真正带来了积极的社会效益。相对于一些其他产业,游戏产业被认为在内容创新、文化输出和实际社会贡献方面存在不足,甚至可能产生负面影响。

报道的广泛影响和后续:

这篇报道的出现,对整个游戏行业产生了巨大的震动,并直接触发了一系列监管收紧的措施:

政策调整: 报道发布后不久,国家新闻出版署就发布了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人游戏时间、充值进行严格限制。
企业应对: 游戏公司普遍加强了对未成年人防沉迷系统的升级和执行力度,很多公司也开始反思和调整游戏设计,更加注重健康游戏理念的传播。
社会讨论: 报道引发了全社会对于游戏成瘾、青少年健康、资本逐利等问题的广泛讨论,也促使家长和教育部门更加重视对青少年游戏行为的引导和管理。
行业反思: 行业内部也开始进行更深层次的反思,思考如何在追求商业利益的同时,承担起应有的社会责任,创造更有益于社会的内容。

四、 如何辩证看待?

需要强调的是,将网络游戏一概而论地称为“精神鸦片”可能过于极端,也忽略了网络游戏积极的一面:

积极的娱乐和社交功能: 许多游戏提供了良好的娱乐放松方式,满足了玩家的成就感、探索欲和社交需求。多人在线游戏可以成为朋友之间重要的社交平台。
文化和艺术价值: 一些优秀的游戏拥有精美的画面、动人的音乐、深刻的剧情和创新的玩法,具有较高的艺术价值,甚至成为一种文化载体。
促进技术发展: 游戏产业的发展也带动了图形技术、人工智能、网络通信等相关技术的发展。
电子竞技的潜力: 电子竞技作为一项新兴的竞技运动,正在逐渐被主流社会认可,并具有巨大的商业和文化潜力。

总结来说,央媒这篇报道的出现,是基于对当前网络游戏行业存在的一些突出问题的担忧和警示,特别是未成年人沉迷问题。 它用极具冲击力的语言,试图引起全社会对这个问题的重视,并推动相关部门和企业采取行动。

看待这篇文章,应该理解其出发点是保护未成年人、促进社会健康发展。同时,也要认识到网络游戏是一个复杂且多面的产业,既有潜在的危害,也有积极的价值。关键在于如何更好地引导和规范,让游戏产业在健康、有序、负责任的轨道上发展,真正做到“寓教于乐”,而不是成为“精神鸦片”。

这篇报道也促使我们思考:

监管的边界在哪里? 如何在保护公民自由(包括娱乐自由)和防范社会风险之间找到平衡?
企业的社会责任是什么? 在追求利润的同时,如何不损害用户尤其是未成年人的利益?
家庭和学校的教育作用如何? 如何帮助青少年建立健康的媒介使用习惯,培养批判性思维和自控能力?

因此,“精神鸦片:竟长成数千亿产业”这个标题,既是对游戏行业乱象的有力鞭挞,也是对整个社会需要共同面对和解决的问题的深刻提示。

网友意见

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真特么的,我一个做游戏的,我看着一堆外行洗地我都要疯了。

我说一句良心话:别这么替游戏洗好吗?

大多数游戏策划,天天想的事儿就是这几个:怎么拉留存、怎么拉日活、怎么拉玩家在线时间怎么拉付费。

不让你成瘾这些数据天上掉下来吗?

还有我真想不到除了du品有啥东西会把玩家复吸啊不,是次留还有在线时长、付费等当成重要指标的。

算上这些指标,你要比较的不是什么玩儿牌打球唱歌类的娱乐,我认为真正的娱乐,是你想玩儿你就玩儿不想你就算了。

游戏如果换成别的娱乐项目,你该这么理解才对:你压根只想刷个抖音,你看到了ktv老板精心给你推的广告,你去了。从进门开始,老板就一直在思考如何套路你更多钱如何让你明天后天每天都想来。他的每一个策略都是为了坑你让你上瘾而做的。

你还觉得没问题吗?还觉得这就是一个普通娱乐?

