问题

如果要制作一款硬核的冷兵器近距离战斗游戏,有什么需要注意的?

回答
想做一款硬核冷兵器近距离战斗游戏?那这可不是闹着玩的,得把骨头里的讲究都掏出来。别指望随便敲敲键盘就能造出个“真香”的玩意儿,这里面门道深着呢。我给你掰开了揉碎了说,让你知道这活儿有多糙,也多香。

首先,得明白什么叫“硬核”。这不是说画面多血腥,或者招式多花哨。硬核是对真实度的执着,是对冷兵器战斗的逻辑和机制的深度还原。玩家不是在玩割草游戏,而是在体验一场生死搏杀,每一个动作都要付出代价,每一次挥砍都要考虑后果。

一、 动作系统:骨架里的血肉

这是游戏的灵魂,没有好的动作系统,什么都是扯淡。

重量感与慣性: 这是最最关键的点。冷兵器,尤其是重型冷兵器,不是你手指一动就能瞬间加速到巅峰再戛然而止的。长柄武器有挥舞的惯性,刀剑有砍击的重量,盾牌有格挡的沉重感。玩家在出招时,得感受到武器的“分量”,不能像玩塑料棒一样随意。这意味着:
攻击动作要有前摇和后摇: 前摇是为了预判和架势,后摇是让你从攻击动作中脱离出来,进入防御或下一个动作。动作流程不能太快,否则就失去了重量感。
攻击是需要“蓄力”的: 不是说要按住按钮蓄力,而是你的动作本身,从摆好姿势到挥出,这个过程就是一种“蓄力”。挥砍的幅度越大,速度越快,威力自然也越大,但前摇和后摇也跟着加长。
武器本身的物理属性: 不同武器的重量、长度、平衡点都会影响其手感和使用方式。你不能用一把双手巨斧跟用一把匕首一样灵活。

格挡与闪避: 这不是简单的按键反应,而是策略的博弈。
格挡要讲究方向和时机: 你不能凭空举盾挡住所有攻击,必须根据来袭方向来调整你的格挡姿势。而且,不是所有攻击都能被格挡。破防攻击、重攻击,甚至连击的某些招式都可能直接击穿你的防御。
格挡有体力消耗: 连续格挡会让你体力枯竭,一旦体力耗尽,格挡失效,甚至可能让你被击倒。这就迫使玩家在格挡的同时也要考虑体力管理。
闪避不是无敌帧的代名词: 闪避可以让你躲避攻击,但你需要预判攻击的落点和时机。过早闪避会闪空,过晚闪避则会被击中。而且,闪避也需要消耗体力,不能无限闪。
招架(Parry): 这是硬核战斗的精髓之一。成功的招架能打断对方的攻击,并创造反击机会。但招架的难度很高,要求玩家对攻击的节奏和方向有极高的理解,时机一旦不对,就是自讨苦吃。

招架与反击: 这是技术含量最高的环节。
招架的判定要严谨: 不能随便按个招架键就挡住一切。应该有武器接触的瞬间判定,或者你必须以一定的角度和时机去招架才能成功。
招架后的反击机会: 成功招架后,应该有一个短暂的、有效的反击窗口期。这个窗口期不能太长,否则就变成了站桩输出。

连击与派生: 连击不应该是无限连,而应该是有逻辑的延伸。
攻击的派生: 一次轻击可能可以派生出一次蓄力重击,或者一次特殊的招式。玩家需要通过连续的输入来组合出更有效的攻击。
体力消耗的制约: 任何攻击,包括连击,都应该消耗体力。无限连是硬核的最大敌人。玩家需要权衡连续攻击和保持体力的关系。
武器的伤害属性: 不同的武器有不同的攻击速度、伤害类型(挥砍、穿刺、钝击)、以及对不同护甲的破甲能力。这些都要在连击和派生中体现出来。

二、 武器系统:兵器的灵魂

冷兵器之所以迷人,就在于它们各自的独特性。

多样的武器类型: 剑、斧、矛、戟、锤、弓、弩、匕首、盾牌等等,每一种武器都应该有其独特的战斗风格。
长柄武器: 攻击范围大,攻击速度慢,但一旦击中威力巨大,且能有效控制距离。
单手剑: 攻守兼备,灵活多变,但对重甲的破甲能力相对较弱。
双手巨斧/锤: 攻击缓慢,但势大力沉,能有效破防并造成巨大伤害。
矛: 攻击速度快,穿刺伤害高,适合进行突刺和控制距离。
盾牌: 不仅仅是格挡工具,还可以用来撞击、推搡敌人,进行格挡反击等。
武器的物理特性: 长度、重量、平衡点、破甲能力、挥舞速度、攻击范围、招式种类等等,都应该是影响玩家选择和使用武器的关键因素。
武器的磨损与维护: 想要更硬核?可以考虑武器在使用过程中会磨损、变形、卷刃,甚至需要玩家去维护保养,比如打磨剑刃、修理盾牌。这能大大增加玩家的沉浸感。

