问题

从ue4转到unity合适吗?

回答
从UE4转到Unity,这个问题可太有意思了,毕竟这俩一个赛一个的“大块头”。我身边就有不少朋友,从Unreal Engine的阵营叛逃(或者说是“战略性转移”)到Unity,也有反过来的。所以,聊这个话题,我还是有点发言权的。

首先,你为什么要转? 这是最核心的问题,也是决定你转不转的关键。

是为了降低上手门槛? UE4在初期学习曲线确实比Unity陡峭。它的蓝图系统虽然强大,但对于习惯了传统代码开发的开发者来说,上手需要一个适应过程。而C在Unity里,相对来说更普及,社区资源也更丰富,如果你是C开发者,那切换到Unity会非常顺滑。
是为了项目需求? 你的项目是2D为主?还是3D?移动端为主?还是PC/主机?不同的项目类型,在引擎的选择上会有不同的侧重点。
2D游戏: Unity在2D方面的支持可以说是原生且成熟的。它的2D工具集非常完善,从精灵渲染、动画系统到tilemap,都有很好的优化和解决方案。UE4的2D也不是不行,但给人的感觉是它的强项在3D,2D更像是“附赠品”,或者说需要更多的配置和插件来达到Unity的便捷程度。
3D游戏(尤其是对画质要求极高): 在“美轮美奂”这方面,UE4确实是很多人的第一选择。它的渲染管线(比如Lumen、Nanite)在最新的版本里带来了革命性的进步,能让你在PC和主机上做出令人惊叹的视觉效果。如果你追求的是主机级画质,并且你的硬件配置也够,那UE4在这方面确实有先天优势。Unity的URP和HDRP也在不断进步,但要达到UE4那种“开箱即用”的顶级效果,可能还需要你花更多的心思去调整和优化。
移动端开发: Unity在这方面优势明显。长久以来,Unity在移动端的优化做得非常出色,打包、性能、内存管理等方面都有大量的经验积累和成熟的解决方案。很多国内的移动游戏开发者,即使项目是3D,也倾向于选择Unity,因为它在移动端的表现更稳定,也更容易控制成本。UE4在移动端也在努力,但相比之下,Unity的生态和易用性更占优。
是为了团队协作和资源获取?
团队技能: 你的团队成员更熟悉C还是C++?如果你的团队以C开发者为主,那迁移到Unity会减少很多磨合成本。
Asset Store vs. Marketplace: Unity的Asset Store是出了名的“宝库”,里面有海量的、质量参差不齐但总能找到你需要的资源,很多插件能帮你快速解决开发中的痛点。UE4的Marketplace也在发展,但整体的资源数量和种类,尤其是在一些小众功能或者特定类型的资源上,可能还是Unity更丰富一些。
是为了公司的预算和开发周期?
授权费用: Unity的授权模式相对灵活,对于中小团队或者个人开发者来说,有很多免费或者低成本的选项。UE4在达到一定收入门槛后才开始收费,但一旦达到,费用可能会让你谨慎考虑。
开发效率: 如果你的项目需要快速迭代、快速上线,并且对画质要求不是极端化,Unity的易用性和丰富的第三方工具链可能让你更快地完成开发。

那么,从UE4转到Unity,你会遇到哪些“新奇”的事情?

