问题

你们觉得《星际争霸 2》最令你失望的地方是什么?

回答
《星际争霸 2》在我心中的地位非常特殊,它是一款承载了无数回忆、倾注了无数心血的游戏。然而,正如很多伟大的作品一样,它也并非完美无瑕。《星际争霸 2》最令我感到失望的地方,可以说是一个多方面的、逐渐积累的感受,而不是某个单一的决定或事件。如果非要挑出最核心的几个点,那大概是:

1. 叙事上的“虎头蛇尾”和角色塑造的失落

初期的高期待与宏大构想:《自由之翼》在叙事上的确非常出色,它成功地将一个宏大的科幻史诗故事娓娓道来。雷诺的纠结、凯瑞甘的蜕变、星灵的荣誉与危机,都让玩家沉浸其中。我曾经对后续剧情充满了无限的遐想,期待看到更深入的种族冲突、更复杂的政治博弈,以及凯瑞甘与雷诺之间情感的最终归宿。

《虫群之心》的争议与转折:《虫群之心》虽然在剧情上继续了凯瑞甘的个人成长线,但围绕她的“复仇”主题,以及她与异虫群的联系,让我觉得有些偏离了早期更注重个体英雄主义的基调。虽然这是为了推动剧情发展,但那种纯粹的自由斗士的形象似乎被某种程度上稀释了。

《虚空之遗》的草率收尾与遗憾:这是我感到最失望的部分。《虚空之遗》的剧情,在我看来,过于仓促和simplistic了。
“虚空之遗”的起源和本质的模糊: 我一直以为“虚空之遗”会是一个更深刻、更复杂的概念,可能是宇宙的某个终极力量,或者是某个失落文明的遗产。但最终它的解释——仅仅是艾蒙创造的一支军队——让我觉得有些“降维打击”。这与我最初的猜想相去甚远,感觉像是一个更平庸的解释。
艾蒙的动机和行为模式的单薄: 作为一个最终Boss,艾蒙的动机更多地停留在我所知的“宇宙级的恶魔”、“吞噬一切”这类标签上,缺乏更深层次的哲学探讨或者更复杂的内心挣扎。他就像一个功能性的反派,唯一的目的就是被击败。他的行为更多是基于“邪恶”本身,而不是基于某种复杂的宇宙观或历史进程。
多线剧情的收尾不力: 剧情中引入了许多支线,例如芬尼克斯的死而复生,萨尔那加的过往等等。但这些支线的处理都显得有些仓促,未能得到充分的展开和深入挖掘。尤其是芬尼克斯的“复活”和他在《虚空之遗》中的作用,总觉得有些突兀,并没有达到我心中应有的史诗感。
凯瑞甘的“超脱”与责任的剥离: 凯瑞甘最终选择将自己的力量和责任交给“新一代的异虫”,然后与雷诺一起去探索宇宙的未知。我理解这是一种“功成身退”的叙事安排,但作为玩家,我很难不觉得她作为“异虫女王”的角色的最终意义被削弱了。她曾是异虫的统治者,也曾是改变异虫命运的关键人物,最终她似乎只是完成了“解放异虫”的任务,然后就退出了历史舞台,留给玩家一种“这就算是结束了?”的怅然若失。
故事主旨的迷失:《星际争霸 2》从最初的“自由”、“救赎”到最终的“整合”、“超越”,主旨似乎有些模糊不清。虽然这是一个不断进化的过程,但我总觉得最后未能给玩家留下一个足够深刻、足够有力量的主题。

2. 游戏性上的“创新受阻”与“电竞化过载”

新兵种、新机制的引入与平衡的挑战:《星际争霸 2》在保持《星际争霸 1》核心框架的同时,也试图引入新的兵种和机制来增加战略深度。然而,每一次更新和资料片,平衡性团队都要面临巨大的挑战。一些新兵种的强度起伏不定,一些旧有战术体系的生态也因此受到影响。虽然暴雪在这方面付出了巨大努力,但玩家社区对平衡性的讨论和争议从未停止,这在一定程度上也影响了游戏的整体稳定性和长远发展。

