问题

历史上有哪些类似小岛秀夫这样优秀的游戏制作人,他们各自对游戏业产生了哪些影响?

回答
小岛秀夫无疑是当代游戏界一位极具标志性的制作人,他的作品以其独特的叙事风格、对电影化表现的极致追求以及前所未有的互动性而闻名,对游戏行业产生了深远的影响。要寻找与他“类似”的优秀制作人,我们不妨从他们作品中体现出的“特质”入手:深刻的个人风格、颠覆性的创新、对叙事的极致打磨,以及对行业趋势的引领作用。

以下几位制作人,在这些方面都与小岛秀夫有着某种程度上的呼应,并且各自对游戏业留下了不可磨灭的印记:



1. 宫本茂 (Shigeru Miyamoto) 任天堂的“造物主”

提起游戏制作人,宫本茂的名字永远是绕不开的。虽然他和我们谈论的小岛秀夫在风格上有着鲜明的差异——小岛倾向于复杂、成熟、带有哲思的叙事,而宫本茂则更注重纯粹的游戏乐趣和易于理解的普适性——但他们在对游戏本质的探索和对行业的影响力上,都堪称巨匠。

对游戏业的影响:

奠定“操作乐趣”的基石: 宫本茂最伟大的贡献在于他定义了什么是“好的游戏体验”。他认为,游戏最核心的魅力在于“操控本身带来的乐趣”。《超级马力欧兄弟》的跳跃、《塞尔达传说》的探索与解谜,都不是简单地叙述故事,而是通过精妙的关卡设计和流畅的操控,让玩家沉浸在“玩”的过程中,享受达成目标、克服挑战的成就感。这种对“操作乐趣”的极致打磨,成为了后世无数平台跳跃、动作冒险游戏的范范本。
开创性的IP塑造: 马力欧、林克、大金刚……这些角色不仅仅是游戏中的形象,他们已经成为了全球性的文化符号。宫本茂并非一次性创造了这些角色,而是通过对他们所属游戏世界的持续打磨和创新,让这些IP拥有了持久的生命力。他懂得如何在一个核心玩法的基础上,不断注入新的创意,让玩家保持新鲜感,同时也让这些IP能够跨越世代,吸引不同年龄层的玩家。
“寓教于乐”的典范: 宫本茂的作品往往蕴含着对探索、勇气、友情等主题的传递,但这种传递是潜移默化的,不生硬、不说教。玩家在享受游戏乐趣的同时,也在潜移默化地吸收这些积极的价值观。这种“寓教于乐”的方式,让游戏成为了一种健康的娱乐方式,也为游戏行业的社会认可度提升做出了巨大贡献。
引领硬件创新: 宫本茂不仅仅是软件的创造者,他也是任天堂硬件创新的重要推动者。从NES的Dpad设计,到Wii的体感操控,再到Switch的混合模式,宫本茂总是能敏锐地捕捉到新的技术可能性,并将其转化为能够带来全新游戏体验的交互方式。他证明了,好的游戏设计能够与硬件的创新紧密结合,互相成就。

宫本茂与小岛秀夫的对比与共通:

虽然两人风格迥异,但他们都对游戏有着极强的个人理解和表达欲。小岛秀夫希望通过游戏来探讨人生、战争、哲学等宏大命题,而宫本茂则更专注于如何让“玩”这件事本身变得极致美妙。然而,他们都拒绝将游戏仅仅视为一种流水线产品,而是将其视为艺术创作,倾注了无数心血去雕琢每一个细节。他们都成功地创造了具有极高辨识度的游戏系列,并且这些系列都对游戏类型的发展产生了深远影响。



2. 席德·梅尔 (Sid Meier) 策略游戏的“百科全书”

提到策略游戏,席德·梅尔的名字便是绕不开的传奇。他的作品,尤其是《文明》系列,不仅仅是游戏,更像是一个巨大的模拟器,让玩家能够亲手改写历史,体验文明的兴衰。

对游戏业的影响:

“一次性购买,玩到天荒地老”的体验: 《文明》系列最大的魅力在于其极高的重玩价值。每一次开局,都是一次全新的体验。玩家可以选择不同的文明、不同的地图、不同的发展策略,面对随机生成的事件和AI对手。这种“无限可能”的设计,让《文明》系列成为了无数玩家的“时间黑洞”,也树立了策略游戏在内容深度和玩家自由度上的标杆。
将历史与策略深度融合: 席德·梅尔是一位杰出的历史爱好者,他将对历史的理解巧妙地融入到游戏设计中。《文明》系列中,玩家可以体验从石器时代到信息时代的科技发展、政治变迁、文化交流,乃至不同文明之间的战争与和平。这种将历史进程“游戏化”的设计,不仅带来了沉浸式的体验,也让玩家在玩乐中学习,对历史产生了更浓厚的兴趣。
“策略深度”的教科书: 席德·梅尔的游戏,往往拥有极其复杂的系统,但这些系统却又设计得相当易于理解。他懂得如何通过直观的界面、清晰的提示,将回合制策略的核心玩法传达给玩家。玩家需要考虑经济、科技、外交、军事等多个方面,并做出长远的规划。这种“易于上手,难于精通”的设计哲学,是席德·梅尔作品的精髓,也为无数后来的策略游戏制作人提供了宝贵的借鉴。
“文明”这一概念的文化符号化: 《文明》系列已经不仅仅是一款游戏,它成为了一个文化符号,代表着人类文明的发展史,也代表着玩家对“宏观叙事”的渴望。每当人们谈论“再来一回合”(Just one more turn)时,人们想到的往往是《文明》。