1. 语言切换: 从C++(或者蓝图)到C。这其实是一个巨大的转变。C的内存管理(垃圾回收)、面向对象设计哲学,与C++的指针、手动内存管理是完全不同的。你会发现很多在C++里需要手动处理的事情,在C里由语言帮你完成了,这既是好事(省事),也可能带来一些性能上的顾虑(比如GC卡顿)。
2. 工作流程差异:
引擎结构: Unity的“GameObjectComponent”架构深入人心。一切皆为GameObject,组件附加其上,这种模式非常灵活。UE4的ActorComponent模式与之类似,但它更强调Actor作为一种“实体”,以及其生命周期和继承体系。在Unity里,你可能需要更频繁地创建和组合组件来构建功能。
场景管理: Unity的场景加载和卸载方式,以及其对“SceneManager”的抽象,和UE4的Level概念有所不同。
UI系统: Unity的UI系统(UGUI)和UE4的UMG(Unreal Motion Graphics)是两个完全不同的体系。UGUI的事件处理、布局系统,和UMG的Binding、Canvas系统,都需要重新适应。
动画系统: Unity的Animator和AnimationClip,以及Mecanim动画状态机,和UE4的AnimBlueprint、State Machine、Sequencer有很大的区别。特别是UE4的AnimBlueprint,能够直接在节点里进行非常复杂的动画逻辑控制,这一点在Unity里需要通过C脚本来实现。
3. 渲染管线: 这是UE4和Unity最明显的差异之一。UE4拥有强大的Forward+、Deferred渲染管线,以及前面提到的Lumen和Nanite。Unity这边则有Standard Render Pipeline、URP(Universal Render Pipeline)和HDRP(High Definition Render Pipeline)。URP是为了跨平台、高性能而设计的,HDRP则是为了高保真、主机级画质。如果你从UE4的顶级画质迁移过来,选择HDRP可能更接近你的期待,但它对性能的要求也更高,并且HDRP的很多特性还在快速迭代中。
4. 社区和生态:
文档和教程: Unity的文档相对来说更庞大、更易于搜索,社区论坛也非常活跃。关于Unity的教程,几乎覆盖了你能想到的任何问题。UE4的官方文档也很完善,但有时你会觉得它更倾向于“how to use”而不是“why use”,而社区的讨论更集中在蓝图和特定技术上。
第三方库和插件: Unity的Asset Store提供了大量的第三方解决方案,很多付费插件能极大地提高开发效率。UE4也有Marketplace,但相比之下,Unity的生态更庞大,尤其是在解决一些通用性问题上,你更容易找到现成的解决方案。
5. 性能优化: 这是一个永恒的话题。UE4和Unity在性能优化上都有各自的侧重点和工具。UE4的C++基础让它在底层有更多的优化空间,尤其是在CPU密集型任务上。Unity的C虽然有GC问题,但在GPU优化、Draw Call合并、批处理方面做得也很不错。重要的是,你需要理解各自引擎的性能瓶颈,并使用对应的工具去分析和解决。

那么,什么时候“转”会比较合适?

你的项目是2D为主,或者对移动端性能有极高要求。
你的团队成员对C更熟悉,或者希望降低新成员的上手难度。
你希望借助Unity庞大的Asset Store,快速获取各种插件和资源,加速开发进程。
你的预算有限,并且希望有一个更灵活的授权方案。
你对UE4的某些技术(如Lumen, Nanite)并不是刚需,或者你对Unity的URP/HDRP有信心能满足你的画质需求。

什么时候“不转”可能更好?

你的项目是3A级PC/主机游戏,对极致的3D画质有硬性要求,并且你已经掌握了UE4的全部精髓。
你的团队已经深度绑定UE4,并且积累了大量的UE4相关经验和框架。
你对C++有很强的掌控力,并且认为C++能让你在性能优化上达到更高的水平。

我的建议:

在你做决定之前,不妨先“试试水”。

找一个小的、非商业化的项目,用Unity做一个。亲身感受一下C的开发模式,Unity的Editor界面,以及它的工作流程。
学习一下Unity的URP和HDRP。看看它们能否满足你对画质的需求,以及它们在性能上的表现如何。
花点时间研究一下Unity的Asset Store,看看里面是否有能解决你痛点的工具。

总而言之,从UE4转Unity,就像是从一个你很熟悉的城市搬到另一个你有些了解的城市。路会熟悉,但有很多细节和习惯需要调整。关键在于,你要清楚你为什么要搬,以及新城市能给你带来什么。这两个引擎都是非常优秀的工具,没有绝对的“最好”,只有“最适合”。祝你做出最适合自己的选择!

网友意见

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见谅,语无伦次随便半夜瞎扯几句。

前言:

有点儿美苏争霸的味道了,双方军阀热火朝天地你追我赶但却不是同一个量级,附庸于其上的穷苦小卒只能在夹缝中求生存,为了苟活性命于乱世不得不做点儿鱼与熊的取舍。简而概之,一个是很会追求画面上得了台面的超级火箭,一个是很能扎根底层瓜得来财宝的民用汽车。开车可比开火箭容易多了。

一、UE4:

1.主打To B的高端影视:

从Meerkat到Metahuman,从古代山谷到到黑客帝国,从全光Lumen到精模Nanite,从虚拟拍摄到QQ元宇宙排兵布阵,无一不透露了其对电影质感或次世代画面的追求野心和业务目标。

感觉主流的大市场有这些:(无一不是因为其出色的画面效果和日渐成熟的流程方案而采用的)

  • 针对媒体的互动演示、纪录短片(音乐MV也是)
  • 针对政府的数字孪生、智慧城市
  • 针对影视的虚拟拍摄、数字人类
  • 针对资本的元宇宙、虚拟社交
  • 针对游戏的超大场景、逼真画面

