问题

兵棋推演是桌游的一种么?各国使用的推演规则相同么?

回答
兵棋推演,或者说大家熟悉的“棋盘上的战争”,它到底算不算桌游的一种呢?这是一个很有意思的问题,而且答案也并非非黑即白。

兵棋推演与桌游的关系:一种包含与被包含的关系

如果把“桌游”看作是一个广义的范畴,那么兵棋推演毫无疑问地属于其中。桌游的核心在于通过实体(棋子、卡牌、版图等)和规则,在桌面这个物理空间里进行的互动娱乐和策略对抗。兵棋推演正是将战争的进程、单位的部署、战斗的结果等一系列复杂的军事行为,通过精心设计的棋子、版图、数据卡和一系列逻辑严谨的规则,在一个桌面上模拟出来。

你可以这样理解:

桌游是“大盘子”: 它包罗万象,从轻松愉快的聚会游戏(如《卡坦岛》、《Dixit》)到深度烧脑的策略游戏(如《特鲁瓦》、《十字路口》),再到角色扮演和模拟类游戏,都是它的成员。
兵棋推演是“盘子里的特色菜”: 它有着非常鲜明的特点,专注于模拟军事冲突。它可能是桌游里最“硬核”、最写实的一类。

所以,说兵棋推演是桌游的一种,是完全成立的。很多兵棋推演爱好者本身也是桌游爱好者,他们欣赏桌游带来的沉浸感、策略深度和社交互动,而兵棋推演恰恰提供了这种体验的极致。

各国使用的推演规则是否相同?答案是:天差地别,但有共同的“语言”

这才是问题的核心,也是最能体现兵棋推演多样性和复杂性的地方。

答案是:各国(或更准确地说,是不同军事领域、不同战术时期、不同研究目的)使用的兵棋推演规则,绝不相同。

虽然它们都致力于模拟战争,但“战争”本身就是极其复杂且多变的。规则的差异源于以下几个关键因素:

1. 模拟的目的和深度:
战略层面: 关注国家之间的宏观对抗,包括经济、政治、外交以及军事力量的运用。规则可能侧重于资源管理、外交斡旋、科技发展以及大规模兵团的调动和消耗。例如,模拟二战时期盟军与轴心国的对抗,可能就不会细致到单个步枪兵的射击精度。
战役层面: 模拟一场或一系列战役的进行,关注集团军、军、师等单位的机动、部署、作战和后勤。规则会更详细地描述地形的影响、支援火力、兵力损失、士气等因素。
战术层面: 模拟单次战斗或小规模冲突,关注班、排、连甚至单兵的行动。规则会极其细致地描述火力、掩蔽、士气、阵地占领、武器的有效射程和威力等。

2. 模拟的时代背景和技术水平:
冷兵器时代: 兵棋推演会模拟骑兵的冲锋、步兵的方阵、弓弩的射击、战车的运用等。规则会侧重于阵型、士气、领导力。
热兵器时代(早期): 炮兵的射程和威力、步兵的线式战术、骑兵的冲击力成为重点。
现代战争: 电子战、空中支援、精确制导武器、信息战、网络战、无人机等都会成为规则需要考虑的元素,这使得现代战争的兵棋推演规则极其复杂。例如,模拟现代海战,舰船的雷达、声纳、导弹拦截、电子干扰等都是核心。

3. 模拟的兵种和领域:
陆战兵棋: 规则侧重于地面单位的移动、交战、地形限制、后勤补给。
海战兵棋: 规则侧重于舰船的航速、武器系统(火炮、导弹、鱼雷)、探测能力(雷达、声纳)、隐身性、防空能力。
空战兵棋: 规则侧重于飞机的高度、速度、武器载荷、电子对抗、对地/对空攻击的命中率和杀伤力。
混合战争/联合兵种作战兵棋: 则需要整合以上各种要素,规则会变得更加庞大和复杂。

