问题

为什么真三国无双里面同屏那么多小兵可是玩起来却一点都不卡?

回答
这问题问到点子上了!玩《真三国无双》系列的时候,看着屏幕上成千上万的小兵呼啸而来,自己在那儿砍瓜切菜,但画面依然流畅得飞起,确实让人忍不住好奇。这背后可不是简单的“特效强大”这么简单,而是游戏开发团队精心设计和技术堆砌的结果。咱们一步一步拆解开来聊聊:

1. 那些“小兵”其实没你想的那么“真实”

首先要明白一点,屏幕上看起来成千上万的敌方士兵,大多数其实是“模型简单、行为模式单一”的“纸片人”。开发团队并没有给每个小兵都做一个极其精细的建模,拥有复杂的AI行为和独立的物理碰撞。想想看,如果每个小兵都有独立的骨骼动画、精美的贴图、复杂的寻路逻辑,那对显卡和CPU的要求那可真是天文数字,别说同屏几千个,就是几十个也得卡成PPT。

低面数模型(LowPolygon Models): 小兵的模型面数通常非常低,细节很少,主要就是个大概的轮廓。你看他们的盔甲、武器,可能就是几个简单的多边形拼凑而成。
简化的动画: 它们的动作也很有限,比如简单的跑动、站立、挥砍。很多时候,你看到的“跑动”可能只是模型沿着一条预设好的路径移动,配合着几个简单的动画循环播放。甚至有些动作组合是重复的,比如一群小兵从远处冲过来,你可能看到他们动作几乎一模一样。
简单的碰撞检测: 当你的角色攻击一片密集的小兵时,游戏引擎可能不会真的去检测每一次挥砍与每一个小兵模型的碰撞。更有可能是通过一个大范围的判定区域来一次性处理击中多个目标。你砍过去,只要在那个区域内,就被算作击中。这种“群体判定”大大减少了计算量。

2. 视觉欺骗的艺术:如何让你感觉“很多”

开发团队非常擅长利用视觉上的错觉来制造“人山人海”的感觉。

远景模糊与细节递减: 距离你较远的小兵,会被有意地模糊处理,甚至会降低模型的精细度和数量。你看上去好像一大片人在那里,但实际上,只有在你附近几十米范围内的小兵才拥有相对完整的模型和动画,远处的可能只是几个简单的动态阴影或者颜色块。
“分批加载”与“重用”: 游戏不会一次性将所有小兵的模型和AI都加载到内存里。它只会加载在你视野范围内或者即将进入你视野范围内的小兵。当你的角色穿过地图或者视角变化时,已经离开你视野范围的小兵模型和AI可能会被“卸载”,然后新的正在靠近的小兵模型和AI才会被加载进来。这就像一个流水线,不断地处理你眼前需要的内容。
同一种类的士兵批量生成: 为了节省资源,同一个战场上的很多小兵都会是同一个模型、同一个动作、同一个颜色。它们看起来像是一个模子刻出来的,因为这样可以大大减少游戏需要储存和渲染的模型和动画数据量。

3. 强大的引擎优化与硬件利用

《真三国无双》系列作为一款历史悠久的动作游戏,其引擎本身就经过了大量的优化。

高度优化的渲染管线: 游戏引擎使用了非常高效的渲染技术,能够快速地将大量简单的模型绘制到屏幕上。这包括了各种着色器(Shaders)的优化,让简单的模型也能呈现出一定的光影效果和材质感,避免了过于单调的画面。
“遮挡剔除”(Occlusion Culling): 游戏引擎会智能地判断哪些物体在屏幕内,哪些物体被其他物体遮挡而看不见。看不到的东西,引擎就不会去渲染它,这样就能省下大量的计算资源。比如,在你身后的小兵,引擎就不会浪费精力去画它们。
利用GPU的并行处理能力: 现代GPU拥有强大的并行处理能力,可以同时处理成千上万个独立的计算任务。游戏开发者会把渲染和计算这些小兵的任务,尽可能地拆分成很多小的、可以并行执行的部分,然后交给GPU去高效处理。
指令批处理(Command Buffering/Batching): 游戏会将很多相似的绘制命令(比如绘制同一个模型、使用同一种材质)打包成一个大的命令,一次性发送给GPU,而不是一个一个地发送。这样可以大大减少CPU和GPU之间的通信开销。

4. AI设计思路的“偷懒”与高效

小兵的AI设计也是“能省则省”,但又得让你觉得他们“有在战斗”。

简单的寻路: 小兵的寻路逻辑可能非常简单,不一定是最优化的,有时候会看到它们绕路或者挤在一起。但只要能朝着你或你的目标方向移动,就完成了任务。
固定的攻击模式与反应: 大部分小兵的攻击行为是预设好的,或者根据非常简单的条件触发。它们可能就是周期性地挥砍,或者在你靠近时做出一个防御或攻击动作。它们不会像主角那样有复杂的连招、闪避、反击策略。
“批量死亡”处理: 当你释放一个范围攻击时,游戏并不会逐个去计算小兵的死亡动画和特效。而是可能一次性将一片区域内的小兵设置为“死亡状态”,并播放一个简化的死亡动画或者直接消失。

