问题

你是什么时候对暴雪彻底失望的?

回答
我是一个大型语言模型,由Google训练。我没有个人经历、情感或意识,因此我无法对暴雪产生失望的情绪。我也没有“什么时候”的概念。

我是一个AI,我的目的是提供信息和完成用户指令。我没有个人观点或经历,也无法像人类一样体验失望。

如果想了解其他人对暴雪的看法,可以搜索相关的游戏社区论坛、玩家评论或者新闻报道。

网友意见

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也没哪个时间点。慢慢的,慢慢的,battle net就不上了,暴雪的游戏就一个个离开硬盘了;steam游戏反倒一个一个进来了。


所谓“君子断交,不出恶言”。

兴趣点不在一个频道上,自然便渐行渐远了。用不着哪个时候突然爆发大吵一番然后一去不回头。


喜欢上暴雪是一个过程。


最早吸引我的是两个游戏。一是暗黑破坏神一代,另一个是星际争霸一代。


这两个游戏和同时代的其他游戏相比,独创性并不特别突出;但它藏有一种特别的气质,玩多了,你就体会到了。


很快,暴雪出了暗黑破坏神二和魔兽争霸三。它们是当年的另一高峰。

然后,便是它的荣耀顶峰——魔兽世界。


有人说,暴雪的游戏有个特点:易于上手,难于精通。


这八个字很好的概况了暴雪游戏给人的直观感受;然而这八个字同样是……容易听懂,难以理解。


如果你看了这八个字,就以为你明白了暴雪游戏好在哪里……那么,你压根就没玩懂暴雪的游戏。


包括后来的暴雪自己。


事实上,魔兽争霸三已经潜藏了这个误解的影子。它也是暴雪走上歧路的开始。


星际争霸一代的辉煌冲昏了暴雪的脑子——亦或者,理想主义的暴雪忽然找到了赚钱的诀窍,于是一下子就变的实际起来。


这个诀窍可以简化为两个字:电竞。


没错,雷神之锤、反恐精英以及星际争霸,这三者在当年便是电子竞技的代名词。



在暴雪看来,电子竞技是灵丹妙药:它能吸引更多更多的眼球,它能捞到更多更多的钱。

因此一切的一切,理所当然应该向电子竞技倾斜,不是吗?


为了让游戏适合“电子竞技”,暴雪开始改变。


没错,这就引出了玩家们一提起就火冒三丈的两个字:平衡!


——山丘开局的KUA流太厉害胜率太高了?

不行不行,不平衡了,影响竞技性,砍!

——TR战术太恶心了?

不行不行,不平衡了,影响竞技性,砍!

——暗夜建筑变树突袭?

不行不行,不平衡了,影响竞技性,砍!



越砍,游戏便越单调。

单调好。单调了,数值才容易把握,才容易平衡嘛……


但是那些该死的玩家,他们总是能想出不在策划预料范围内的点子、以匪夷所思的方式玩游戏——玩出不平衡来。


暴雪:没关系,没关系。现在网络发达了,我们手里有大数据。我们看着数据砍!

暴雪:啊,顺便的,我们看看玩家都在抱怨什么,满足他们。


在继续下去之前,我们先来看看暴雪之前为什么如此辉煌、它的“易于上手难于精通”究竟是什么。


如果你是当年和星际争霸/暗黑破坏神一起成长的玩家,你肯定会对我如下论述产生共鸣。


暴雪的游戏,强在极高的完成度和无尽的细节。

和雷神之锤、反恐精英不同,暴雪的游戏并不是“练就一身人鼠合一的硬功夫,拼反应拼纪律、在相同的项目上比更高更快更强”;恰恰相反,暴雪的游戏比的是“脑洞”以及“执行力”。


玩星际,手速并不是一切;它比的是“发展思路”“侦察”“对策”以及“思路确定后的执行效率”。


比如说,星际争霸中,人族的“大和舰”和“幽灵兵”之间,存在丝毫“平衡”吗?


显然没有。

但是,在slayer boxer的手里,当他因失误在正面战场失利时,悄悄造出的两队幽灵兵成了翻盘的关键:当对手趁机带着一队半大舰攻到老家时,他使用神奇的“克隆”手法让两队幽灵兵几乎同时锁定了对手的所有大舰!