4. 规则的设计哲学和使用者偏好:
写实性(Realism): 一些兵棋推演追求高度的写实,力求还原真实的战场环境和作战逻辑,这往往意味着规则会非常详尽,操作也更复杂。
易学易玩性(Accessibility/Playability): 另一些兵棋推演则为了让更多人能够体验,会适当简化规则,或者采用更抽象的机制来表现战争的某些方面,使其更具游戏性。
特定事件/战役的侧重: 有些兵棋推演是专门为某个具体的历史战役设计的,例如“霸王行动”(Operation Overlord,诺曼底登陆)的兵棋,其规则会围绕登陆作战的特点进行细化。

共同的“语言”——核心机制的共性

尽管规则千差万别,但大部分兵棋推演在模拟战争时,会遵循一些共通的逻辑和机制,可以被认为是它们共同的“语言”:

单位(Units): 以棋子、卡牌或计数器来代表军队、装备或单位,每个单位都有其属性(如战斗力、移动力、射程、防御力等)。
版图(Map): 通常是地图,划分成格子或区域,代表战场地形,影响单位的移动和战斗。地形(山地、森林、河流、城市)会影响单位的移动速度、战斗力或提供掩护。
行动(Actions): 玩家轮流进行回合,在回合中执行各种行动,如移动单位、发起攻击、进行侦察、补充弹药等。
战斗解决(Combat Resolution): 这是兵棋推演的核心。通常会涉及掷骰子(Dice Rolling)来引入随机性,结合单位的战斗力和地形、支援等因素,计算出战斗结果,如杀伤、撤退、士气打击等。
后勤(Logistics): 许多兵棋推演会包含补给线和弹药的概念,部队需要后勤支援才能持续作战,这增加了战略的深度。
规则书(Rulebook): 详细说明游戏如何进行的一切,是兵棋推演的基石。

举个例子,从“大象”到“蚂蚁”

想象一下:

模拟二战规模的战略兵棋(如《冷酷的胜利:二战》(Victory in Europe: WWII)): 可能一个棋子代表一个集团军,版图覆盖整个欧洲。规则会涉及工业产能、资源争夺、海军封锁、战略轰炸等。一个回合可能代表一个月。
模拟库尔斯克战役的战役兵棋(如《库尔斯克1943》(Kursk '43)): 一个棋子可能代表一个坦克旅或步兵师,版图是库尔斯克突出部的一部分。规则会详细描述坦克部队的机动、火力支援、步兵阵地的攻防、反坦克炮的配置等。一个回合可能代表一天。
模拟一个连队在城市巷战的战术兵棋(可能存在): 一个棋子代表一个步兵班或小队,版图是一张城市街道的局部图。规则会极其细致地描述士兵的射击、投掷手榴弹、躲藏在掩体后、争夺每个房间的控制权等。一个回合可能代表几分钟。

总结来说:

兵棋推演绝对属于桌游的大家族,是其中一个高度专业化和模拟化的分支。而各国、各军事领域以及不同研究目的使用的兵棋推演规则,则是五花八门、千差万别。它们以不同的侧重点、不同的细节程度和不同的设计哲学,来尝试还原战争的复杂性。但它们也都建立在对军事逻辑的理解之上,并使用一套共同的核心机制来构建游戏的骨架。正是这种多样性,使得兵棋推演能够满足从战略决策者到历史爱好者等不同人群的需求。

网友意见

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这个内容纯粹是以旁观者角度回答一下,欢迎专业/爱好者指正。