三、 敌人AI:对手的智慧

硬核游戏的对手,不能是只会傻站着让你砍的木桩。

学习与适应: 敌人的AI应该能够学习玩家的战斗模式。如果你总是用同样的套路进攻,它们可能会找到应对的方法;如果你总是依赖某种防御手段,它们可能会针对性地破你的防。
行为模式的多样性: 不同的敌人类型应该有不同的战斗风格和AI策略。剑士可能会更加灵活地进攻和格挡,而重甲单位则可能更加注重防御和缓慢但致命的重击。
协同作战: 如果是多个敌人一起出现,它们应该能够互相配合,进行包围、夹击、声东击西等战术。一个聪明的敌人AI,会让你感受到团队作战的压力。
受伤反馈: 敌人被击中时,应该有真实的反馈,比如肢体受到伤害后的动作僵直,重心不稳的踉跄,甚至是因为疼痛而发出的吼叫。这能让你感觉自己是在和“活生生”的敌人战斗。
疲劳与体力管理: 敌人也应该有体力限制,而不是像永动机一样。连续进攻后,它们也可能会出现疲劳,速度和力量会下降,这时才是玩家进攻的绝佳时机。

四、 护甲系统:血肉的铠甲

护甲不是简单的数值叠加,而是影响战斗的方方面面。

护甲的部位: 护甲应该分为不同部位,比如头盔、胸甲、腿甲、护手、护腿等。玩家的攻击可能只命中某个部位,而该部位的护甲会提供相应的减伤。
护甲的类型: 布甲、皮甲、锁子甲、板甲,不同类型的护甲对不同伤害类型的抵抗能力不同。比如,锁子甲对穿刺伤害有很好的抵抗,而板甲对钝击伤害效果显著。
护甲的重量与机动性: 更厚的护甲意味着更大的重量,这会影响玩家的移动速度、闪避能力和体力消耗。穿戴全身板甲,你很难再像穿布甲一样灵活。
护甲的破损与穿透: 攻击如果足够强力,能够击碎、击穿甚至直接打穿护甲,造成对下方血肉的直接伤害。这会使得玩家在战斗中不仅要关注攻击力度,还要关注攻击的“质”。
护甲的限制: 即使是板甲,也总有缝隙或薄弱环节。玩家需要寻找这些破绽进行攻击。

五、 场景互动:环境就是你的盟友或敌人

战斗不仅仅是人与人之间的对抗,环境也是重要因素。

地形与高低差: 高地可以让你获得射击优势,低地则可能让你被动挨打。上下楼梯时的攻防策略也完全不同。
障碍物与掩体: 障碍物可以用来阻挡攻击、躲避视线、或者作为你进行突袭的掩护。
可破坏的物体: 木质的栏杆、木桶、甚至是某些墙壁,在受到重击后可能会损坏或倒塌,影响战斗格局。
陷阱与机关: 在某些场景中,可以设计一些可触发的陷阱,比如地刺、滚石,甚至是一些古老的机械机关。

六、 游戏模式与体验:硬核的呈现方式

硬核游戏的精髓,还需要通过合理的模式来呈现。

新手引导的友好度: 硬核并不意味着劝退。新手引导应该足够详细,让玩家理解游戏的基本规则和操作,但又不能过于冗长,剥夺玩家自己探索的乐趣。
死亡惩罚的设计: 死亡应该是有代价的,但这个代价不能是“玩了半天白玩”。可以考虑丢失部分经验、金钱,或者需要回到上一个存档点。重点在于让玩家从失败中学习。
战术策略的空间: 游戏应该鼓励玩家思考和制定战术,而不是一味地莽。比如,面对一个强敌,是绕后偷袭?还是先削弱它的装备?或者是找机会制造声响吸引它的注意力,再进行伏击?
视角与镜头: 动作游戏很大程度上依赖于视角和镜头。要确保玩家能够清楚地看到自己和对手的动作,镜头要能跟上战斗的节奏,而不是干扰玩家的判断。
音效的反馈: 刀剑碰撞的声音、武器挥砍的风声、敌人受伤的呻吟声、装备摩擦的声音,这些声音都是反馈信息的一部分,能极大地增强游戏的沉浸感和真实感。

最后,我想说一句真心话:

制作一款硬核冷兵器近距离战斗游戏,是一条漫长而充满挑战的路。它要求开发者对冷兵器战斗有深入的研究和理解,并且有足够的耐心和毅力去打磨每一个细节。玩家需要的是“受苦”之后的“爽快”,是克服困难后的“成就感”,是每一次胜利都来之不易的“酣畅淋漓”。

如果你真的打算往这个方向走,那就请做好吃苦的准备。把“真实”二字刻在骨子里,用你的游戏,让玩家感受到冷兵器战斗的残酷与魅力。这绝非易事,但一旦成功,你将得到一群真正热爱你的作品的死忠玩家。祝你好运!