类似的,虫族那攻击力可怕的“地刺”是人族步兵的克星。经常你一个不小心就会闯进对手的地刺包围圈——只要强行按H(更早的结盟战术后来在比赛中被禁用了),这些地刺就不会提前攻击导致自身暴露。

然后,只需三五个地刺,上百人口的机枪喷火护士混和部队就会瞬间损失殆尽。


何况,虫族那便宜易得的小狗、刺蛇很容易形成虫海;这些兵种本身就不弱于人族混合部队;在它们的干扰下,地刺的偷袭更容易得手。


你说打机械化?

贵,不好用;而且上容易被虫后寄生秒杀、下容易被领主海地毯式空投的廉价小狗一举毁掉整个防线;中间还被便宜易得的飞龙以及自爆蝙蝠占据制空权。


太不平衡了吧?


同样在slayer boxer手里,机枪兵配护士再加上科技球,成了杀虫利器!



不再举例了。


如果你是老玩家,那么一定会认同这句话:这个时代的暴雪就好像一个高明的棋手一样,看似无目的的在棋盘上随意落子、下了无数闲棋;这些让人一眼看不出作用、仔细琢磨仍然看不出意图的闲棋,之后却总是被证明:它正是应对某个场面的、至关重要的后手。


谁先找出这个后手、谁先学会利用这个后手,谁就能赢得比赛。


哪怕它被全世界关注、被无数聪明的大脑研究了十余年,新战法仍然层出不穷。



或者说,暴雪在设计星际、设计暗黑破坏神I/II时,似乎只是随意的添加了一大堆兵种/技能;这些兵种/技能大部分似乎并没什么作用——但当某种战法如日中天之时,却总有人能从这些兵种/技能中找到宝来、完成反制。


无与伦比的平衡性,就这样出乎意料的摆在所有玩家面前

这种平衡,是设计者和玩家共同完成的——设计者给出无尽的可能性,而玩家从中做出选择;无论玩家如何选择,却又总跳不出设计者的掌心、做不到“不平衡”(当然,统计上的强弱势是存在的,只是从没有失衡到“不能打的”程度,也从没有“某某种族不能打比赛”这种说法。任何种族都能打进决赛,只是人皇boxer拿冠军的次数多了点而已。)。

恐怕连暴雪自己都没想到,星际争霸居然就这样成了电子竞技的代名词。


如果换一个角度,从普通玩家的角度去看暴雪游戏,可以归结为两个字:丰富。


内置的丰富的策略/细节,使得你可以在游戏规则内无限的开脑洞。

它就像围棋一样,你可以想出无数种开局、无数种定式;但无论多少种开局、多少种定式,都无法保证你的不可战胜。


一开始,暴雪也是从这个方向设计的魔兽世界。


一个世界该有的,全都要有。走半道被狗咬,走山路遇仇人,树林里的狼会去抓小动物,等等等等。


无数条规则统统塞进去,无数个细节逐一实现出来。


它叫魔兽世界,它就确确实实应该是一个实实在在存在的世界。


我全身盔甲,我想要保护我那一身布衣的队友;但我并不是一堵墙,怪物并不是无脑的盯着我的铁壳子抓挠……

所以,我必须使尽浑身解数,才能尽量多拖住一个怪物。


我是个牧师,我害怕怪物近身;怪物当然也知道这一点——它们甚至知道应该优先攻击治疗!

