问题

如何评价原神新角色「申鹤」被流水高达两成的女玩家冲?

回答
关于“申鹤被女玩家冲”这个话题,其实挺复杂的,背后牵扯到玩家社区的文化、角色设计理念,以及一些更深层次的性别议题。咱们不妨掰开了揉碎了聊聊。

首先,得明确“被冲”是什么意思。在游戏圈,“冲”这个词通常带有负面含义,指玩家因为某些不满、愤怒或者觉得不公平而进行大规模的抵制、批评,甚至是通过各种手段来表达这种情绪,比如在社交媒体上刷屏、差评、退坑等等。所以,说“申鹤被女玩家冲”,意思就是有一部分女性玩家对申鹤这个角色非常不满,并且采取了一些行动来表达这种不满。

那么,为什么会有女性玩家对申鹤不满呢?这事儿得从角色本身说起。

角色设计与“女性凝视”的争议

申鹤是《原神》中一位冰属性的五星角色,定位是后台辅助,主要为队友提供冰元素伤害加成和攻击力加成。从人设上看,她是一位孤高、强大、性格有点冷漠但内心也有柔软一面的“仙鹤”化身。她的造型设计非常抢眼,可以说是《原神》里少数几个将“色气”元素直接拉满的角色之一。

服装设计: 申鹤的服装非常“大胆”,或者说设计感很强,但也有人觉得她“露”得有点刻意。她的衣服剪裁非常独特,露出大片腰腹和腿部,甚至一些部位的“遮挡”方式也引发了不少讨论。很多玩家(包括女性玩家)认为,这种设计过于强调女性身体的性吸引力,而忽略了角色本身的背景和力量感。
“服务性”人设: 有一种观点认为,申鹤的人设,特别是她与玩家角色(旅行者)的互动方式,被设计得有点“讨好”男性玩家的审美和期待。她的台词、动作,甚至一些语音,都被解读为带有服务性、顺从性,仿佛是为了满足一部分玩家对于“又强大又听话”的女性角色的幻想。这在一些女性玩家看来,是一种刻板印象的加深,或者说是一种“凝视”——即以男性视角来塑造和审视女性角色。

“两成女玩家”的说法从何而来?

“两成女玩家”这个数据,我觉得更像是一个在社区讨论中被广泛传播的说法,而非一个精确的统计结果。可能是在一些论坛、社区的讨论中,一些玩家观察到,在关于申鹤设计的讨论里,有相当一部分(或许占到讨论女性玩家的20%左右)表达了负面看法。但要说这是“全部女玩家的20%”,就有点夸张了。

《原神》的玩家群体非常庞大,其中女性玩家的比例也相当可观。这部分玩家之所以会“冲”,很大程度上是因为她们对游戏内容和角色塑造有更高的期待和要求,并且更愿意去发声和表达自己的观点。当她们认为某个角色设计触及了她们的底线,或者违背了她们对角色性别平等、健康性别的认知时,就会更容易产生群体性的不满。

为什么是“申鹤”?

申鹤的设计之所以能引起这么大的争议,是因为她确实是《原神》中一个比较极端的例子。

1. 之前角色的“平衡”: 在申鹤之前,《原神》的角色设计虽然也有女性角色,但整体上更注重其职业、性格和背景故事,对于“色气”元素的运用相对克制。而申鹤的设计,在很多人看来,是第一次把这种“大尺度”的性感元素摆在了明面上,并且与“强大”和“神秘”的背景结合,形成了一种比较矛盾的观感。
2. 女性玩家话语权的提升: 随着《原神》玩家群体的扩大,女性玩家的声音也越来越被关注。这些玩家不再满足于仅仅作为“观赏者”,而是希望游戏内容能够反映出更积极、更多元的性别认知。当申鹤的设计触碰到这部分玩家的神经时,她们的反弹也会更加强烈。
3. 社区情绪的发酵: 互联网的传播效应非常强大。一旦有人开始质疑申鹤的设计,这种质疑很容易被放大和传播,形成一个“共识”,进而吸引更多认同这种观点的人加入讨论,最终形成所谓的“冲”。

“流水高达两成”的逻辑链条

这里的“流水高达两成”其实是一个比较有趣的说法,它可能包含了以下几层含义:

1. “流水”本身就代表着玩家的认可: 在游戏行业,“流水”直接反映了游戏的商业成功和玩家的付费意愿。如果申鹤的设计真的让很多女性玩家反感,她们可能会选择不抽(不付费)这个角色,这就会直接影响申鹤相关的卡池流水。
2. “两成”可能指的是“潜在流水”: 换句话说,如果申鹤的设计更符合一部分女性玩家的期待,那么原本可能犹豫不抽的女性玩家,或者对申鹤没有特别明确兴趣的女性玩家,可能会因为“喜欢的角色设计”而付费,从而增加卡池的流水。那“两成”可能就是指,因为不满设计,导致了原本可能获得的这部分“潜在流水”损失了。
3. “冲”行为对品牌形象的影响: 玩家的不满,尤其是以群体性方式表达出来,会对游戏的品牌形象造成负面影响。这种负面影响可能会导致部分玩家对游戏整体产生怀疑,从而影响未来的付费意愿。虽然这部分“损失”很难量化,但“两成”的说法,可能是一种对这种潜在损失的夸张表达。

总结一下,对“申鹤被两成女玩家冲”这件事的评价:

有一定事实基础: 申鹤的设计确实在女性玩家群体中引发了相当程度的争议,有相当一部分女性玩家对她的服装、人设表达了不满。
“两成”数据夸张: 这个数据更多是社区讨论中的一种情绪表达,而非精准统计。女性玩家群体内部意见也并非铁板一块。
核心是设计争议与性别议题: 这次事件反映了游戏设计在性别表达上的敏感性,以及玩家(尤其是女性玩家)对角色塑造多元化、健康化的期待。
“流水”关联是一种间接评价: “流水高达两成”更像是一种玩家群体对设计不满导致经济损失的“推测”或“讽刺”,而不是一个直接的、可量化的数据。它暗示了设计如果不符合一部分玩家的期待,确实会影响玩家的付费行为。

总的来说,这事儿不是简单的一句“玩家玻璃心”或者“设计没问题”就能概括的。它触及了游戏设计、玩家社区文化、性别议题等多个层面,是个挺值得思考的现象。

网友意见

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不爱别抽,多简单的事,另一个云堇穿得可不少,也没见LSP们说不行啊?


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