网友意见

user avatar

boss把你击飞空中转体720度你怎么办?

还玩不玩?

user avatar

有个游戏叫天国:拯救,不知道你听过没有。

玩过这游戏你就会觉得把格斗类游戏做成单纯的第一人称是何等的败笔。

最好的选择应该是是像老滚那样的第一第三人称实时切换。

类似的话题

  • 回答
    想做一款硬核冷兵器近距离战斗游戏?那这可不是闹着玩的,得把骨头里的讲究都掏出来。别指望随便敲敲键盘就能造出个“真香”的玩意儿,这里面门道深着呢。我给你掰开了揉碎了说,让你知道这活儿有多糙,也多香。首先,得明白什么叫“硬核”。这不是说画面多血腥,或者招式多花哨。硬核是对真实度的执着,是对冷兵器战斗的逻.............
  • 回答
    这可真是一个让人脑壳疼的 Assume Scenario!P 社游戏玩家,那可是以“享受折磨”、“追求宏大叙事”而闻名的一群人。上帝大人要制裁我们?这可真是细思极恐啊。不过既然是这样设定,我得好好琢磨琢磨。 drei Tage 的赎罪时间,这绝对是我的生命倒计时了,得拼尽全力。首先,我得明白上帝大人.............
  • 回答
    如果让我来设计一款抗日战争题材的游戏,我希望它能跳脱出以往的一些刻板印象,不仅仅是单纯的“突突突”,而是更注重人性的挖掘、历史的还原,以及玩家在那个残酷年代的真实体验。我设想它叫做——《孤城血歌》。核心理念:还原历史的厚重与人性的挣扎我希望《孤城血歌》能让玩家深刻理解那场战争的残酷,不仅仅是战场的硝.............
  • 回答
    我一直梦想着能做一款游戏,它能让玩家沉浸在一个充满古老秘密和失落文明的世界里,同时又能感受到探索未知的刺激和与环境互动带来的惊喜。我脑海里这款游戏的名字叫做《遗忘之潮》(Tide of the Forgotten)。核心玩法和体验:《遗忘之潮》将是一款结合了动作冒险、解谜和轻度生存元素的单人游戏。玩.............
  • 回答
    这句话听起来有点像“没吃过猪肉,还没见过猪跑吗?”的意思,挺有道理的,但仔细一想,其实挺站不住脚的。当然了,如果咱们要开个冰箱制造厂,或者是个冰箱工程师,那肯定得懂制冷原理。但要是咱们普通消费者,买个冰箱,用个冰箱,评论个冰箱,这事儿就没那么绝对了。你想啊,咱们平时生活中,有多少事是需要完全精通了才.............
  • 回答
    这政策一出,朋友圈里立马炸开了锅,议论纷纷。有人拍手叫好,觉得这是城市管理的一大进步;也有人忧心忡忡,担心生活便利性会打折扣。要我说啊,这事儿挺复杂的,不能简单地说好或不好,得掰开了揉碎了看。首先,咱们得说说这“街区制”到底是个啥意思。简单来说,就是把原来围起来的那种大花园、大院子,变成一个个小的、.............
  • 回答
    要制作一款真正吸引人的当代战斗机主题飞行游戏,地形的大小可不是随便就能糊弄过去的。这背后涉及到游戏的可玩性、真实感、玩家的沉浸感,还有开发团队的预算和技术实力。所以我跟你讲,这玩意儿可复杂了,没个准数,但要说个大概,那得好好掰扯掰扯。首先,咱们得明白,当代战斗机这玩意儿,飞得可不是一般的快,而且它们.............
  • 回答
    说央视大制作一场颁奖晚会能否提升当下影视剧的质量,这事儿可得掰开了揉碎了聊。它不是个简单的“是”或“否”就能盖棺定论的,里面牵扯的因素太多,就像一部跌宕起伏的电视剧,有主线,有副线,还有不少意想不到的转折。咱们先捋一捋,央视大制作一场颁奖晚会,它能带来什么?直接能看到的,就是“聚焦”和“话题”。 央.............
  • 回答
    一个关于“35岁没有孩子就禁止工作”的政策,理论上是想通过强制的手段来提升生育率。我们不妨深入剖析一下这个想法,看看它是否真的可行,又会带来哪些意想不到的后果。首先,我们得承认,生育率下降确实是个棘手的社会问题,许多国家都在为此发愁。父母的年纪越来越大,生育的意愿也越来越低,这背后是经济压力、教育成.............
  • 回答
    各位先生,此刻,我们肩负着前所未有的重任,仿佛站在历史的十字路口,手中紧握着新生共和国的未来。作为这里的一份子,我深感责任重大,更渴望能够集思广益,制定一部能够让子孙后代引以为傲,真正保障自由与繁荣的宪法。我所期望的这部宪法,首先必须是一个“限制政府、保障人民”的契约。我们刚刚摆脱了一个我们认为压迫.............