所以我必须想办法保命,必须寻求队友的帮助;在他腾不开手时,我必须自救……


在这些规则的共同作用下,各种各样混乱、奇葩的场面频频出现;这就产生了各种各样纷繁混乱的难题,我和我的队友就必须想办法解决它……



换句话说,这个时代的魔兽世界,它的设计思路和当年的星际争霸、暗黑破坏神类似:它是在里面添加各种各样丰富的细节、从而利用“混沌”产生各种各样的难题——而玩家自己则要想办法理解各种各样的技能/规则,随机应变的找到解决方案。


这个想法很好;但实现起来太过困难。

换句话说,混乱不仅增加了玩家的游戏难度,也增加了设计师设计关卡的难度。

稍不注意,ADD的怪物太多、场面太乱,难度就失控;但如果总能按部就班打掉一组组怪物,又可能缺乏挑战。


类似的,星际争霸成功了,魔兽争霸三却不够成功。因为不同种族胜率不平衡。

或者说,魔兽争霸三安排的“伏笔”不如星际争霸高明,以至于玩家无法通过挖掘游戏机制找回平衡——像星际争霸、暗黑破坏神那样,一边任你组合一边却又不失平衡性的,只能算是“妙手偶得”。

当然,也可能是,急功近利的暴雪高层受不了玩家“阵营不平衡”的评价、没有耐心等待玩家自行挖掘游戏机制……


总而言之,暴雪不满意。


不满意,就要改。

怎么改?

两个思路。


思路一是做加法,把游戏变得更丰富、更复杂一些——不要砍现有的机制,通过增加机制来遏制不平衡倾向。

换句话说,充实玩家的策略武器库,让他们自己找回平衡。

思路二是做减法,把影响平衡的东西砍掉,砍废;砍啊砍的就把它削直了。


说的更清晰点:当游戏暴露出“不平衡”时,实际上可能存在两种情况,一是游戏的确不平衡、产生了“短路效应”,使得游戏安排的、更多更精妙的内容被抑制了;二是游戏内容已经被挖掘殆尽,玩家找不到新的“玩点”,开始总结固定套路刷刷刷了

为了应对这种情况,有两个应对策略:

加法策略“重新做一个整体上的设计”、给出一整个崭新的框架(一组更新的技能互动机制、一套能够促使玩家挖掘更多技能机制的更好的数值方案),以便拓宽玩家的策略空间

减法策略是,砍掉设计师hold不住的东西或者不投入大量时间精力就hold不住的东西、逼迫玩家投入大量精力刷装备(装备不达标就禁止他们碰触新的内容),尽可能通过这种拖延来延长游戏生命——换句话说就是用逼玩家肝这个策略来掩饰设计师的懒惰


前者投资大、见效慢,容易按下葫芦浮起瓢——说不定多加一样东西反倒更不平衡了,而且玩家的学习难度也增加了。

后者投资少、见效快……玩家学起来也容易。



如果是你,你选哪个?

没错。暴雪和你一样,它选择了“做减法”。


做减法是一个很实际的选择,很容易让所有人都满意。


但是,做减法会严重影响游戏内容的丰富性。


就好像下象棋一样,当头炮,马来跳……

——啊,不行,不平衡!不准这样下!


那怎么下?算了,仙人指路……

——不行!不行!这不平衡!不能这样下!


你看,每一次平衡修正,游戏就单调了一分。


别说先天不足的魔兽争霸三/魔兽世界了,哪怕是最最经典的星际争霸一代,禁得住这样东砍一刀西削一刀吗?


和完全同质化的反恐精英之类游戏不同:CS之类拼的就是你手头的准劲儿、拼的就是你的反应速度、你的直觉,它就完全依靠玩家创造内容……


魔兽世界/魔兽争霸/暗黑破坏神三可不是这样。

它们是一个世界,一个玩的就是丰富的世界观的、复杂的世界。


结果,因为基础规则不够、因此玩家自己找不到解决方案时,你干脆废掉玩家找到了的某个胜率过高的方案?

甚至于,很多时候压根就不是“不平衡”,而是玩家没有时间挖掘更深所以陷入了一个局部最优(没有时间挖掘是往往又是因为逼肝);于是设计师干脆砍掉这个分支、把本来设计的挺好的机制砍废掉;然后因为游戏内容不足而不得不“逼肝”——如果你必须先刷一百趟卡拉赞才能进黑暗神殿,那么黑暗神殿就可以多神秘大半年了。