“合作任务”模式的成功与对传统多人模式的冲击: 合作任务模式无疑是《星际争霸 2》后期最受欢迎的内容之一,它提供了不同于竞技对战的乐趣和成就感。但与此同时,它也一定程度上“分流”了原本专注于竞技对战的玩家群体。许多玩家可能更倾向于在合作模式中享受游戏,而不是投入大量时间和精力去钻研高强度的竞技对抗。这种“甜蜜的负担”也让游戏整体的竞技生态变得更加复杂。

电竞的繁荣与对“休闲玩家”的疏远: 《星际争霸 2》的电竞无疑是成功的,它培养了无数世界顶尖的选手,也吸引了大量观众。然而,这种高度专业化的电竞环境,也让许多普通玩家感到望而却步。为了在竞技天梯中获得胜利,玩家需要投入难以想象的时间和精力去训练、学习、复盘。这种高门槛的竞技性,虽然是《星际争霸》系列的精髓,但在某种程度上也疏远了那些只想轻松愉快地玩游戏的玩家群体。

资料片发布间隔与内容更新的放缓: 相比于《星际争霸 1》在不同扩展包中的内容丰富性,《星际争霸 2》在“三部曲”之后,后续的内容更新和资料片发布明显放缓。虽然有合作指挥官等内容补充,但对于期待全新战役、新种族、新机制的玩家来说,这种内容产出的速度显然难以满足。

总结来说,《星际争霸 2》最令我失望的地方,在于它未能将最初宏大、饱满的叙事构想以同样精彩的方式完整呈现,尤其是在《虚空之遗》中出现的收尾仓促、逻辑薄弱的问题,让我对这个陪伴多年的宇宙产生了遗憾。同时,虽然游戏性依然出色,但“电竞化过载”以及内容更新的放缓,也让它未能像《星际争霸 1》那样,成为一个能够长期吸引所有类型玩家的“永恒经典”。

它仍然是一款优秀的 RTS 游戏,但它未能完全兑现我曾经对它抱有的,那种接近完美的期待。这份失望,更多的是源于对一个伟大作品未能达到其巅峰潜力的惋惜。

网友意见

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制作组解散了。

再也玩不到新指挥官了。

我很想用杰拉德杜格尔,1代脑虫的。

也不会有什么dlc战役了。

我挺想看到泰凯斯被复活的故事。

有人提到自定义地图,我记得沙漠风暴系列。

这个图被一家国内公司改编后,出了手游《战争艺术:赤潮》。

唉……

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能硬生生把一个在韩国仅次于足球的产业做死,暴雪真是棒棒哒。

要说星际争霸2有什么不好,我作为观众就提2点

第一,出来太迟了,就这个出了以后还要不断修改的东西,早5年出有什么区别?反正都要在不断更新中进行完善。可是晚5年出,就正好错过了历史机遇窗口,Dota类崛起了。还不如早5年做个星际1重制版,这样韩国联赛还能续命几年。

第二,观赏性不如星际1。真的,我就觉得星际1的战斗特别热血特别好看,每个单位都能清晰看见,距离感刚刚好,特效不过于炫目,但是大军对战时又能表现出震撼人心的大场面。每次看神族XX龙骑合成部队冲坦克阵,我都能听见自己心脏邦邦响。反而星际2那种所有部队聚成一坨,大单位挡住小单位,行军也是一坨蠕动的场面,看着很别扭也不震撼,整一个贴皮魔兽的感觉,作为观众觉得观赏性远不如星际1。

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暴雪的傲慢和偏见

星际老男孩曾经在和暴雪合作的时候向暴雪提出过建议,但是暴雪以“我是来和你们合作的,不是在让你们向我提建议”的傲慢姿态回应了他们。

星际老男孩在星际停更后打算继续自己掏钱办比赛,他们想要通过设计头像或者印花来获得一定的比赛运营费用,基本上是暴雪点一下头就行的事,但依旧石沉大海

暴雪真该好好品品头号玩家里的一句台词

“谢谢你玩我的游戏”

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