问题

那些小厂商或独立作者在steam发售的游戏没做宣传,会有人发现并去买吗,会和不会都是因为哪些原因呢?

回答
在Steam这个浩瀚的游戏海洋里,小厂商和独立作者们发布的未做宣传的游戏,它们被发现和购买的几率,就像大海捞针,但并非全无可能。这其中涉及到的原因错综复杂,既有乐观的希望,也有现实的挑战。

会有人发现并去买的原因:

“寻宝”的心态与社区的力量: Steam平台吸引着大量硬核玩家,他们不满足于主流大作,热衷于挖掘那些隐藏在角落里的“宝藏”。这些玩家往往活跃在各种游戏社区、论坛、Reddit板块,并且会主动分享他们的发现。当一款独立游戏因为其独特的游戏性、惊艳的美术风格、深刻的叙事,或是仅仅是出人意料的创意而打动了其中一小部分人,这些人就会成为自发的宣传者,通过口耳相传,将其推荐给更多同样“好这一口”的玩家。这种基于真实体验的推荐,往往比任何付费广告都更有说服力。
Steam本身的推荐算法(虽然有限): 尽管没有主动宣传,Steam的推荐系统并非完全无效。如果游戏的内容质量足够高,能够吸引到一定量的玩家,并产生良好的玩家评价(即使评论数量不多,但好评率极高),Steam的算法就有可能将其推荐给其他对类似游戏感兴趣的玩家。尤其是在“相似游戏”的推荐列表中,或者在某个细分类别的热门列表中,一个默默无闻的游戏也有机会被偶然发现。
特定品类的拥趸: 某些独立游戏会聚焦于非常细分、但拥有狂热粉丝的游戏品类。例如,某些硬核的策略模拟游戏、像素风的冒险解谜、或者极具实验性的音乐节奏游戏。这些品类的玩家群体虽然小众,但粘性极高,他们会时刻关注着该品类的最新动态,即使游戏没有声张,他们也能通过各种渠道(如该品类的专门论坛、B站上同样热爱该品类的UP主)获知信息,进而尝试。
“免费试玩”或“限时优惠”的吸引力: 即使没有宣传,如果开发者能够抓住Steam的某些促销活动(例如夏季特卖、冬季特卖),并提供一个有吸引力的折扣,甚至是为了吸引初期玩家而进行的“首发折扣”,这也能在一定程度上吸引那些“货比三家”的玩家。而如果游戏本身质量过硬,即使是免费或低价入手的,玩家也可能因为惊喜而成为忠实粉丝,并进一步传播。
开发者本人的坚持与耐心: 有些独立开发者虽然没有营销预算,但他们会在Steam商店页面上花费心思,写下详实的介绍、上传高质量的截图和视频,甚至积极回复玩家的提问。这种“态度”本身也能吸引一部分玩家的注意。当开发者持续更新游戏,修复bug,甚至在社区中保持活跃,这种坚持也能慢慢积累口碑。

不会有人发现并去买的原因:

信息淹没的海洋: Steam上每天都有大量新游戏上架,如果一款游戏没有任何宣传,它很容易被淹没在海量的信息流中。玩家的注意力是有限的,他们更倾向于关注那些有知名度、有话题性的游戏,或者通过朋友、社区推荐才知道的游戏。
缺乏“触达”渠道: 宣传的本质是“触达”潜在玩家。没有宣传,意味着游戏就像一个在角落里无人问津的宝贝,即使它本身价值连城,也缺乏将这份价值传递出去的渠道。玩家不知道它的存在,自然也就无法去购买。
质量门槛的挑战: 即使是独立的、未做宣传的游戏,如果想被玩家发现并购买,它本身的游戏质量必须达到一定的水平,甚至在某个方面做到足够突出,才能引起玩家的注意。仅仅是“还不错”是不足以在这种信息爆炸的环境中脱颖而出的。如果游戏存在明显的bug、不流畅的体验、粗糙的美术,即使有人误打误撞地看到了,也很难有动力去进一步了解和购买。
商店页面设计的不足: 商店页面的第一印象至关重要。如果开发者的商店页面信息不全、截图模糊、视频粗糙,或者没有明确传达游戏的特色和亮点,那么即使玩家偶然点进来看,也很难产生购买的欲望。
缺乏“社交证明”: 玩家在购买一款未知游戏时,往往会参考其他玩家的评价和讨论。一款没有宣传的游戏,自然也就缺乏最初的“社交证明”。没有人评价,就没有口碑,玩家自然不敢轻易尝试。
市场竞争的残酷性: 独立游戏市场已经非常成熟,竞争异常激烈。即使是大名鼎鼎的独立工作室,也需要投入大量的精力和资金进行营销。对于那些完全没有宣传预算的小厂商或个人作者来说,想要在如此拥挤的市场中生存和被看见,难度可想而知。