讲真,小厂子坑钱的不择手段,大厂也好不到哪儿去只是没那么赤裸罢了。例如王者的elo机制,你原本想快乐一小时,结果赢40分钟输30分钟,这个破机制成功挑起了你的愤怒、不服,于是一直玩儿到被健康系统禁赛……

于是策划提升了在线时长这个指标,于是他月底又能去夜店泡气氛组了,而你,熬夜工作没精神工头扣了你500块。

所以你真觉得你有娱乐的自由?不过就是当了个不自知的奴隶罢了。


为什么这个行业会走成这样?因为很简单,老板们、资本们是要吃饭的呀!

而这些数据这些指标,是最关系饭碗的。

讲真,大多数游戏厂商招聘系统策划及以上的职位,面试时候很少问你理想、想法、爱好、期待的游戏是什么,但是一定会问你之前项目月流水做到过多少?

你说嗨,几个亿,他咣当跪下“爷爷求您明天来入职”。

你说亿八千万,他两腿一抖“兄弟你要什么福利?兄弟你家远吗我给你解决一个打车补助或者就近租房房补”。

……

就这么现实,所以一堆外行你们是洗个寂寞啊?

一口一个你从游戏里学到了什么什么的,你从游戏里领略到了什么艺术的…

特么的,你玩儿的是中国游戏?


我告诉你行业现状:

无脑抄个国外小游戏塞满广告,跑通商业发抖音微信手Q,你一个月百八十万收入。

直接买套代码换个传奇,有下游帮你运作,一天几万块钱稳稳地。哪怕没版权,一个渠道跑几天就下线你也能一年几十个。

写个ppt找几个人,逮着一个slg抄一demo,你就可以先坑资方,再割玩家韭菜。

你面试一百家游戏公司:30家传奇;30家做微信小游戏其实就是把国外产品抄回国的;30家把A国产品抄去B国美其名曰做海外市场的。

剩下的十家,八家可能还特么的是做棋牌的。

话说也挺有意思,2021年中国的赌博游戏做不动了,于是一堆做棋牌的都跑去印度圈地。

看着没?连印度的穷逼都不放过,我就不理解这行业怎么就让一堆人说的跟白莲花似的?

最后两家估计有梦想做独立游戏的,穷的狗一样每天挣扎在要饭边缘。


居然还有一些内行扯淡的,哎你自己做的什么东西心里没点儿数?难不成你是那百分之二的独立游戏从业者?

你说我不能代表大多数,是,我这行业混迹多年的老人,我在杠精领域的确不如你个键盘了解。


说实话,打击一下是好的,一定是好的。打击打击能让行业回归点健康。


哎,每次遇到这种问题,都是一堆乱七八糟的争论,能看出好多人对游戏行业的热情和关注……但是又不得要领。

还有好多想入行被从东忽悠到西赔钱赔色的……

所以我在想,等有空了我要不开个公益课讲讲游戏策划的课程,如果有一些人感兴趣的话。


还发了个类似的,哪个审核过就删除另一个吧……


看评论区,发现大家都认为央媒骂得是外国游戏…

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我的建议是,禁止任何渠道进口ps xbox ns,列为违禁物品,特事特办,一经发现三年起步。

全方位封锁steam epic橘子等平台。

禁止国内厂商给国外经营游戏的公司提供cdn加速,甚至直接租赁服务器。

全方位封锁热门ip,比如彩虹,战地,cs等,并且定期查看是否有更换服务器ip,绕过封锁。

禁止动漫中有出现泳装,超短裙,kiss那是禁忌中的禁忌。

体积超过2GB容量的可联机游戏,为巨型游戏,限制巨型游戏的游玩时长,固定登录时间,每天上午10点到下午2点,下午6点到晚上10点,健康生活。

每个游戏账号,每日充值不得超过100元,已经很宽松了,平均工资才多少。

禁止游戏分级,这不符合我们的情况,拿国外标准举例,禁止12+以及以上的游戏,游戏开放要有度,国外12的程度已经很吓人了。

手机上网,宽带上网要进行申请,工作单位出具工作证明,证明办公时间和作息时间,宽带会定时允许上网,防止影响生产力,断绝上班摸鱼的恶劣行为。

暂时就这些吧,想到再补充。

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马克思对共产主义社会的终极梦想就是:想打猎就去打猎,想钓鱼就去钓鱼……