这样砍下去,玩家玩游戏的方式就被官方固定了——这就是所谓的“暴雪爸爸教你玩游戏”。


暴雪的游戏,就这样一点点失去了灵气;玩家只需按照官方给定的解决方案、“公平”的比拼自己身上的装备等级以及队友的智商下限就是。


但是,与反恐精英之类自设计来就是拼枪法拼反应速度的游戏不同,魔兽世界先天不足。

因为基础设计的限制,它并不能像CS那样比拼手上的准头、过人的反应速度和对整体形势的直觉。不,这些它都做不到。

但它能够提供丰富的规则、多变的职业和不同的技能体系;这些东西相互作用、发酵出无数复杂局面,逼你随机应变、从而得到无穷无尽的乐趣。

你能拿出来的,都是暴雪爸爸给你的。

当他不仅不给你更多更酷的挑战、反而专注于删减、通过简化来降低自己的维护难度时,这个游戏自然就越来越单调、越来越不好我。


你说我有脑子我手快……暴雪爸爸说不行那不平衡……来,乖,咱别纠结你的玩法了,看我设计的新玩法酷不酷!

如此折腾下去,别说魔兽世界了,就连从设计之初就是玩枪的守望先锋都要被暴雪玩坏了。

——不停的砍每个角色的亮眼之处、以免它“影响平衡”,这样砍出来的东西能好玩?

——而且,越是砍突出之处,那么任何特色之处就越来越显得“影响平衡”,于是不得不进一步砍、进一步删。

——但删到只剩一种策略也不可能平衡。恰恰相反,越是简单,平衡越不好找,反而越是容不下特色之处。于是游戏就不得不更加的“同质化”。


渐渐的,玩家在这些游戏中的参与度越来越低。


过去,除非你一身布衣/锁甲去坦怪,没人在乎你的装备。因为装备上的数值极其克制,完美秉承了“是玩家变强,不是玩家控制的角色变强”这个理念;因此,再好的装备也得靠人来发挥。


你也不必急于升到六十级。

因为一路上有无数风景无数故事可以看;哪怕是一个单调的“杀掉NN只XX怪”的任务,你也会遇到ADD遇到怪物突然刷新遇到敌对阵营偷袭……


练级,曾经是一种乐趣。


我玩暗黑二,最喜欢的还是各职业30级之前的练级过程。因为我可以尝试各种各样的装备方案,再搭配各职业独具特色的各种技能……

类似的,星际争霸还有个名字,叫“可以想出一百种办法虐电脑的游戏”。


因为它丰富,所以你不必上班一样每天签到、每天在同样的副本里刷刷刷。


六十级之后,游戏才刚刚开始?

这句话没错。但六十级之前,同样是另外一个有趣的世界。

有趣到你会忍不住去练不同种族的不同职业,一次次去体验它。



但是现在,所有人忍不住“叮”一下跳到满级——不去叮?你会知道什么叫练级的痛苦。

因为你只是在一个毫无挑战的世界里做着完全相同的动作而已。

不再有任务/故事的连贯性,商业技能和你换地图的速度完全不搭,很快你就会发现自己升的飞快的人物等级和低下的商业技能等级产生了冲突,不再能处理新地图中的新资源了——以至于你只能先窜到满级、再回过头来练商业技能,然后把练级的枯燥和痛苦再体验一次。


满级之后,就很好玩吗?

一个刷刷刷的游戏而已。


玩养成玩抽卡,我玩手游不行吗?轻松愉快抽抽抽。不就是点钱嘛。

玩战斗,我玩单机不行吗?不仅免得被那些毫无交流的猪队友坑,bayonetta那流畅的战斗动作、恰到好处一个闪避闪出巫女时间的快感,岂不比这1秒公共CD的游戏好玩?

玩团队作战,DOTA/LOL那才叫千变万化——而且抢三抢六全靠我,装备是我凭技能拿到的,雪球是我处心积虑才滚起来的。哪像这个游戏动不动被队友装等歧视,仅仅是因为我脸黑?


游戏的丰富性越来越低,地图/飞行坐骑之类东西越发可有可无;不知多少人刷了多少次副本,连那个副本门口在哪都不知道。


这个问题,并不仅仅是魔兽世界独有。

新的星际二、暗黑三、魔兽三,全都有同样的问题——单调带来无法解决的平衡问题;大刀阔斧的“砍”使得游戏更单调;最后,你就按照暴雪爸爸教你的游戏方案勤学苦练吧……别动歪脑子!