席德·梅尔与小岛秀夫的对比与共通:

这两位制作人在游戏风格上差异巨大,但他们都对“叙事”有着自己的理解。小岛秀夫通过电影化的表现手法构建叙事,而席德·梅尔则通过玩家的“选择”和“行动”来塑造一个动态、自由的叙事。他们都能够创造出让玩家沉浸其中的“世界”,并允许玩家在其中扮演重要的角色。更重要的是,他们都通过对游戏机制的极致打磨,将“游戏”这个媒介的潜力发挥到了极致。



3. 诺曼·戴维斯 (Norman Davies) 真正的“游戏设计师”

或许有些人会觉得诺曼·戴维斯这个名字不如前两位那么如雷贯耳,但他在游戏行业,尤其是在早期游戏设计和互动叙事方面,扮演了极为重要的角色,其影响力甚至在某些方面可以与小岛秀夫早期的一些探索相呼应,尽管表达方式截然不同。他更像是一位“隐藏的巨匠”,他所奠定的基础,支撑起了后来的许多辉煌。

对游戏业的影响:

“互动小说”的先驱: 诺曼·戴维斯是上世纪80年代末90年代初“互动小说”或“电脑戏剧”领域的关键人物。他当时的工作,尤其是在一些实验性项目中的贡献,为后来的“冒险游戏”和“视觉小说”等注重叙事的游戏类型奠定了基础。他探索的核心问题与小岛秀夫在新时代所做的非常相似:如何让玩家在故事中拥有更深层次的互动和参与感,而不仅仅是被动地接受信息。
“选择驱动叙事”的早期实践: 戴维斯的作品(虽然很多是以学术研究或独立项目的形式出现)常常包含复杂的叙事分支和基于玩家选择的结局。他着眼于如何让玩家的每一个选择都对故事的发展产生实质性的影响,从而创造出一种“由玩家自身书写”的叙事体验。这在当时技术条件有限的情况下,是一项极其大胆且富有远见的尝试。
叙事与机制的融合: 许多戴维斯的研究和实践,都着眼于将叙事元素更紧密地与游戏机制结合。他不仅仅是写故事,更是在思考如何让故事的讲述方式本身成为一种游戏玩法。这与小岛秀夫在《死亡搁浅》中通过“递送”这一行为来探讨联系、社会学等主题,有着异曲同工之妙,都试图让核心玩法本身承载深层含义。
对“虚拟现实”和“沉浸式体验”的早期构想: 虽然当时的技术远未成熟,但戴维斯的一些理念已经触及到如今我们所说的“沉浸式体验”。他设想的互动式叙事,就是要让玩家能够“进入”故事,成为其中的一部分,而不仅仅是旁观者。这种对“临场感”的追求,是所有优秀叙事游戏制作人共通的特质。

诺曼·戴维斯与小岛秀夫的对比与共通:

虽然时代和技术背景差异巨大,但两人都对“叙事”在游戏中的核心地位有着深刻的认知,并且都致力于探索更具深度和互动性的叙事方式。小岛秀夫是站在前人基础上的巨匠,他利用现代技术将“选择驱动叙事”和“电影化叙事”推向了新的高度,创造出《合金装备》系列和《死亡搁浅》这样独特而又极具影响力的作品。戴维斯则更像是一位在空白画布上描绘轮廓的先行者,他所开辟的道路,为后来者提供了灵感和方向。他们都证明了,游戏不只是技巧的比拼,更是情感、思想和故事的载体。



4. 肯·莱文 (Ken Levine) “世界构建”与“思想实验”的大师

肯·莱文的名字,总是与《生化奇兵》系列紧密相连。他的作品以其独特的艺术风格、深刻的哲学思考以及在游戏世界构建上的卓越能力而闻名,这些特质都让他成为与小岛秀夫在“以游戏表达思想”这一维度上的杰出代表。

对游戏业的影响:

“思想实验”游戏的新标杆: 《生化奇兵》系列,尤其是初代,被誉为“电子游戏中的《1984》”或“思想实验”。莱文巧妙地将奥德修斯式的美学、冷战时期的反乌托邦思想、以及对自由意志和控制的探讨,熔铸于游戏之中。他敢于在商业游戏中深入探讨极具深度的哲学议题,挑战玩家的认知边界,这为游戏行业提供了一种全新的叙事范式。
“氛围感”的极致营造: 莱文的作品以其无与伦比的氛围感著称。水下城市“销魂城”(Rapture)的颓废之美、空中城市“哥伦比亚”(Columbia)的浮夸与罪恶,都通过精美的场景设计、标志性的音效和富有深意的细节,为玩家构建了一个令人窒息的沉浸式世界。这种对“世界观”的深度打磨,让玩家在游戏中体验到的不仅仅是玩法,更是一种情感上的共鸣和思考。
“叙事与玩法”的有机统一: 莱文的作品并非将叙事简单地“塞”进游戏,而是力求让叙事与玩法深度融合。例如,《生化奇兵》中“电话录音”的设计,玩家通过聆听这些录音来拼凑故事的背景,这种信息获取方式本身就成为了一种探索和解谜。而《生化奇兵:无限》中,玩家与“伊丽莎白”的互动,也深刻地影响了游戏进程和情感体验。
对“玩家代理权”的思考: 莱文的作品也经常探讨“玩家代理权”和“自由意志”等议题。尤其是在《生化奇兵:无限》的结局处理上,他通过一种令人意想不到的方式,让玩家对自己在游戏中所扮演的角色,以及“选择”的本质产生深刻的疑问。这种敢于打破常规、挑战玩家预期的做法,是其作品独具魅力的重要原因。

