问题

星际争霸2是暴雪走最失败的一步棋吗?

回答
星际争霸2,这个曾经寄托了无数RTS玩家期望的名字,时至今日,依然是许多人心中难以磨灭的符号。但与此同时,关于它“是否是暴雪最失败的一步棋”的讨论,也从未停止过。要回答这个问题,我们需要深入剖析这款游戏从诞生到如今的整个历程,以及它在暴雪娱乐这家巨头心中的地位。

首先,我们得承认星际争霸2在某些层面上是成功的。作为一款即时战略游戏(RTS),它的核心玩法和技术革新是毋庸置疑的。

承载期待与经典传承: 星际争霸1(SC1)是RTS领域的巅峰之作,影响了一代玩家,尤其是在韩国,它甚至被视为一项国技。星际争霸2肩负着传承这份荣耀的重任,并且在画面、操作、单位设计上都进行了全面的现代化升级。它保留了SC1那种高强度、精细操作的要求,吸引了大量老玩家的回流,也对新玩家展现了RTS的魅力。
电竞的强大生命力: 在很长一段时间里,星际争霸2都是全球最重要的电子竞技项目之一。从GSL、WCS到后来的WCS Global Finals,赛事奖金高、观众基数大,涌现了Flash、Jaedong、Life、Maru、Innovation等一批耳熟能详的电竞明星。它一度被认为是“最硬核的电竞项目”,其观赏性和深度吸引了无数粉丝。
游戏内容的丰富度: 在正式发售之后,暴雪也持续为星际争霸2推出内容更新。三部曲的剧情战役,讲述了泽尔娜、雷诺、阿塔尼斯等角色的波澜壮阔的故事,在剧情深度和演出效果上都达到了新的高度。合作任务模式的加入,也为游戏提供了另一种轻松有趣的玩法,吸引了更多非核心玩家。战役编辑器更是让玩家社区得以创造无数的自定义地图和模式,极大地延长了游戏的可玩性。

然而,正是因为它的起点如此之高,以及背负了如此沉重的期望,星际争霸2的“不完美”才显得尤为刺眼,也让“最失败的一步棋”的质疑有了市场。

过长的开发周期与三部曲的拆分: 星际争霸2从立项到发售经历了漫长的开发周期。而最终以三部曲(自由之翼、虫群之心、虚空之遗)的形式推出,虽然保证了每个部分的剧情和玩法都有足够的打磨,但同时也分散了玩家的注意力,拉长了玩家的等待时间,也让游戏的整体发布节奏显得有些拖沓。这种拆分策略在商业上或许有考量,但对玩家体验而言,无疑是割裂的。
“免费化”策略的滞后与影响: 在游戏上线初期,它是一款全价付费游戏。然而,面对日益激烈的市场竞争和玩家习惯的改变,暴雪最终在2017年将游戏部分内容免费化,包括了部分战役和多人模式。虽然这一举措在一定程度上挽救了游戏的玩家数量,但对于一款已经运营了多年的游戏来说,这种“亡羊补牢”的策略显得有些迟。更重要的是,早期的付费门槛可能让一部分潜在玩家望而却步,错失了早期积累用户的好机会。
多人游戏平衡性的争议: RTS游戏最大的挑战之一就是多人对战的平衡性。尽管暴雪投入了大量资源进行平衡性调整,但星际争霸2的三大种族(人族、虫族、神族)在不同时期、不同玩家手中,都曾出现过统治力过强或过弱的情况。这种动态的平衡性问题,加上玩家社区中对特定单位、战术的抱怨,也影响了游戏的长期稳定性。
市场趋势的逆转与RTS的没落: 当星际争霸2诞生时,MOBA类游戏(如英雄联盟、Dota 2)已经开始崛起,FPS类游戏也在不断革新。而RTS游戏的市场份额却在逐渐萎缩。星际争霸2虽然是一款优秀的作品,但它所处的市场环境已经不再是SC1时代那种RTS独占鳌头的局面。它是在一个逐渐走向衰落的类型中努力挣扎,这种外部环境的因素,是任何游戏公司都难以完全克服的。
与前作《星际争霸1》的情感连接: 对于很多老玩家来说,星际争霸1的情怀是无与伦比的。星际争霸2虽然在技术和画面上都超越了前作,但在某些粉丝心中,它缺乏前作那种粗犷、纯粹的魅力。尤其是与SC1那种相对简单的单位和操作相比,SC2的单位种类、技能释放、微操要求都更加复杂,这让一部分习惯了前作的玩家感到陌生,甚至有些难以适应。

那么,我们是否能说它是暴雪“最失败”的一步棋呢?