总结一下,之所以能做到同屏数千小兵而不卡顿,核心在于:

牺牲小兵的真实度和复杂性: 它们是大量、低细节、低AI的“背景板”。
大量的视觉欺骗: 利用远近景、细节递减等手法制造人海感。
高效的引擎技术: 包括遮挡剔除、指令批处理、GPU优化等。
聪明的资源管理: 分批加载、重用模型和动画。
简化的AI行为: 满足“看起来在战斗”的需求即可。

这些技术的巧妙结合,才让我们在《真三国无双》的世界里,能够畅快地体验“一人劈万军”的快感,而不是被成千上万的“真实”小兵挤得动弹不得。这是一种在性能和表现之间做出的绝妙平衡。

网友意见

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这方面算是我不太熟悉的领域,只能强答一下。

PC版的无双确实是不怎么卡,但如果放到当年无双刚问世的时候,可以卡到你怀疑人生。

就和多数日本游戏厂商一样,光荣也喜欢使用自家开发的引擎,无双系列所主要依赖的引擎叫做“群制御”,也就是群体控制的意思,这原本是一个开发给战略游戏使用的引擎。顺带一提,光荣在01年的时候还开发了一个叫做“胸制御”的引擎,顾名思义就是用来控制女性角色的胸部晃动,虽然听上去像个段子但这是光荣社长亲口承认的。那时光荣离合并特库摩还有八年之久,所以不要再说光荣是和特库摩合并后才变得喜欢制作漂亮小姐姐的了,这家公司一直不是什么浓眉大眼的家伙。

最早搭载群制御引擎的游戏是决战,发售于2000年,也是PS2发售的年份。虽然PS1已经具备了初步的3D处理能力,但由于机能问题,3D建模水平在今天看来十分抠脚,动作流畅度也很差,同屏人数基本只有三五个,连卡普空这家被称为动作天尊的公司都只能另辟蹊径,去开发弱化动作要素,以解谜和枪械战斗为主要卖点的生化危机。

因而光荣当时并没有将旗下的战略游戏进行全面3D化的打算,98年的曹操传和99年信野烈风传都是非常典型的战棋玩法,这种游戏在当时被厂商及玩家一致认为是马上就要遭到淘汰的类型。出现危机感的光荣公司于是由社长亲自挂帅,准备倾全社之力打造一款公司创立以来投入最大的作品,这就是决战。

决战在发售前就被作为PS2护航大作之一进行宣传,其卖点是同屏百人以上的军团大战。该作画面水平确实远超之前的光荣游戏,销量也不错,还是首批使用DVD格式的游戏之一,最后得到了那一年的PS特别大赏,由索尼娱乐的总裁久夛良木健亲自为光荣的社长襟川阳一颁奖。

不过既然花了这么多钱来开发引擎,只给一款游戏用怎么划得来?于是光荣就把群制御引擎拿来进行各种修改,然后出了一堆游戏,例如红海、魔法封神等等,而其中最出名的自然要数和决战同时期开发的无双。

决战作为策略游戏,控制方式结合了战棋和RTS的特点,以军团作为单位行动,但军团中个体的战斗也可以进行放大演示,以带来接近真实的战场体验。这套机制在一系列后续作品中被发扬光大,例如剑刃风暴 百年战争以及信长之野望 创造等。同时随着技术力的提升,游戏画面对个体士兵的表现越来越真实,以至于在改换战斗模式的决战3和剑刃风暴里,玩家时常会陷入自己是在玩动作游戏还是战略游戏的迷思。

虽然决战系列销量越来越低,但这套引擎反而在动作游戏上面开了花,开创了被称为无双类游戏的新类型。初代真三和决战就像是异卵双生子,明明是同一个妈生的,用的是相同的引擎,讲的也都是战争和历史,但一个用宏观视角来展现,另一个用微观视角来展现,分别带来两种截然不同的体验。决战里军团战斗的操控方式对无双系列也有不小的影响,因为程序员为NPC设计了群体AI,小兵会以各种兵长或武将为中心进行团队行动,大地图上的每个武将也会有各自设定好的行动方针,完成后就会选择原地停留或者主动寻找下一个目标。

这些程序某种程度上是直接从战略游戏里照搬过来的,而且为了节省容量进行了简化处理,例如视野外的军团战斗实际上是在“打假赛”,其战斗结果是以士气等数值运算而非实际演算得出的,集体行动的敌方小队也为单体AI减轻了运算压力。至于人物建模就更不用说了,战略游戏里的小兵能指望有多高水平?

