问题

小米的游戏业务未来前景如何?

回答
小米的游戏业务,说实话,这几年挺让人捉摸不透的。你说它没啥动静吧,又时不时冒出来点什么。但如果真要谈它的“未来前景”,那得把脉搏切得更准一些。

小米这步棋,说起来挺有意思。它不是那种一开始就扎根游戏行业的公司,而是从手机起家,把游戏当成一个“生态”里的重要组成部分来经营。这种策略,有好有坏。

好在哪里?

庞大的用户基数是现成的“流量池”。 小米手机全球卖了多少?数以亿计。这些用户,天然就是潜在的游戏玩家。只要有足够吸引人的游戏,转化率会比那些从零开始拉新游戏公司高出不少。这就像你家小区里已经住满了人,你再开个小卖部,总比在荒地里建个商场容易。
硬件优势是天然的“助推器”。 小米自己做手机、做平板、甚至还有游戏本。这意味着它在游戏体验上有着天然的控制力和优化能力。想想看,自家游戏在自家设备上跑得更流畅、功耗控制得更好、适配更完美,这本身就是一种营销。而且,它还能通过“游戏模式”、“HyperOS”这些系统级的东西,直接干预用户玩游戏时的体验,比如屏蔽通知、优化网络。这种深度整合,是很多游戏公司梦寐以求但难以实现的。
生态闭环的潜力。 小米一直想做的是一个全方位的科技生态。游戏如果能很好地融入进来,比如和MIUI/HyperOS联动,和小米电视联动,甚至和VR设备联动,那就能创造出很多新的玩法和变现方式。用户在手机上玩的游戏,可能在电视上也能继续,或者通过VR设备获得更沉浸的体验,这种联动起来的生态,是小米一直追求的。
品牌认知度强。 小米在国内外的品牌影响力都挺大的,这使得它在推广游戏时,至少在“知道”这个层面,比很多小众游戏厂商有优势。

但问题也出在这儿,或者说,它的“难”在哪里?

“亲儿子”的定位,有时反而限制了想象力。 小米的游戏业务,更多时候被看作是“手机业务的附属品”或者“生态的补充”。它不像腾讯、网易那样,把游戏本身作为战略核心,投入巨额资金、人力、技术去打造头部IP、探索前沿技术。小米更多的是在“现有玩家”基础上,提供“更好的游戏体验”或者“适配的游戏内容”。这种“锦上添花”的策略,很难产生那种“从0到1”的颠覆性爆款。
研发和发行能力,似乎还在“学习阶段”。 游戏行业,尤其是手游,竞争激烈得可怕。想要做出真正能打的游戏,不仅要有钱,更要有顶尖的研发团队、敏锐的市场嗅觉、强大的发行渠道和运营能力。小米虽然有资源,但在这些核心游戏基因上,和老牌游戏公司比,差距还是比较明显的。它尝试过自主研发,也代理发行过一些游戏,但真正能走出圈子、成为现象级的作品,似乎还没有。
商业模式的“掣肘”。 小米一直以来给人的印象是“高性价比”,这在手机领域是优势,但在游戏领域,尤其是在追求高品质、高付费率的手游市场,有时候反而是一种“心理包袱”。如何在保证用户喜欢的同时,还能建立起一个可持续、高回报的商业模式,是小米需要认真思考的。
市场竞争的“残酷”。 游戏市场,尤其是中国市场,是全球竞争最激烈的市场之一。腾讯、网易这样的巨头,不仅有资金,更有成熟的IP、强大的技术积累和庞大的用户基础。小米如果想在这个市场分一杯羹,甚至占据一席之地,必须拿出能够与之一战的实力,而不仅仅是依靠手机用户。

所以,小米游戏业务的未来,我个人看法是:

它不太可能成为腾讯、网易那样的“游戏巨头”。 基因和战略重心不同,强行去做,可能效果也不好。
它更可能成为一个“在自身生态内提供优质游戏体验的实力派”。 也就是说,小米会继续利用自己的硬件优势和用户基础,去优化玩家在小米设备上玩游戏的感觉,可能会代理一些精品游戏,或者投资/孵化一些有潜力但不太需要巨额投入的游戏。
“游戏内容+硬件+服务”的模式会是重点。 就像它做电视和音箱一样,游戏也会是它生态服务中的一个重要环节。它可能会围绕“玩家”这个群体,提供一些增值服务,比如游戏社区、云游戏、游戏直播等,通过这些服务来提升用户粘性和变现能力。
IP的布局很重要。 如果小米未来想在游戏领域有所作为,投资或收购一些有潜力的IP,或者支持开发一些基于自身IP的游戏,会是比较有效的路径。比如,如果它未来在VR/AR领域有大动作,那么相关的游戏内容支持就显得尤为重要。
“出海”是个可以关注的方向。 在中国市场竞争激烈的情况下,小米如果能将自己的游戏业务和手机一起推向海外市场,利用其海外的用户基础,或许能打开新的局面。

总的来说,小米的游戏业务,它有着得天独厚的优势,但同时也要面对巨大的挑战。它不会是那种“轰轰烈烈”的大爆发,更可能是“稳扎稳打”的积累。未来能不能“破圈”,能不能走出一条和别人不一样但又成功的路子,关键就看它能不能真正把“玩家”放在心上,而不是仅仅把游戏当成“手机的配件”。

现在的感觉是,小米在游戏这个领域,还在“摸着石头过河”,步子不算快,但也没停下。能不能成为一个“有趣的玩家”,还是个未知数,但绝对值得观察。

网友意见

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我现在对于这类情况的一贯观点是,游戏业务之于手机厂商,都是焦虑性赌博投入。

因为手机的销量增长趋势始终是有限的,那么在于近年来想要找多一条增长曲线的各大巨头来说,游戏业务是一个看上去很美好的领域:

游戏业务在决策的时候至少会呈现这些好处:

1.启动成本低,用相对低的成本就可以组建一支团队。

2.业务结合明显,尤其是对有流量的平台来说,是一个流量变现的好选择

3. 现金好看,只要跑起来那么收入就有一定保证。虽然很多从业者不承认,但是在关键数据达标的情况下,大规模买量投入的回本/盈利周期是相对可控的。

所以不仅仅是小米,包括蓝绿厂在内的手机厂商,甚至一些大流量平台(比如爱奇艺),都会选择游戏作为切入点。

但游戏并不是那么好做的。最大因素就是公司没有游戏DNA——说DNA大家都会觉得很玄,换个说法就是公司不可能把资源真正给足给满(因为要保证核心业务)。

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就拿小米来说,小米最大的合作方是西山居,所以其实在游戏质量这一块并没有太大的问题。17年年底开始吃鸡大战的时候,小米也与西山居团队联合推出了《小米枪战》——这应该是市面上第一款吃鸡手游。这款游戏最后被网易的终结者/吃鸡+腾讯的Pubg系列按死。

把时间放到当时来看,小米枪战是具有先发优势的。而且当时的游戏品质并没有比网易或者腾讯的产品有极明显的差距。就算考虑的腾讯旗下两个产品拥有PUBG的IP,但与网易相比并非不能决战:

从大的战略层面上,小米当时就有不错的海外装机优势;从实际的操作上,小米的从理论上来看买量能力不比网易差。

但小米作为发行方,显然没有给小米枪战足够的买量支持:17年11月,小米枪战在国内AppStore的下载量达到数百万次;但12月的下载量大概有前一个月的1/10。在产品没有明显缺陷,且12月只有网易的产品上线的情况下,下载量的大幅最可能的原因是停了买量,或者大幅度削弱了持续买量。甚至可以假设:当时小米枪战在自家商店的渠道都没打通。

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之后小米也还是发了不少游戏,但是都没下文了,多半也是这样的原因。

去年底跟几个朋友聊的时候,小米想做的是用自己的装机量优势在新兴市场(印度)做休闲发行。

现在的情况大家都知道了。

并不是不能做,但是真要做到让大多数人满意,真的很难。这不是大家狼性一下就狼的起来的。资源打通太难了。

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