总而言之,那些小厂商或独立作者在Steam上未做宣传的游戏,虽然存在被发现并购买的可能性,但这种可能性是建立在极小概率的“偶然”和开发者自身出类拔萃的游戏质量以及社区的“发掘”能力之上的。更大程度上,缺乏宣传就像是在一个繁华的市场里,你只能静静地站在柜台后面,等待有人偶然路过并注意到你,而不是主动走出去吆喝一声,让更多人知道你的存在。

网友意见

user avatar

会有。对于真独立游戏开发者来说,借助熟人社区先找到能为自己游戏买单的核心玩家群体是非常正常的事情。

在这里我们甚至都不用举2014年《神界:原罪》发售之前在Kickstarter上筹款的Larian Studios作为例子。毕竟他家在那之前都已经发行过好几个游戏,且拥有过发行商,算不上是真正的独立作者了。所以彼时他们上Kickstarter众筹《神界:原罪》一定程度上也是在给自己做一个预先的调研,看看知道自己工作室,知道神界系列过往作品,愿意为新作买单的人大概会有多少。

而对于真正意义上的独立作者来说,熟人圈子的支持可能会更加重要。这里我举一个更冷门的例子:Call of Saregnar。

点开这个游戏的Steam页面,看起来好像也挺像模像样的。


那么这个Steam页面是啥时候上线的呢?答案是2021年8月15日。

那这个游戏是何时开始开发的呢?答案是2014年。

我知道这个游戏是在2019年11月,彼时这个游戏终于拥有了自己的第一个预告片。当时这个游戏还完全没有任何和发售相关的消息,也没有Steam页面。能找到的,只有他家的官方主页,和他们在另一个要饭网站Patreon上的众筹页面。从官方主页底下的开发人员名单可以看到,眼下这个项目也只有五个人(2019年我刚知道这个游戏的时候是三个)。

所以这个游戏到底是在什么地方做自己的宣传,让玩家知道呢?

答案是RPG Codex。一个老牌old-school RPG玩家兼PCMR喷子大本营。项目的老大,斯洛文尼亚小伙Damjan Mozetic本人就在RPG Codex上混了不短的时间,算是积累起了不少群众关系。因此当他最初2016年在论坛上公开自己在做的这个项目的时候,就引来了不少人的关注。

这关注也不是无源之水。这就要说到Call of Saregnar的背景了。这个游戏被视作Betrayal at Krondor(克朗多的背叛)的精神续作。而这个对中国的RPG玩家来说恐怕颇为陌生的名字,在RPG Codex上却非常受推崇,甚至到了能跟辐射与博德之门相提并论的程度。这个游戏的原作在GOG上有,如果有谁想试试的话也大可以试试。但这个游戏是1993年上市的,其画面表现恐怕会劝退不少人。

而RPG Codex对这个游戏推崇的重要原因在于它的写作。很多RPG Codex上的老屁股们认为它真正带来了优秀的奇幻小说才能带给读者的感觉(这里就会又引申出一个更宏大的题目,也就是很多传统CRPG的爱好者与其说是臭打游戏的倒更像是臭看小说的,不过这里就不展开了)。因此,这个游戏在RPG Codex上能集中的“饭力”是它在其他任何地方都做不到的。

所以Mozetic选择在RPG Codex上先发布自己的项目,指望这些老炮们看上是很正常的选择。和中国的游戏媒体一样,欧美的游戏媒体也会盯着一些核心论坛的风向,并把有热度的讨论写成新闻发出去。在Call of Saregnar真的发售之后,如果它的质量过硬,那么经过从RPG Codex的真老炮到面向更广大受众群体的游戏新闻媒体的传播,也许它的知名度也会跃出死忠和老炮的圈子,被更多玩家所知。

当然即便如此,这游戏的销量也不可能有多高。不要说是跟各种3A比,在RPG的范围内也不可能比得过一些成天被喷的二三线厂商。不过也许这也就够了。被更多玩家所知带来的销量提升也许已经足够覆盖制作者开发过程的开销,并帮他们树立起自己的招牌。


最后顺带说一句,Call of Saregnar在Steam上已经有爹摸了,想尝试的可以下载下来试试。

总比回头去啃Betryal at Krondor强。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有