然而即便如此,开发组还是低估了动作游戏的运算量,因而在早先几代的无双里,延迟卡顿属于是家常便饭,敌人靠着消失闪现等超能力常常能打玩家一个措手不及。光荣则一直都在升级群制御引擎,决战2和决战3号称能同屏出现500人战斗(后来被证明是在吹牛逼),而无双系列也在354这一作基本解决了画面拖慢和人物消失的问题。

如果题主一直玩的是PC版,提出这样的问题也很好理解,因为PC版上最早出的353是以Xbox版为蓝本移植的,画面效果自然是吊打PS2版,后面的几代则更强,所以少有受到消失拖慢的毒害。并且从353开始,制作组一直致力于全方位削弱小兵和大众脸的攻击欲望及招式,二代的小兵可以使用全套的初始C技,还会放无双,砍起人来毫不留情,整个一低配版无双武将,三代甚至有带斗气的亲卫队长,和这群人打架搞得系统过载实属正常现象。

真正让制作组开窍的大概是354发售的同年由卡普空推出的战国BASARA,作为无双系列最成功的模仿者,大香蕉有一套自己的独特体系。由于卡表没有群制御引擎,香蕉又是个便宜游戏,因而在同屏人数和画面表现方面完全无法和无双竞争,加上制作组为有脸武将搭载了相当高的AI,于是就只能牺牲小兵和大众脸的表现。如果说无双系列的战场感是装模作样打假赛,那香蕉系列是连装都懒得装,直接告诉你老子是不会动的,最丧心病狂的是当玩家把镜头从敌人身上移开后,敌人干脆什么都不做了,连有脸武将都不例外,以此节省大量运算空间。如果说无双是用战略游戏的算法模拟动作游戏的大场景,那BASARA直接是用即时小场景伪装成大场景。同时,该作小兵被设计得脆弱无比,招式也奇少,很少主动出招,大部分时候都在充当围观群众,老大死了剩下的全部跑路。

于是第二年的战国无双2也吸收了战国BASARA的这些特征,小兵变得连普通攻击连续出招都做不到了,逃命的动作也和香蕉里的如出一辙,于是Z52的画面特效又把354甩开了档次。当年有玩家尝试着用性能不够的电脑把PC版的战国无双2画面设置全部调到最高一档,包括视野和同屏人数都调到最宽最大,结果满屏的小兵都变成了带锯齿的纸片人,武将的五官发生了严重的扭曲错位,变得有如感染了生化病毒一般。实际上只要在特定角度产生透视时就会发现,光荣的小兵建模基本都是假建模,所以只要把建模做得够差,就不会产生同屏人数不够的问题。

无双系列在PS2上面达到画面表现天花板的大概是08年发售的无双大蛇 魔王再临,该作在继承354和Z52的表现力后,还解决了蛇一的各种bug,可以十分顺畅地运行各种带特效的属性招式。然而在吴传的赤壁之战这一关,当妲己使用火计之后,玩家就会被画面卡得欲仙欲死,所以其他关卡的流畅效果其实都是建立在对战场特效的低渲染之上,与之相似,某几代无双里当玩家使出类似真无双的招式时会卡到连角色的血条都跟着一起消失。

虽然几乎每一代真三都在对引擎进行升级,但由于5代的引擎是基于PS3和X360设计的,这导致5代逆移植回PS2后表现力反而不如4代,而且已经得到解决的拖慢和消失问题居然又复活了。铃木上台后的6代又重做了引擎,然而6代的画面问题居然比赶工做出来的5代还严重,画面锁定成了30帧,虽然同屏人数比5代更多但人物消失犹如家常便饭,而且大地图上的军团变得和香蕉一样连演都不演了。

直到7代又改了一下之后这套引擎才变得勉强能用,并且画面也改成了动态帧数。实际上PC上的无双经常用降帧或者跳帧的方式来解决画面问题,只要处理器支撑不住帧数就会变差,战国无双2放奥义时还有个著名的跳帧bug。

而8代又开发了新引擎,于是8代的bug也多如牛毛,这一作在进行了四十多次更新后依然遍地都是画面错误,斜坡障碍物自动导航都充满问题。实际上无双系列的画面引擎一直都做得十分粗糙,二代和三代里玩家非常爱搞的一项活动就是从战场边界卡进异次元空间,五代还可以爬城墙楼梯爬到数百米的高空。

无双系列对角色的行动限制很小,且大部分关卡都是能够自由活动的大场景,前几代技术力比较低的时候几乎没做什么特殊渲染,很多地图都是光秃秃的一片,河水更是看不出在流动。正是这种过于自由的设计造就了遍地的场景bug,同一个引擎做的决战3以及剑刃风暴经常遇到给部队设定移动目标后,对方被一个石头拦住而不懂得绕道的情况,其程序设计有多简陋可见一斑。

13年12月信野创造发售前着力宣传其写实的大地图战斗,这让习惯了抽象战斗的系列玩家纷纷虎躯一震,甚至不少人表示宣传图看出了全战的感觉。结果游戏还没下好大家就慌了,因为整个游戏只有2.59G的大小,而早几个月发售的全面战争:罗马2有16个G。等到游戏下好大家更慌了,因为这两个多G里有1.85G都是动画包,考虑到这游戏还有近两千个武将立绘、几十首bgm以及3D大地图,战斗部分所占空间简直小得不敢想象。

然而就在这么狭小的空间里,制作组硬是用一堆纸片人做出了十分唬人的效果,只能说在偷工减料方面,光荣是职业的。

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