老人家说这话的时候并不是严格地界定概念,而是用一种类似文学描述的方式充满浪漫主义地表达自己内心最朴素的共产主义信仰。

从感官上姑且可以认为所谓共产主义愿景就是可以自由、无生活压力地做既无损自己也无损他人且能愉悦自己的事。

那么游戏在当前语境下是符合的。

这位作者却把这类愿景通通定义为鸦片,只认打工是正事,纯纯粹粹的资本主义论调。


如果是党员,暴露了自己没有共产主义信仰的事实,建议开除党籍。

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你家猫让你喂成30斤胖橘,你反过来骂全世界的猫都不会抓老鼠?

别人家猫好着呢。

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模拟下场景

大佬看了吴签的事情“年轻人现在的风气爱好要整顿下了”

大佬边上的办事人“小李呀,你们年轻人都喜欢什么呀,老大让整顿下”。

小李(其实也35了)回忆了下自己年轻时候基本都泡在网吧玩游戏。

于是小李通知文宣老大要整顿游戏产业了,赶快写篇文章抢头功。

最后,办事人挨骂,小李降级,文宣辞退

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七普之后,整个气氛都变了,很多人还没意识到。未来的国运只看两点:

1、人民币能否顺利国际化,实质是能否在硬核技术领域取得重大、全方位的突破。

2、新生儿出生数断崖式下跌,如何全力扭转少子化和老龄化加速的趋势。

这不是两个孤立的问题,而是互为因果。

拜登说,他将阻止中国在他的任期内超过美国。作为总统,这似乎是很怂的一句话,但他没说的后半句是:只要挺过这几年,中国就永远不会再有这样的机会了。

这是由中国的产业结构和人口结构决定的。

逻辑是这样:

深度老龄化社会不可避免会到来,国内人口红利不可避免会消失殆尽,中低端出口贸易注定是不可持续的,因为会在未来被其它人口红利国家替代。

想要不被替代,就必须发展护城河深的核心技术产业,考虑到中国供养的人口体量,甚至意味着必须在大部分技术领域成为世界第一。只要那样,人民币才有取代美元的资格。

美国正在全力阻止中国做到这一点,全方位卡脖子。而如果我们做不到全方位突破,未来无疑将是非常凄凉的。深度老龄化会带来国内市场连年萎缩,财政不堪重负,整个社会转向深度保守,再无余力也无野心去征服世界了。总之,过去人口红利带来的经济奇迹有多震撼,未来人口老龄黑洞带来的绝望就有多可怕。要想不堕入黑洞,唯一的出路是用高端产业收割第三世界的人口红利,用金融武器收割全世界的央行。

毫无疑问,难度和挑战是空前的,大到没有先例可循。

没有哪个国家掉入低生育陷阱后还能反转,也没有哪个国家能推翻二战后的美元霸权。

所以,我们已经到必须毕其功于一役的地步,时间窗口越来越小,不成功便成仁。

一方面是全力促进生育,一切阻碍生育的产业和文化都必须肃清。目的是延缓老龄化速度,为硬科技起飞和人民币国际化争取时间。

1、学科教培必须死,学区房必须死,推高养育成本的主要元凶,是生育率最大之敌。

2、女拳、LGBT、粉丝文化、性别对立、高价彩礼,都是生育率的次元凶,未来可期。

3、加强对养老产业调控,限制供给、抬高价格,同时削减退休金,让“养儿防老”风气回归,倒逼生育率。

4、房地产还不能死,因为要靠它给财政续命;但房地产也不能活,抽掉二手房杠杆,让年轻人选择限价房、公租房成为主流,缓解婚房焦虑。

另一方面是所有的行业必须为硬科技崛起让路。不提供支持的行业不配赚钱。

1、让教培行业为兴趣教育服务,帮助公立系统挖掘特殊天赋学生,公立学校实行快乐教育和应试教育双轨制,在精英选拔上大幅弱化高考,强化大学自主招生,让天才偏才得到充分挖掘。