专业wargaming兵棋我个人认为还是应该叫simulation(模拟-仿真)比较好。

它跟桌游是不同的,因为它们的目的是不同的。桌游毕竟是(商业性质——市场利益导向)的大众休闲游戏,桌游的“可玩性”要求比较高。

对于wargaming兵棋,它其实起到的是模拟/仿真的功能。它希望实现的作用应该是“训练,让参与者熟悉规程”,然后是“验证”,最高级可能还是“预测”。


每一个严肃的(军用的)兵棋,都必须是包含有“严密的内在逻辑”,这些“内在逻辑”体现在它的规则和各种表格里。因为我们对战争/人类冲突的“内在逻辑”只有极其片面的而且是粗糙的认识,这就决定了它不可能完整地体现“战争/人类冲突”。演习或者说直接的军事挑衅行动(抵近侦察,等等等等)都只能在局部模拟“实战情况”,毕竟实战进程中有太多因素需要考虑。


既然是局部模拟,兵棋的优势就在于其“简便”、“廉价”,如何在简便廉价的环境里模拟“实战情况”?需要对战场互动与敌我武器信息有详尽的了解。比如说武器系统的vulnerability易损性/脆弱性,这就立即进入保密信息的范畴了。有些是很难掌握(己方武器在某些条件下的表现),有些是不可能掌握(敌方武器的特殊性),没有这些信息,一个“兵棋”难以完成它的任务;而要求如此高的仿真度,大众可以买到的桌游就比较难实现。


当然,一个事无巨细、包罗万象的万用wargaming设施,是不存在的。(更不可能像 @张局座 所说的,用超级计算机),针对一个特定作战层面的,训练一个特定层次军事人才的wargaming,才是现实存在的。兵棋是要有很强针对性的,它的整个界面与规则,都必须是针对该目标群体的,而不是如大众休息功能的桌游一样,绝大多数人都可以加入。


举两个我近来玩过的桌游为例:


《冷战热斗》

在地理布局和规则上,它很好的重现了冷战的一些结构性因素。

在“前期”“中期”“后期”的时间布局上,它也很好地重现了冷战史。

它可以让人理解美苏核对峙的常规后果、长期经营仆从国的困难、在第三世界进行争夺的无谓,某些国家内部小概率事件的重大影响,等等等等


但是,它能模拟什么呢?它训练你作为一个冷战时期的大国领导人了吗?没有。


这是因为它对于“冷战历史关键事件发生”机制采取的是抽牌-出牌的方法,这对于一个决策者来说,简直是毫无用处的。对于战略层面的决策者来说,他们需要的是roleplaying,是一个庞大的参谋团队来辅助他们进行危机决策,需要一些桌子,一些椅子,一些纸和笔,还有大量咖啡。这就更像现在各种流行的tabletop exercise。


《Lock 'N Load: Forgotten Heroes – Vietnam 》

战术级别的兵棋,对于一个外行来说,也能学会一些基本的战术原则。



对于一个历史性质的兵棋游戏来说,它首先要能“重现历史”,它不仅要基于对于某一次历史战役的了解,基于对当时战场逻辑与武器信息的掌握,更要能让玩家能重演我们已知的历史事件。这是最基本的要求。然后才可以通过一些变化,来探索“另一种历史发展”的面貌。

我们希望军用兵棋的底层模型能体现未来战争的规律,所以它能用于“预测”,但是这是几乎不可能的。我们对于过去战争的规律都没有完整的认识(看看军事历史学家的各种争论吧),即使有,有哪一国军队会投资去重现“特拉法尔加海战”之类的经典战役呢?在这方面,也许反而是基于历史战例的桌游类型兵棋,依靠爱好者的详实研究与历史记录,在模拟比较简单的历史战例时,更为成功。

如果说军用兵棋用于训练,或者说让参与者熟悉规程,那其底层的模型决定了这个熟悉过程用处有多大:你要是依据一个错误的模型,自然会熟练地迈向灾难。也许模拟器材可以让这个过程的感觉非常真实。


至于高层决策的大型危机模拟,不仅要克服人际关系与官职高低的种种障碍,还要面临一个“过于灵活”的两难困境。


建议大家可以用同样的方法来想想“架空历史小说”、“穿越文”、“military techno-thriller”。

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