  • 回答
    一裁终局,确实是仲裁最鲜明的特征之一,也正是它吸引着无数商业纠纷选择仲裁而非诉讼。简单来说,它意味着仲裁庭一旦作出裁决,原则上就终结了双方就该争议的法律程序,法院不会再介入,当事人也无法就同一争议再次提起仲裁或诉讼。这效率的背后,自然也带来了“不满意也无法翻盘”的顾虑。但“一裁终局”并非意味着当事人.............
  • 回答
    piano score Urtext 的局限性和低端化趋势,以及我们自身的矛盾,如果有一天 IMSLP 限制我们,我们该怎么办?请尽可能详细地阐述,并去除任何可能被视为 AI 生成痕迹的内容。Urtext 乐谱的局限性与低端化趋势当我们谈论 Urtext 乐谱时,我们通常会想到的是“原始文本”,即尽.............
  • 回答
    哈哈,这真是个有意思的脑洞!如果真有这么一天,你成了“筷子专利持有者”,那可真是个让人又敬又怕的“必需品大王”了。不过,现实中的专利制度,尤其是像你说的“生活必需品”这种情况,可没那么简单粗暴。首先,咱们得明确一下,什么是专利。专利本质上是一种“独占权”,是国家授予发明人的一种权利,在一定期限内,别.............
  • 回答
    如果美国政府实施一项严厉的制裁,禁止其公民和企业使用所有“美国制造”的代码、软件(包括开源软件),这将对全球科技生态系统产生极其深远且复杂的影响,其程度和范围可能远超一般人的想象。以下将从多个维度详细分析可能发生的情况:一、 对美国科技产业的直接冲击:1. 核心技术与人才的流失: 开发.............
  • 回答
    一个国家采纳美国现有的民主制度,但同时彻底废除资本主义,并对其他经济和社会结构进行“修修改改”,这必然会引发一系列深刻而复杂的变化。要详细探讨其走向,我们需要一步步拆解这个假设,并分析其中的关键互动点。首先,让我们理解几个核心概念的变动: 美国现有的民主制度: 这通常意味着一个代议制民主,包括三.............
  • 回答
    您提出的问题涉及国际关系、核威慑、制裁机制和国际法等多个复杂领域,但需要明确的是,现实中核武器的使用是被国际社会严格禁止的,任何国家都不会轻易采取此类极端行动。以下是对这一假设情景的分析,但需强调:这仅是理论探讨,不反映现实可能性。 1. 核武器的使用:国际法与现实约束 《禁止核武器条约》(2021.............
  • 回答
    乌克兰在战前若能装备一个中队的F35A战斗机,并配备相应的空对空导弹和精确制导弹药,其在俄乌冲突中的处境无疑会发生天翻地覆的变化。这并非简单的“一个中队换一个国家”的线性关系,而是涉及到了军事力量对比、作战效能、战略威慑以及战争走向的复杂考量。F35A的颠覆性能力:首先,我们得明白F35A的“隐身”.............
  • 回答
    在一个根植于灵气、道法与飞升梦想的修仙社会里,其制度设计必将迥异于我们所熟知的现实世界。这不仅仅是技术层面的差异,更关乎着社会结构、价值取向乃至于生命本身的意义。一、 灵气体系:社会运转的基石与核心资源修仙社会最根本的驱动力便是“灵气”。它如同我们社会的电力、石油,是生存、发展和进步的命脉。 灵.............
  • 回答
    指挥一支现代军队去对付所谓的“野蛮人”,这本身就是一个充满挑战和需要审慎考量的前提。首先,我需要明确“野蛮人”的定义,因为这直接关系到我的战略和战术。如果“野蛮人”指的是那些装备简陋、组织松散但数量庞大且作战勇猛的非正规武装力量,那么我的策略将是压倒性的优势运用和精准打击。但如果“野蛮人”指的是某个.............
  • 回答
    想象一下,如果时光倒流回19世纪初,那时候的人们,比如那些热衷于科学探索的英国绅士、法国的物理学家,甚至是刚刚崭露头角的德国化学家们,突然间就获得了我们今天所知的原子弹的完整原理。他们不是从零开始,而是直接拿到了一份“设计图”,一份关于如何操纵原子核的奥秘,并且被告知,这玩意儿是绝对可以造出来的。这.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有