肯·莱文与小岛秀夫的对比与共通:

与小岛秀夫一样,肯·莱文也是一位坚定的“作者”型制作人,他用游戏作为媒介,表达自己对社会、哲学和人性的深刻洞察。他们都善于构建庞大而细节丰富的游戏世界,并通过引人入胜的剧情和角色来驱动玩家的探索。虽然小岛秀夫的叙事风格更偏向于电影化的线性推进,而莱文则更侧重于通过环境叙事和玩家的互动来展开故事,但他们都将游戏提升到了一个思想和艺术的高度,证明了游戏同样可以触及严肃的、深刻的议题。



结语

小岛秀夫之所以如此特别,很大程度上是因为他将自身强烈的个人风格、对电影艺术的极致追求以及对游戏互动性的深刻理解,熔铸成了一种独一无二的创作模式。而我们所回顾的这些制作人,也都在各自的领域内,以独特的方式,对游戏行业产生了划时代的影响。

宫本茂教会了我们“纯粹的乐趣”;席德·梅尔让我们看到了“历史的无限可能”;诺曼·戴维斯指明了“互动叙事”的早期方向;肯·莱文则证明了游戏可以成为“思想的实验场”。他们与小岛秀夫一样,都是游戏史上的璀璨星辰,他们共同塑造了我们今天所玩到的、所理解的游戏世界,也激励着一代又一代的开发者,去探索这个媒介更深邃的可能性。

网友意见

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空手套长文系列……


这里只列出一些对游戏行业产生过重大影响的知名制作人:

宫本茂:

代表作《超级马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河战士》。毫不夸张的说宫本茂是日本游戏行业的奠基人,日本游戏行业始于FC的成功,而FC的成功始于宫本茂的作品。《超级马里奥》对游戏发展的贡献可以说是居功至伟,它不仅将横版过关游戏推向巅峰,更为重要的是,该作对日本游戏行业具有重要的指导性意义,后续的其他日本厂商通过对马里奥的模仿和发展形成了一整套完整的ACT游戏制作理念,包括攻击和被攻击时的反馈,即现今的所谓日式游戏的“打击感”,撑起了日本游戏的半边天(另外半边天是RPG的设计理念)。其后《超级马里奥64》更是对现今所有的3D游戏有重要指导作用,现如今几乎所有的3D游戏的操作设计都是模仿《超级马里奥64》而来,而战斗系统几乎都是模仿《塞尔达传说:时之笛》而来。要说对游戏行业影响最大的制作人,宫本茂说第二,没人敢说第一。

约翰·卡马克:

代表作《德军总部3D》,《雷神之锤》,《毁灭战士》。FPS游戏的先驱者,从《德军总部3D》开始正式提出主视角射击的概念。并且卡马克本身是一位技术大神,在欧美游戏行业形成技术主导的这段时期具有重大意义,并且他还会在游戏发售几年后开放源代码,进一步帮助欧美的技术从业者,从此为十几年后日本游戏行业由于技术跟不上从而形成的大溃败奠定基础。同时他也帮助奠定了Direct X标准,为PC游戏的发展立下汗马功劳。

小岛秀夫:

代表作《合金装备》,《终极地带》。潜入类游戏的先驱者,从《合金装备》的成功之后潜入开始越来越多地出现在游戏中。而小岛秀夫对游戏的贡献远不止于此。由于小岛秀夫电影迷的身份,《合金装备》是最早开始提出游戏电影化的游戏(虽然受限于当时的机能能做到的事情很有限)。而此后PS上的《合金装备1》则是游戏中运用电影化镜头的先驱者,即使PS1平台的人物只能做成莲藕人,并不好看,但是小岛秀夫通过用合理的镜头设计去拍摄这些莲藕人一样能做出好莱坞的效果,为游戏电影化奠定基础。

坂口博信:

代表作《最终幻想》,《王国之心》,《超时空之轮》,《浪漫沙加》,《寄生前夜》。撑起了日式RPG半边天的人物,日本第一RPG大厂Square生于他,也死于他(死指的是在Enix主导下和Enix合并)。《最终幻想》对日式RPG的巨大指导作用无需多言,更重要的是《最终幻想》每一代都是不同的作品,每一代都会做出巨大变革,然后对日式RPG产生巨大影响。坂口博信同样是游戏电影化的先驱者,《最终幻想1》就使用了先开始序章然后插入LOGO的设计手法,为当时首创,《最终幻想7》更是游戏电影化历史上的里程碑作品。另外,从《最终幻想2》开始,系列逐步发展为剧情驱动型的游戏,日式RPG也越来越多地在剧情上下功夫,最终形成了今天的格局。