1.央视的春晚、科幻纪录片等。

2.数字孪生,城市逼真还原等。

3.电影的前期场景搭建,后期真人与虚景结合拍摄等。

4.再到一些有电影质感的游戏等。

2.技术优劣:

1.做技术,容易形成工具人式买办思维对工具产生依赖,长期流于上层对底层了解不够形不成技术优势。

“只要官方做的或快出的都是好用的,我大可不必大刀破斧地对底层进行改革。”可那太耗人了,未知的bug层出不穷,一会儿这个光影不对,一会儿那个贴图粗糙。没有专业的技术支持,纯靠个人来做得等到猴年马月了。

半年前的乐色回答,当时说是去工具化减轻创作负担,可是一个功能等真能实际派上用场又得鼓捣一阵子,宣传片上的好东西等离真正能投入个体生产创作的周期是很长的,而你要再深入研究想改出好的效果又是扑面而来的专业图形论文,单单大引擎下面的每个细分功能都够一个人研究了,人物动画、场景搭建、物理模拟、布料解算、材质效果、特殊效果等。

这样自己会一直浮游于框架上层,框架不行特定的功能就做不出来,缺乏插件想要的效果就搞不定,很难形成技术积累,这就跟用他国的科学理论和半块图纸造自己的核导弹一样,核心技术自己并没有掌握,持续的技术变革和更新速度也是非常快的。想搞引擎做东西,怕是被引擎搞吧。

人容易对引擎产生依赖,如同单一的技术工种对大公司产生依赖一样。引擎日渐成长是挺好,但缺点在于自己能不能够追赶得上,因为它还不算一个像Unity那样非常成熟稳定的引擎可以快速出产品。而且虽然开放源码,但那么声势浩大的源码普通人怕是想碰都无从下手吧,要改出自己想要的东西怕是得费一番功夫,耗一番心血。因为引擎支持的行业非常多,这就使它的体积非常庞大架构异常复杂,想稍微自定义些管线可能都得花很大功夫去研究。

2.做美术,不是一个人或小团队能搞得动的。(套模板拼素材不算)

UE4、Houdini、SD这套大场景三维写实效果制作流程小团队根本吃不消,在不规范的标准和不强劲的技术保障情况下,人路过的坑比踩过的脚印都多。想要研究透几百甚至上千个人做的引擎根本不可能,做美术的会用工具并凭自身或靠外力克服技术困难能出自己的东西最好,再好的工具也是别人的,只有作品才是自己的。木有充足的资金、高超的技术、高端的审美是玩不转的,自己一个玩也是拿别人造好的轮子拼来凑去,点点button跑跑工具干些无聊的事情。

从高端的黑悟空到下游的和平精英,没有足够的专业人才和资金储备以及官方技术支持的小团队不见得能驾驭好它。基于UE制作的绝地求生17年大火让网吧里的电脑改朝换代,可号称次世代的古代山谷让电脑跑起来都瘆得慌,高昂的设备令开发者望而却步,中间隔着一道资本江河。

越是吹捧写实画面,就越要有自己的特色、思想和想要传达的独特内容,因为你淘来的红森林张家界再怎么做也比不过市面上那些世界顶尖工作室制作的3A画面,艺术风格画面内容叙事角度都需要衡量考虑。多一个维度就多一层复杂,三维世界的知识学习量和所需素材量是非常庞大的,素材越堆越多,渲染越来越卡,没有专业人士帮你优化你绝对是很崩溃的,引擎成熟的是写实风格,而商店提供最多的也是写实素材,改动引擎非常困难初入小白压根没这个打算,你很难自由开心地创作。美术资源、画面效果、环境音效、过场动画、粒子特效等如果都要在三维世界里开展非常复杂,常常劳心费神四处打猎东一枪西一枪顾此失彼。

高昂的开发设备、复杂的三维世界和美术资产、约束的写实框架,庞大的针对多可视化行业的渲染引擎,这些个原因可能是很多人转战Unity去开发非3D轻美术重宏观叙事的策略或模拟经营类的游戏吧。要想持续学下去,人得不断尝甜头才是,一直吃苦谁能学得下去啊,这不打击自信心嘛吃得苦中苦,方为坟上人。


二、Unity:

1.主打To C的小众中端、大众低端游戏:

从端游的鬼谷八荒到戴森球计划,从手游的王者荣耀到定制原神,无不凸显其成熟的中下游游戏开发流程。革命没有取得胜利是因为没有得到广大农民的拥护,要解决农民问题就要首先解决土地问题,同理,要吸引更多的玩家用户加入战斗队伍就要首先解决性能问题。 拥有高端电脑的毕竟是少数玩家。只要把性能压榨到极致,用片堆出来的CF也是可以在手机上跑的,且跟电脑上效果毫无差别。

我懂的少,别抠字眼。

1.对标柯那动画电影风格的也有实时渲染的动漫影片Windup。

2.对标影视风格的黑客帝国也有实时渲染的电影质感短片Adam。

3.对标和平精英的国民吸金游戏王者荣耀。

2.技术优劣:

接触的不多,简单谈谈。

1.可定制化程度高,可发布平台广,可以深入底层学习。

林子大了什么鸟都有,项目大了蓝图什么bug都有。脚本语言在性能上绝对是碾压蓝图的。虽说Unity源码不开源,但深入底层的机会变多了,所有逻辑都是用编程语言写的,你不得不强迫自己熟练使用原生代码实现功能。

戴森球这种使用低端设备开发,拼命压榨GPU性能的精神很值得学习(还有前期完整详细的规划)。UE是针对未来拥有高端设备的人群,Unity则是扎根下游的普通群众。

2.适合1~10人小团队搞2~2.5D独立游戏

疫情管控商场关闭电影院关闭所有经济活动停止,让人不得不把娱乐行业的眼光放在线上,独立短片独立游戏。大城市小城市频繁爆发的疫情让人都不得不呆在家里,做大工程实属不易,动辄全国或全球上百人的员工一起居家办公跟进项目是何其的困难啊,工作效率大打折扣、沟通时间大大加长,而小而巧的团队合作是可控而且是必要的。而由于疫情造成严峻的经济形式导致To B的公司业务回款或发工资都成了问题,针对国内市场的线上课程培训和针对海外市场的线上游戏都成了从业者寒冬中的一丝求生希望。

三维的工作量和资金投入量还是很大的,小团队耗不起只能退而求其次。做做2D或2.5D的战略策略类游戏,这类游戏美术是抽象或粗糙化的,占比不高,不像UE动辄复杂繁琐的PBRUV贴图模型分镜头光影特效,人少钱少搞不来。

开路的先锋会打破旧的规则是因为相信所以看见,更多的追随者则是因为看见所以相信。如果拿嘻哈圈来说,那些一边为了维持生计一边玩音乐的人看到了马思维和GAI哥走起来之后,大部分毅然决然地辞职加入拼命写歌的队伍,游戏也是一样,虽说有幸存者偏差,但有这个希望和这个奔头在,相信做得也不会差。

Unity适合小团队做独立游戏这是经过金闪闪白花花的市场验证的。让人看到有致富的可能性了,学习起来怎能不得劲儿。普通工人当个骆驼祥子哼哧哼哧干顶多了也是维持温饱。这个时代不乏创意就缺好的美术效果和技术实现,好好学习CPU、GPU、图形学、计算机系统理论,对机器向下压榨性能是可以压榨出财富的,性能越强用户越多,PPT绝对是最挨人骂的游戏。

策略类游戏让人知晓各种门类的知识是可以借由游戏这个全球媒介串联杂烩起来的,文案程序音乐美术,知行合一以用促学学以致用。加强学习语数英物化生政史地,语数英搞开发,物化生戴森球,政史地文明六。这样知识工作可以用,生活也可以用,双向传递双向融合。创意不要局限在文章视频里,要变成产品,产品才有市场价值,才可以以全球货币的形式流通make money。

策略游戏可以算一个动态的笔记管理系统吧,只不过让WPS里面的csv表格数据以json方式传递给引擎加上代码动态调配罢了,辅之动画和文本说明让故事活灵活现。

结语:

如果是一个人的话,好好学习底层的计算机和图形学,那么不管什么引擎什么DCC你都能快速上手,属性都是一样的。充足的计算机基础知识储备才是解决各种美术问题、优化机器性能的关键法宝。如果是多个人的话,最好强强联合,各取所长尽早找到自己的黄金搭档,像周杰伦与方文山、于谦与郭德纲那样优势互补长期合作。

而工具不重要,能吆西出良心大大的好东西混碗好饭吃比什么都重要,只是由于工具熟练程度和制作流程的不同而导致生产成本不同而已。UE适合多人协作的影视,Unity适合人少做独立游戏。看进厂还是自己干,还是边进厂边自己干。人的精力总是有限的,知道自己想做什么类型的产品,要走哪个方向最重要。

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