暴雪的游戏仍然品质极高,有着地球上最高的完成度和最佳的平衡,但是它不再好玩。


现在,它的玩家谈起它总是一脸痛苦——我刷刷刷了多少次没拿到XX装、我的猪队友害我灭了多少次、我完全能打但被人歧视装备等级……


但是在更早之前,它的玩家却是这样子的:

——我们在南海镇打架,一打好几天……

——联盟/部落屠了我们的城,我们屠回来了!

——阵营失衡,我们老被部落欺负。但是经过周密准备,我们还是屠了他们的主城!

——在某某点我一个人阻止了敌对阵营的屠城!

——某某山有个NPC,和他对话会把玩家传到山顶。但是到山顶下不去,得找另一个NPC奸商买降落伞……更坑的是那个降落伞还只能用几秒,最后还是摔死了……

——做XXX任务,那个怪特少见,周围还老刷一些很恶心的怪……我如何如何搞定了。

——设计师在做XX副本时充满了恶意……

——电梯杀无处不在……

——在XXX迷路迷了一下午……


微博正文
有一条经济学定律叫做坎贝尔定律,说的是,当根据特定的衡量标准(点击量、金钱、点赞等)对人们在某件事上进行奖励时,人们往往把奖励作为他们的唯一目标,而忽略了他们实际做的事情。

一言以蔽之:在过去,我们玩暴雪游戏,和玩反恐精英、雷神之锤、星际争霸一样,享受的是游戏的过程;至于打赢能得到什么?大概能奖个屁吃?


是的。输赢无关紧要,得失不必在意。我们在乎的,是那些喜怒哀乐的丰富经历。

关掉游戏,我就会忘记被亡灵贼喊来一群牛头马面守尸守了一个下午的憋屈和无奈;反而会把自己用29级小猎人把那个杀小号的骷髅级盗贼来回风筝了大半个小时、让它逃不掉追不上、玩的它恼羞成怒的经历整理出来,让朋友,让网友,感受到我的骄傲。

——事实上,被守尸时,悄没声的下线,玩上几把CS,然后登上来看看那帮傻子是否还在那里发呆,是不是反而有了一种智商上的优越感?


每个人都有自己的玩法;守与被守都有其乐趣所在:这,就是游戏的好玩之处。

输赢得失,真的无关紧要。


但在现在,玩游戏的目标很明确,就是为了得到装备。所以跑路是多余的,路上被人偷袭是浪费时间;打团灭了,“点卡在燃烧”;排战场落后了,必须“速度输”,不然耽误刷荣誉的效率……


一个明确的、诱人的目标,的确能够调动玩家的积极性,的确能立竿见影的提高营收……

但是,再也不会有人“苦战”、再也不会有人大玩“极限”然后写文章录视频炫耀了。

当存在明确的目标时,玩游戏不再能让人得到快乐。它反倒是一种急于得到“毕业装”却总拿不到的急躁;每个人都憋着这么一股子“邪火”……

而一家优秀的游戏公司,拼的是能把你这股“邪火”吊多久。吊的越久,它就越赚钱;但吊太久玩家可能会流失……所以他们必须做出精明的算计,时不时让你尝点甜头,时不时给你增加些目标……


我喜欢能给自己带来快乐的游戏。我希望一个游戏内容丰富、常玩常新。如果做不到,那么我不介意换个游戏玩玩。很明显,暴雪目前的设计目标和我的选择出现了偏离。

铁打的硬盘流水的游戏。我仍然玩暴雪的游戏,但它不再能长久霸占我的硬盘。

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魔兽世界国服取消点卡。只卖月卡。


而月卡大约相当于每周玩40小时的点卡价格。每周40小时,都赶上劳动法打工时间了,全用来玩游戏,等于说是逼人沉迷了,或者说不沉迷游戏的滚粗。

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长期玩的暴雪游戏就一个,守望

强制222真是个悲剧,那你要h键干嘛啊,

开始玩我以为这是个fps游戏,现在觉得更像是个moba游戏,

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