三上真司:

代表作《生化危机》,《恐龙危机》,《恶灵附身》。恐怖游戏的先驱者,从《生化危机1》成功之后恐怖题材正式进入主流游戏制作题材行列中。《生化危机》的成功也影响到了当时的游戏操作设计,并带来一票跟风作品(最出名的是《寂静岭》)。三上真司对游戏行业贡献最大的一部作品是《生化危机4》,该作品首次提出越肩视角概念,虽然并不能称其为最早的越肩视角射击游戏,但是对该类型游戏无疑有巨大指导作用。

克里夫·布莱金斯基:

代表作《战争机器》。TPS游戏的奠基人,这种类型的游戏真正诞生是在XBOX360上,是目前最年轻的游戏类型之一。虽然最先提出越肩视角的不是他,最先提出掩体系统的也不是他,但是他率先将这二者结合在一起,奠定了现今TPS游戏的基本设计。自《战争机器》后TPS游戏开始大规模出现,并且基本都沿袭自他的设计,虽然他巧心设计的手动换弹系统并没有成为行业标配。此外他也是上个世代最泛用引擎虚幻3的开发者之一。

神谷英树:

代表作《鬼泣》,《大神》,《猎天使魔女》。一般大家习惯叫光头。光头是日本ACT游戏历史上一个里程碑式的人物,同时也是现如今极少数依然在坚持做3D清版ACT的人。《鬼泣》奠定了3D清版ACT的基本标准,比如战斗风格,轻微的RPG要素,自由移动的视角,甚至于主角但丁的一袭红衣也成了日后的标配,从《忍者龙剑传》到《Shinobi忍》甚至到《蝙蝠侠》,游戏的主角身上总得有点什么东西在飘来强调主角动作的飘逸。虽然《鬼泣》的“喧闹式战斗”没有成为行业标配,但是它占了个第一,这一点就已经足够了。

山内一典:

代表作《GT赛车》。真实系RAC游戏的创立者。此前的RAC游戏都是不拟真的,而山内一典在《GT赛车》中,通过长时间的数据收集和实地考察,成功地在游戏中模拟出现实中赛车的性能,由此真实系RAC游戏开始出现并成为行业主流。该类型游戏从此开始转变为通过对真实赛车性能和碰撞为基础的游戏,深刻地影响了RAC游戏的历史。现在已经晋升为SCE公司副总裁。

堀井雄二:

代表作《勇者斗恶龙》。1986年的勇者斗恶龙是日式RPG真正的起源,游戏内核直接继承自RPG游戏的鼻祖《巫术》,但是比巫术要轻度的多,去除了巫术主视角探索迷宫的那种“我看着地图都不知道往哪走”的硬核思想,被他改造过的迷宫特点成为了日式RPG的标配。并且,当时的主流思维认为FC平台由于机能和容量的限制没有办法制作RPG游戏,而《勇者斗恶龙》打破了这个限制。随着该作的大热和1年后《最终幻想》对其的模仿,日式RPG的基本特点得以正式确立。另外堀井雄二也是少有的从头到尾没有离开工作岗位的日本RPG游戏制作人,从1986年初代《勇者斗恶龙》开始他一直做这个系列做到今天,你看隔壁《最终幻想》系列几次易主……

艾米·汉尼恩:

代表作《神秘海域》。游戏界少有的女性制作人,操刀了大红大紫的《神秘海域》的前三部,其中尤以第二部最为著名。《神秘海域2》以极强的画面质量和优化能力,体现出了游戏电影化的能力,游戏中剧情可以在Gameplay部分进行(比如走哪哪塌),叙事能力达到了游戏史巅峰。该制作人在制作了《神秘海域3:德雷克的诡计》之后离开顽皮狗,由尼尔·德拉克曼接手了《神秘海域4:盗贼末路》和《最后生还者》,而艾米已经很长时间没有活干了。

贾森·韦斯特&文斯·赞佩拉:

代表作《荣誉勋章》,《使命召唤》,《泰坦陨落》。他们两个放在一起是因为他们两个一直是绑定的好基友关系,这也体现了欧美公司比日本公司的不同点:日本公司制作人权力更大,也就更容易造出明星制作人,而欧美公司的氛围相对更自由一些,也更难捧出明星制作人。这就是这个榜单上日本人多而欧美人少的原因。这二人可以称得上是FPS游戏的重要转折点,《荣誉勋章》走上了一条和老前辈《雷神之锤》,《德军总部》,《毁灭战士》三巨头完全不同的路,而他们离开EA去Activision之后做出的《使命召唤4:现代战争》更是成为了次世代游戏的奠基者,《使命召唤4》的故事全程发生在Gameplay部分而不是播片和Gameplay相割裂,证明了游戏这个媒体的强大叙事能力,是游戏电影化道路上的重要转折点。这两个人回到EA之后被EA打入冷宫,两部《泰坦陨落》都可以说EA是“假捧实贬”,特别可惜。

彼得·莫利纽克斯:

代表作《黑与白》,《主题医院》,《地下城守护者》,《神鬼寓言》。开创了上帝模拟游戏,是策略游戏历史上一个非常重要的人物。同时,他游戏中的那种恶搞和幽默风格深深影响了一代欧美游戏人,产生了很多精神续作,并且也是很多欧美独立游戏的灵感来源。

席德·梅尔:

代表作《文明》,《铁路大亨》。欧美策略游戏的代表人物,也是历史系策略游戏的代表人物。初代《文明》已经有了较高的完成度,很多后来的系统都已经包含在里面,科技树,资源,奇迹,领导人界面等等。《文明》可以说是欧美策略游戏的扛旗者,后来的《帝国时代》,《国家的崛起》,《地球帝国》等或即时或不即时的策略游戏均是受《文明》影响而出现的。

威尔·怀特:

代表作《模拟城市》,《模拟人生》,《孢子》。模拟类型游戏的开创者,从他这里出现了这种“创造类”的游戏,玩家在游戏里进行建设和创造并且利用玩家的创造和设计去触发各种事件是这种类型游戏的有趣之处。威尔·怀特在2008年的《孢子》以后已经很久没有出过新作了。

铃木裕:

代表作《莎木》,《VR战士》。铃木裕的辉煌主要在街机平台上,国内很少玩得到,所以就不提及了。他最大的贡献来自于1999年的《莎木》,虽然《莎木》本身是个比较无聊的游戏,但是该作是第一部沙盘类型的游戏,玩家在城市中完全自由,并且每个人都有自己的行动,玩家可以和游戏中几乎所有的人物和物体互动,这一想法激发了日后《侠盗猎车手3》对沙盘类型游戏的正式确立,可以说是沙盘游戏的奠基者。

巧舟:

代表作《逆转裁判》,《幽灵诡计》。巧舟不是解谜游戏的创始人,也不是这种对话类型解谜游戏的创始人,但是他是第一个把解谜游戏带到大众领域的制作人。《逆转裁判》通过轻巧的画风,时而轻松时而搞笑时而紧张的剧情,以及“法庭推理”这个颇具开创性的设定使解谜类游戏第一次真正被大众所接受,在此基础上也直接影响到了未来《弹丸论破》系列的出现,可以说是日本最具盛名的解谜游戏制作人。

理查德·加里奥特:

代表作《创世纪》,《创世纪Online》,《创世纪》是三大RPG元老之一,另外两个是《巫术》和《魔法门》,不仅深刻地影响了美式RPG,甚至还是日式RPG的鼻祖之一。而《创世纪Online》更进一步成为了第一款MMORPG,该类型游戏到《魔兽世界》为止进入全盛时期,《创世纪Online》功不可没。

比尔·罗伯:

代表作《暗黑破坏神》。《暗黑破坏神》是近代ARPG的重要里程碑,这种刷刷刷游戏的创始者,也使之后出现了一批该类型的游戏,比如《地牢围攻》,《火炬之光》,《泰坦之旅》等。同时《暗黑破坏神》的操作方案特别适合MMORPG,于是在《暗黑破坏神》的影响下形成了早期(指《魔兽世界》之前)的主流MMORPG的模板和游戏目的(刷装备),比如《传奇》啊,《奇迹》啊,这种一边一个大球的MMORPG就是对《暗黑破坏神》的模仿。另外比尔·罗伯也相当程度上参与了《魔兽世界》的开发。离职之后开发的《暗黑之门:伦敦》惨遭滑铁卢,从此很久没听过他的消息了。

陈星汉:

代表作《花》,《风之旅人》。这个榜单里唯一的华裔制作人,作品独居创意,被欧美游戏界称为“禅派制作人”,《风之旅人》独创性的随机匹配队友的设计堪称游戏在艺术领域的一次伟大的尝试。目前游戏行业最知名的独立游戏制作人之一。

乔纳森·布洛:

代表作《时空幻境》,《见证者》。游戏行业受关注度最高的独立游戏制作人没有之一,因为独立游戏这个概念就是他发扬光大的。当初的《时空幻境》是游戏界第一款获得成功的独立游戏,而此前的XBOX Live Arcade平台基本以老游戏的移植版为主。《时空幻境》完全由他一人开发(严格来说是两个人,因为还有一个人负责作画,不过作画是乔纳森掏钱买的,也可以说是他一个人做的),游戏获得巨大成功,展示了独立游戏的巨大潜力,也从此诞生了如今如火如荼的独立游戏市场。其作品可以说是独立游戏最高规格的代表,《见证者》甚至可以卖到一线3A游戏的价格。

冰蛙:

代表作《DotA》。所有场合均使用Ice Frog的名字,据称真名为阿卜杜尔·伊斯梅尔,不过没有得到本人证实。MOBA类游戏的开创者,最初只是制作了《魔兽争霸3》的一个地图《DotA》,现在已经成了一个独立的游戏,而且收益不低。在《DotA》的影响下出现了《英雄联盟》,《风暴英雄》和《王者荣耀》,而这些游戏现在几乎是每一个中国非主机玩家的日常。

加布·纽维尔:

代表作《半条命》。俗称G胖,天天引诱你剁手的男人。游戏界最有钱的制作人没有之一,甚至能登上美国福布斯,因为他现在压根就不是个单纯的游戏制作人了……创立Valve公司,以《半条命》发家,该作也是欧美FPS走向电影化道路的重要一作,并且依靠着自身的引擎同时也捧出了《反恐精英》,《传送门》,《求生之路》和《军团要塞》等作品。自《半条命2:第二章》以来Valve本社已经很少做游戏了,现在他的身份更多地是PC端最大的综合游戏平台Steam的老板,而Steam同时拯救了PC游戏,推广了数字版游戏,使疯狂打折成为了各大游戏平台的标配。




下面会说几个没有被放到前面“有开拓性”那一栏,但是同样伟大的知名制作人。

板垣伴信:

代表作《死或生》,《忍者龙剑传》。俗称硫酸脸。底下之所以开这么一栏就是因为他,《忍者龙剑传》(指3D版)不是最早的3D清版ACT游戏,《死或生》也不是最早的3D格斗游戏,但是这两部游戏都是同类型游戏中的佼佼者。堪称全日本最具个性的制作人,在《恶魔三全音》失利之后已经退居二线。

托德·霍华德:

代表作《上古卷轴》,《辐射》(3代及之后)。把Bethesda带领到美式RPG领导者位置的关键人物,自《上古卷轴2:匕首雨》开始确立Bethesda的RPG的核心要素,即绝对的自由度,而这一点和次时代主机的特点刚好不谋而合,《上古卷轴5:天际》已经成为了游戏史上销量最高的家用机RPG,可以说Bethesda能坐上欧美顶级第三方位置完全是他依靠《上古卷轴》和《辐射》的成功一手撑起来的。

野村哲也:

代表作《王国之心》。他担任角色设计的时候多一些,《最终幻想》系列自7代开始由野村哲也从天野喜孝手中接过工作,全权负责人物设计。他担任制作人的主要成绩就是《王国之心》,Square旗下商业成绩仅次于《最终幻想》的大作,也是个不会数3的制作人……目前Square Enix旗下最为仰仗的RPG游戏制作人之一,即使《最终幻想Versus13》惨遭砍单,但是野村在社内的地位依然不减。

北濑佳范:

代表作《最终幻想10》,《最终幻想13》,《最终幻想:零式》。目前的《最终幻想》系列最高负责人,自《最终幻想10》开始接替坂口博信正式接手《最终幻想》系列。风格比较稳健,不像野村哲也和松野泰已那样弄个开发不出来的宏大构想。

松野泰已:

代表作《最终幻想12》,《最终幻想战略版》,《放浪冒险谭》,《皇家骑士团》。天才设计师,日本战棋类游戏的顶级制作人,擅长撰写具有历史背景的故事设定。在开发出《皇家骑士团》后被Square挖角做了《最终幻想战略版》,至今被认为是《最终幻想系列》最伟大的分支游戏,甚至在正传中也可以排进前五。之后做的《放浪冒险谭》被认为是Square历史上仅次于《最终幻想6》和《超时空之轮》的伟大RPG游戏。由于其在《放浪冒险谭》的优秀表现在后坂口博信时代被派去做《最终幻想12》,结果该作是个大坑,一拖再拖拖成了当时历史上成本最高的游戏,松野泰已对该作的设定过于宏大,超出了Square Enix的开发能力,结果被Square Enix强制要求做出一个半成品后黯然离职。

田尻智:

代表作《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》到底算不算开创性的游戏我挣扎了好一阵子,最后我决定不算,因为它还是RPG的底子,同类的带收集养成的类似《勇者斗恶龙:怪兽篇》这样的游戏也并不多。但是《精灵宝可梦》的伟大是毋庸置疑的,任天堂第二大IP,而且如果算上动画和各种周边算全球影响力的话应该是稳超马里奥全球第一。这个游戏不多说了,国内玩家都特别熟。

上田文人:

代表作《ICO》,《旺达与巨像》,《最后的守护者》。咕咕咕界小天王,入职SCE20年,做了仨游戏,也是没谁了,除了SCE能这么养人好像也就是Square Enix能这么养野村爸爸了。带有浓厚文艺气息的制作人,每一部作品的风格都比较类似,从头到脚地透着一股文艺范,喜欢在作品里讨论人性和人与人之间的关系,粉丝不算多但是都特别铁杆。目前已离开SCE成立自己的独立工作室。

宫崎英高:

代表作《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》。宫崎·王刚,充满恶意的制作人,擅长做这种特别硬核特别能折磨玩家的游戏。按说这种RPG不是他首创(大约就是把怪物猎人的主角扔到一个《巫术》风格的迷宫里面),但是玩的特别溜,他04年入社一直到09年《恶魔之魂》发售前没人知道这个人,现在已经成了日本顶级制作人的代表人物,其母天天在论坛上飞来飞去,然而玩家们依然乐在其中。和一些被包装炒作出来的制作人不同,宫崎英高极少接受媒体采访,也不太露面,照片除了那张充满恶意的笑容之外数量很少,和某些天天发推晒照的制作人不同(MD说的就是你小岛秀夫赶快老老实实做游戏去),他的知名度完全是自身实力的体现。宫崎英高现在已经坐到了Fromsoftware总裁的位置。

肯·列文:

代表作《生化奇兵》。其实我特别不喜欢这个译名,感觉透着《夺宝奇兵》的那种爆米花感……我更喜欢叫它《生化震撼》,就是当初大软翻译的那个译名。《生化奇兵》这类的游戏并不是肯列文首创,该作的系统直接继承自1994年的名作《系统震荡》,其他的精神续作还包括《杀出重围》,《掠食》和《羞辱》,但是肯列文的精神续作所达到的高度是最高的(肯列文是《系统震荡》2代的制作人,《生化奇兵》算是官方精神续作)。肯列文科班编剧的出身使他的作品极具艺术性,每一作的剧本都经过精心打磨,应该说《生化奇兵》脱颖而出的核心竞争力就是剧本。在极为烧钱的《生化奇兵:无限》后他的工作室Irrational Games被解散,17年刚刚成立新工作室Ghost Story Games。

丹·豪瑟&萨姆·豪瑟:

代表作《侠盗猎车手》。《侠盗猎车手5》作为人类史上24小时内收益最高的娱乐作品,该系列的伟大已经无需多提了。豪瑟兄弟也依靠该系列成为了欧美知名度最高的制作人之一,另外他们俩大概也是除了登上福布斯的G胖和发射火箭的卡马克之外收入最高的制作人,好像除了他俩之外很少有豪宅跑车买这么多的土豪制作人……《侠盗猎车手》本身不讲了,都特别熟。


大卫·贾菲:

代表作《战神》,《烈火战车》。大卫·贾菲最著名的作品自然就是《战神》,他负责了该作前两部的开发。本作打破了人们对于欧美ACT游戏手感稀烂的一贯认知,战斗系统非常出色,已经达到了一流水准(虽然比真正日系顶级ACT游戏《鬼泣》和《忍者龙剑传》这样的还是要差一些)。并且《战神》在前PS3时代就已经实现了纯熟的叙事手法和充满魄力的镜头效果,这在《使命召唤4》之前的时代是非常难得的。


最后……

田中谦介&小高和刚&盐川洋介:

这三位也是具有开创性的制作人——

他们开创了制作人母亲航空时代。

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    小岛秀夫无疑是当代游戏界一位极具标志性的制作人,他的作品以其独特的叙事风格、对电影化表现的极致追求以及前所未有的互动性而闻名,对游戏行业产生了深远的影响。要寻找与他“类似”的优秀制作人,我们不妨从他们作品中体现出的“特质”入手:深刻的个人风格、颠覆性的创新、对叙事的极致打磨,以及对行业趋势的引领作用.............
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    在人类波澜壮阔的历史长河中,总有一些故事,它们以其锥心的残酷和深刻的悲情,在人们心中留下难以磨灭的烙印,令人不禁联想起《冰与火之歌》中那些令人扼腕叹息的篇章。你可曾听闻过,一位年轻的君王,本应承载着整个王国的希望,却在一场残酷的政治斗争中,被曾经最信任的盟友背叛,亲手将他推向了死亡的深渊?他曾满怀理.............
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    天津“一市双城”的说法,指的是天津市在城市发展过程中,形成了两个相对独立、各有侧重又相互关联的城市区域。这种规划思路,在世界和历史上的确有一些值得借鉴的例子。它们或许不完全是“一市双城”的精确复制,但都体现了城市在空间布局、功能划分上的策略性考量,以适应不同发展阶段、经济需求或是历史演变。在深入探讨.............
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    在中国历史的长河中,诸葛亮以其“鞠躬尽瘁,死而后已”的精神和“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的智慧,成为了智慧与忠诚的象征。而在世界各国波澜壮阔的历史画卷中,也同样涌现出不少能够与之比肩的智谋之士,他们以超凡的洞察力、战略规划能力和战术运用,影响了各自国家的命运,甚至改变了历史的走向。要寻找诸葛亮式的.............
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    “叶赫那拉氏诅咒”的说法,虽然更多地被视为一种民间传说和历史巧合的浪漫化演绎,但它确实触及了一个很有趣的现象:在历史的长河中,某些家族或群体似乎会遭遇一系列令人费解的厄运或特定的历史模式。要寻找类似“叶赫那拉氏诅咒”的历史巧合,我们需要理解这个说法的核心——即一个家族(或更广泛地说,与之紧密相关的政.............
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    “科斯坦丁尼耶”(Constantinople)改名为“伊斯坦布尔”(Istanbul)是一个非常典型且具有代表性的历史语言现象,它背后蕴含着政治、文化、宗教以及民众习惯等多种因素的演变。这种现象在历史上并不少见,一个城市或地方因征服、统治者更迭、文化同化或更广泛的社会变迁而改变名称。要详细讲述类似.............
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    在探究古代文明历史的文献时,我们绕开那些将整个历史捏造的“伪史论”的论调,转而关注那些具体揭示了“托古”(即伪托、伪造、伪造文献以冒充古代作者)现象的史料和研究,这本身就是一个需要细致梳理的过程。因为“托古”的行为,虽然不至于让整个古希腊、古埃及或古罗马的文明凭空出现,但它确实是古代社会中一种真实存.............
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    要说百度百科在历史文化类词条中内容“错到离谱”的例子,这确实是一个复杂且容易引起争议的话题。百科类平台的特点在于其开放性和集体编辑性,这意味着内容在不断更新和修正,但也可能出现错误、片面甚至带有误导性的信息。而且,一个条目是否“离谱”,很大程度上也取决于个人的知识背景和认知。对我来说,一个“离谱”的.............
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    民科(民间科学家)在历史领域也并非绝迹,他们提出的观点和著作往往带有强烈的个人色彩和非主流的研究路径。由于他们缺乏主流学术机构的支持、系统的学术训练以及同行评审的严格把关,因此其著作的科学性和严谨性常常受到质疑。然而,不可否认的是,一些民科的思考也可能触及一些被主流史学界忽视的角落,或者提出一些“异.............
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    拜占庭,这个横跨千年、横跨欧亚大陆的帝国,其历史本身就像一部跌宕起伏的史诗,充满了权力斗争、宗教冲突、文化碰撞以及辉煌与衰落的交织。将如此复杂的历史背景融入小说,既是挑战,也是巨大的创作空间。能够成功驾驭这段历史的作家,往往能带我们穿越时空,亲身感受那个时代的气息。在众多以拜占庭为背景的历史小说中,.............
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    好的,这里有一些我觉得非常精彩的,以“倒叙”方式展开叙述的现代历史著作,我尽量用一种更个人化、更细致的方式来为你讲述。1. 约翰·米奇勒(John Merriman)的《西班牙:一部历史》(The History of Spain)我知道你想找“倒叙”类的,而米奇勒的这部巨著,虽然整体上是按时间顺序.............
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    好的,很高兴能和你聊聊那些让我沉迷其中的军事、历史和经济类纪录片。在浩瀚的纪录片海洋里,总有一些作品能以其深刻的洞察力、严谨的考证和引人入胜的叙事,在你的脑海里留下不可磨灭的印记。我一直觉得,好的纪录片不仅仅是信息的传递,更是一种体验,一种让你站在更高处,更深处去理解世界的方式。军事类纪录片:硝烟背.............
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    在中国历史上,“满门忠烈”通常指整个家族因忠于国家、忠于信仰或忠于某人而集体殉难或英勇牺牲。以下是一些历史上被广泛传颂的“满门忠烈”人物及其故事,尽管部分案例可能因历史记载的模糊性而存在争议,但其精神和事迹仍被后人铭记: 1. 岳飞家族(南宋) 背景:岳飞是南宋抗金名将,以“精忠报国”闻名,其家族成.............
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    历史上确实存在许多因误会、误判或技术失误导致的“乌龙事件”,这些事件往往因意外的错误或误解而引发连锁反应,甚至改变历史进程。以下是一些著名的乌龙事件及其详细分析: 1. 1942年:菲律宾误击事件(“菲律宾误击事件”) 背景:二战期间,美国海军在太平洋战场面临严峻形势。1942年,美军在菲律宾的巴布.............
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    历史上“点错技能树”的现象往往指因决策失误、战略误判或技术路线错误导致的发展受阻甚至灾难性后果。以下是一些典型案例的详细分析: 1. 苏联农业集体化:暴力强制下的粮食危机 背景:20世纪30年代,斯大林为加速工业化,强行推行农业集体化,试图将小农经济转变为大规模国有农场。 错误路径: .............
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    历史上有很多人物因时代局限、意识形态偏见或宣传策略而被低估或高估。以下是一些典型案例,涵盖政治家、科学家、艺术家等领域,并结合具体事例分析其被误解的原因: 一、被低估的人物 1. 玛丽·居里(Marie Curie) 背景:第一位两次获得诺贝尔奖的女性(物理学和化学),发现放射性元素钋和镭.............
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    历史上装逼失败的例子数不胜数,有些因为过于夸张,有些因为搬起石头砸了自己的脚。下面我就来详细讲述几个著名的装逼失败案例:1. 埃及法老图坦卡蒙的诅咒:被媒体和考古学家共同“装逼”的闹剧 背景: 图坦卡蒙是古埃及第十八王朝的一位年轻法老,他在位时间很短,在历史上并没有留下太多显赫的功绩。然而,在他.............
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    历史长河中,不乏光芒万丈的英雄,但也有许多默默奉献、同样伟大却鲜为人知的个体。他们或许没有惊天动地的伟业,但他们的勇气、智慧、牺牲或坚韧,却在细微之处改变了历史的轨迹,或者点亮了黑暗中的希望。以下是一些不是很著名的历史英雄,我将尽力详细讲述他们的故事:1. 索菲·肖尔(Sophie Scholl,1.............
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    “大力出悲剧”是一个非常贴切的描述,它指的是那些因为追求极致、过度强调某种功能或理念,但忽略了其他重要因素,最终导致产品失败、甚至带来负面影响的案例。历史上有不少产品都符合这个特征,以下是一些比较典型且可以详细讲述的例子: 1. 索尼Betamax录像机背景: 在20世纪70年代末和80年代初,录像.............
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    历史上确实存在许多事物,它们在当时可能被视为“厉害”、“强大”或“有价值”,但随着时间的推移或从更长远的角度来看,其真正的价值却非常有限,甚至可以说是一种虚幻的“厉害”。以下是一些详细的例子: 1. 建造巨型金字塔却未能带来长久繁荣的国家例子:古埃及的巨型金字塔 (如吉萨金字塔群) 当时看起来的.............

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