2、住房上重启双轨制。硬科技人才优先买房半价买房将成为常态。

3、浦东成为硬科技的宇宙中心,北京、深圳是宇宙副中心。

4、平台经济如果无能力出海收割,就将因“在税务系统外另立一个征税系统”而成为眼中钉。加上对人才和资金虹吸过大,对硬科技产业造成挤压,必须打残,确保资金人才转入硬科技领域。

游戏产业的原罪跟平台经济一样,而且罪加三等。

1、毒害年轻一代,尤其是青少年男性。作为未来硬科技的主力部队,这是非战斗性自残。

2、游戏时间严重挤占社交,进而影响结婚率。

3、游戏耽误造人和育儿,制造家庭矛盾,进而影响生育率。

总之,对游戏产业来说,要么出海收割,要么未来可期。

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没有游戏的年代里斗蛐蛐,蹴鞠,打牌一样会成长为精神鸦片。所以我认为对于游戏娱乐应该进行白名单管理,禁止一切名单以外的娱乐项目。游戏娱乐应该做到“三规”,在规定时间,规定地点,进行规定的娱乐项目。

对于电子产品应该做到“四个一”即一个线程,一兆主频,一兆内存,显示设备每次只能显示一个数字。以防止数字设备被用于娱乐。

建议先在发文的央媒内部试点。

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这个事吧,普通人喜欢什么,沉迷什么,什么就是“精神鸦片”。

不会永远有人玩手游,但是永远会有让人沉迷的“精神鸦片”。

不用说更远的,就八九十年代的歌舞厅,溜冰场(不是药),台球室,录像厅,电子游戏厅,租书店,不就是那会儿的精神鸦片?它们也许是有自己的问题,但大多数人,也不过是放放松而已。

再说了,钓鱼,限制水域和时间;打篮球,篮筐被老大爷撅了;踢足球,场地不对外开放;乒乓羽毛球,收费;游泳,不会;跑步越野,最近白银出了事风声正紧;麻将扑克,涉嫌赌博;酒吧迪厅,龙蛇混杂;娱乐追星,有可能翻车就进去了;干啥啥不行,在家里蹲着玩个手机游戏还被说成吸毒。这也太难了。

不过转念一想,那篇文章针对的也许并不是“精神鸦片”本身,而是出产这个东西的企业及其垄断地位呢?

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行行行,是“电子鸦片”行了吧……

我就问问你们这帮媒体,你们是打算让这“卖大烟”的钱让外国人挣,还是让自己人挣?

让自己人挣,大力发展本土游戏产业,就是“以土代洋”,清政府当年用脚趾头都能想出来的办法。发这种文章有什么意思,又当婊子又立牌坊?

让洋人挣,那你可就是买办的帮凶了。

什么?掐死,大家都不挣,毒都没法完全禁了还想禁游戏,有这个本事么╮(╯▽╰)╭

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肽对了,

精神鸦片当然不如香烟酒水槟榔这些健康食品有税服力了。

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无良媒体人,借互联网监管的风,曲解监管意图,拿二十年前的老论调来试图舆论绑架监管政策。国内也确实有那么一派媒体人,只要政府加强经济干预,就开始各种暗示回到四十年前,来试图绑架政策。都是老阴阳师了,见怪不怪。

互联网反垄断和游戏防沉迷,这两者乍一看好像是一回事,仔细分析一下完全是相互矛盾的。现在的政策的主流导向是反内卷、反垄断。反内卷的逻辑其实很简单,就是大家不要再干那些“一个人干三个人的活拿两个人工资“的事情,效率提高一倍,省下一半时间去玩耍娱乐它不香吗。而游戏及各种第三产业,其实就是反内卷的逻辑。而垄断,垄断的重点在于控制流量而不是提供服务,和游戏一点都不搭边。相反,游戏这玩意,只要不过度,又增加就业又有利于社会安定,根本不会是整治的对象。资本市场其实已经很快回过味来了。

有网友在扒该媒体和头条系的关系,如果属实,那么借监管之手打击竞争对手,或者转移焦点让游戏给自己当挡箭牌,就是合理的推断。毕竟头条系赖以生存的标题党和短视频,会比游戏面临更大的反垄断和整治压力。而即便没有关系,一篇成功引起股价几个点波动,甚至直接影响监管政策的文章,有多少吃到肉的人愿意撒狗粮。

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