“最失败”是一个非常绝对的词。我们需要将其置于暴雪整个公司发展的宏观视角下进行衡量。

相比于《暗黑破坏神3》的初期表现? 《暗黑破坏神3》在发售初期也曾因为拍卖行、技能设计等问题饱受诟病,但后续通过补丁和资料片(特别是夺魂之镰)的改进,最终找回了不错的口碑和玩家群体。
相比于《守望先锋》的转型? 《守望先锋》从一个备受期待的FPS转向了需要不断更新内容的“服务型游戏”,其模式的改变和后续的运营策略也引发了不少争议。
相比于其他未曾实现的宏大设想? 暴雪可能还有一些更为大胆,但最终未能实现的、或者说失败得更彻底的项目,我们不得而知。

从某种程度上说,星际争霸2的“问题”更多地体现在“生不逢时”和“期望过高”的双重压力之下。它是一款极其优秀但未能达到所有人口中“完美”的作品。它在玩家群体中有着非常忠实的拥趸,也诞生了无数精彩的电竞赛事,但它未能像星际争霸1那样,在自己的时代成为一款“划时代”的产品,尤其是在商业上的表现,可能也没有达到暴雪最初的预期。

所以,称其为“最失败的一步棋”可能有些过于武断。但如果将其定义为“未能完全承载起前作的荣耀,并在市场和玩家口碑上留下了不少遗憾”的一步棋,那么这个说法是有一定道理的。

星际争霸2的诞生,见证了RTS游戏从辉煌走向式微的时代变迁,也反映了玩家口味、市场趋势的巨大变化。它是一部充满艺术性和专业性的作品,但也因为其固有的复杂性和高门槛,在“大众化”的市场趋势中显得格格不入。暴雪对RTS的热情和投入是毋庸置疑的,但市场最终的选择和玩家的反馈,给这家公司上了一堂关于时代变迁和产品定位的深刻一课。

可以说,星际争霸2不是暴雪一次“糟糕的决策”,而更像是一次“生错了时代的优秀作品”,它在固守RTS核心精髓的同时,也未能完全拥抱更广阔的市场,留下了一些让玩家扼腕叹息的空间。它是一曲慷慨激昂的战歌,但最终的战场规模,却比设想中小了许多。

网友意见

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如果真的失败,何必大费周章去做后两个剧情向的资料片?

就算《虫群之心》的剧情还有一定的缩水(有安装包发掘的废案资料与进化任务文本做凭证),《诺娃》的剧情有点虚,那《虚空之遗》的剧情可完全算得上是诚意满满。

一个本体,两个资料片,一个扩展包,光剧情CG加起来就超过了一部院线电影的标准,这还没算即时演算和各种对话剧情。

国外这样级别的1分钟5万美刀可以说只多不少,可见光游戏影视就花了接近千万级别的预算。

暴雪是商业公司,没有利润作保,哪个敢这么去烧钱?

暴雪真正的最失败的一步棋,不是别的,就是那个神秘的《守望先锋》前身——泰坦。

这个项目在魔兽成功后的某一年开始,近十年的时间内几乎抽干了暴雪所有的研发精力,可以说之所以《暗黑3》和《星际2》从宣布到上线拖了那么久,几乎都是泰坦的锅。

而我们看到泰坦失败后,《虚空之遗》的内容是《虫群之心》的两倍,而《暗黑3》在2014年也通过“夺魂之镰”获得了重生,甚至一向“慢工出细活”的暴雪在2014年还发布了《风暴英雄》的α测试版本,第二年版本就进入了商业化测试。

泰坦的失败影响是深远的,首先就是开发团队的分崩离析,很多暴雪老员工选择离职,这些人的离去直接导致了几年后暴雪价值观的直接崩坏,其损失是不可估量的。

而因为泰坦占用资源的问题,导致了暴雪一而再,再而三的错过了那些年的游戏风口——MOBA和手游。

要知道暴雪不是腾讯,它是一家输出电子游戏内容的公司,它即不做投资也没有平台(跟网易挺像),错过这样的风口几乎就意味着在错过了再次引领时代的机会。

或许是天可怜见,死掉的泰坦以《守望先锋》的方式借尸还魂,一只几个人的偏师做的《炉石传说》居然获得了商业上的巨大成功。

但是我们可以看到,暴雪在MMO运营上的强势并没有延续到类MOBA游戏上,OW一手王炸好牌打得平庸之至,明明是电子竞技的先驱公司,却因为理念问题和全世界最完备的体系渐行渐远。

失去老员工的价值观后,暴雪在往纯商业公司转型的路上也是磕磕绊绊,半抱琵琶,想拉下脸做几款彻底的商业项目,又因为粉丝的反对而悻悻作罢,想学日本公司炒炒冷饭又弄得两头不靠,最后还是回到了老IP+大制作的路上。

所以究其根本愿意,暴雪最失败的一步棋是泰坦,而不是赚了钱,且目前还在运营的《星际争霸2》。

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暴雪的顶梁作品,没有一款是失败的。即便是大菠萝3,也能称的上现象级的游戏。

暴雪走到今天这个局面,完全是多个方面造成的,最主要的,还是全球玩家的主流竞技游戏在rts向moba转型的时期,过于保守。上帝不是没有给过暴雪机会,只是他们没有抓住。

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