问题

《奥日与黑暗森林》这样的游戏主要需要哪些技术,几个人的小团队能实现吗?

回答
《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)这款游戏的美术风格、流畅的动作设计、富有情感的叙事以及精心打磨的关卡,无一不令人印象深刻。要打造这样一款成功的游戏,其背后凝聚着相当多的技术积累和创意实现。

《奥日与黑暗森林》这类游戏的“硬核”技术需求

要复刻《奥日》的体验,我们得从几个关键技术环节来剖析:

1. 2D游戏引擎与渲染技术:
引擎选择/自研: 虽然《奥日》是使用Xenko引擎(现已更名为Unreal Xenko,后又开源为Stride)开发的,但核心是需要一个强大的2D引擎。它可以是现成的,比如Unity(配合其2D工具集)、Godot,甚至是Unreal Engine(尽管它更侧重3D,但其渲染能力和工具链足以支撑高质量2D)。如果自己搭建,那么需要解决的就更多了,从基础的渲染管线、场景管理、动画系统,到物理模拟,几乎都是从零开始。
高级2D渲染: 《奥日》最为人称道的就是其极其细腻、层次丰富的视觉效果。这涉及到:
视差滚动(Parallax Scrolling): 不同景深层面的元素以不同速度移动,营造出空间感和立体感。要做到《奥日》那种流畅、自然的视差,需要对摄像机控制和背景层级有精细的管理。
粒子系统: 各种魔法效果、环境细节(如飘落的叶子、飞舞的萤火虫)都依赖于强大的粒子系统。这需要控制粒子的生成、生命周期、运动轨迹、颜色变化、碰撞反应等。
动态光照与阴影: 尽管是2D游戏,但《奥日》的光影效果却非常出色。动态的光源、柔和的阴影、环境光遮蔽(AO)等效果,能够极大地提升画面的质感和氛围。这通常需要引擎在2D层面上支持动态批处理(Dynamic Batching)和 GPU Instancing,并配合美术的Shader编写。
后处理效果: 景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)、色彩校正(Color Grading)、辉光(Bloom)等后处理效果,是《奥日》画面“油画感”的重要来源,能让画面更加柔和、梦幻。
材质与Shader: 精美的纹理贴图配合定制的Shader,是实现《奥日》独特美术风格的关键。例如,通过Shader模拟布料的褶皱、毛发的柔顺、或者特定材质的反射和折射。

2. 动画系统:
骨骼动画与IK/FK: 《奥日》的角色动作流畅到极致,这离不开精密的骨骼动画系统。无论是角色的跑、跳、攻击,还是场景中怪物的行为,都需要通过骨骼动画来驱动。反向动力学(IK)可以帮助角色在复杂地形上实现更自然的脚部接触,正向动力学(FK)则在身体关节连接和摆动时更直观。
程序化动画与混合: 有些动作可能是程序化的,例如角色的受击反馈,或者一些环境元素的自然摆动。将这些程序化动画与预制的骨骼动画进行平滑混合,是实现《奥日》那种“活”起来的角色的关键。
动画编辑器与状态机: 需要一个友好的动画编辑器来创建、调整动画,并用动画状态机(Animation State Machine)来管理角色在不同状态(如站立、行走、跳跃、攻击、受击)之间的切换逻辑。

3. 物理引擎(2D):
碰撞检测与响应: 角色需要精确地与平台、障碍物、敌人进行碰撞检测。这需要一个稳定、高效的2D物理引擎,能够处理多边形碰撞、圆形碰撞等,并提供合适的碰撞响应(如反弹、停止)。
重力与运动模拟: 角色需要根据重力进行下落,并在跳跃时有良好的抛物线轨迹。这需要对物理参数进行细致的调优,找到那个“恰到好处”的手感。
柔体模拟/绳索物理: 游戏中有时会用到一些类似藤蔓、绳索的元素,它们在受力时会自然摆动,这可能涉及到简单的柔体模拟或者基于物理的关节连接。

4. 关卡设计与编辑器:
编辑器工具: 拥有一个高效的关卡编辑器至关重要。它需要支持场景元素的放置、地形绘制、触发器设置、AI路径规划等。
游戏流程设计: 《奥日》的关卡设计并非简单的堆砌平台,而是充满了解谜、探索和战斗的融合。关卡的节奏、难度的递进、新能力的引入时机,都需要精心设计,形成一个流畅的游戏循环。
寻路(Pathfinding): 敌人AI需要能在复杂的2D环境中进行寻路,找到最佳路径来追击玩家,这就需要A算法等寻路技术。

5. AI(人工智能):
敌人行为: 敌人需要有不同的行为模式,例如巡逻、追击、攻击、躲避。这可以通过状态机、行为树(Behavior Tree)等方式实现。
Boss战设计: 《奥日》中的Boss战往往需要特定的机制和Boss的复杂行为模式,这需要更高级的AI设计。

6. 音频技术:
高品质音效: 游戏的声音设计同样是其魅力的一部分。动作的反馈音效、环境音、角色情绪的表达,都需要高质量的音效素材和精细的混音。
音乐系统: 动态变化的背景音乐,能够根据游戏进程和玩家行为进行切换或融合,增强沉浸感。

7. 内存管理与性能优化:
资源加载: 《奥日》的场景切换和元素加载需要非常平滑,这就需要高效的资源管理和异步加载技术,避免卡顿。
帧率优化: 保证游戏在高帧率下稳定运行,是提供流畅操作体验的基础。这需要开发者对引擎、代码、渲染管线进行深入的优化。

几个人的小团队能实现吗?

理论上,可以,但极其困难,并且成品质量可能难以达到《奥日》的高度。

让我们来分析一下,为什么这么说:

《奥日》的开发团队: Moon Studios(开发《奥日》的团队)在《奥日与黑暗森林》发布时,规模已经不小了,虽然具体人数对外公布的数字会浮动,但普遍认为是有几十人的规模,而且很多成员都是经验丰富、技术扎实的老兵,许多在3D游戏领域有过成功的开发经验。他们拥有高质量的美术团队(尤其是2D美术师),出色的动画师,以及顶尖的程序员。
小团队的挑战:
人员专精度: 一个几人的小团队,很难涵盖上述所有技术领域。可能需要一个人身兼数职(比如同时负责引擎、渲染、物理、AI),这会大大降低开发效率和最终质量。即使是Unity或Godot这样的引擎,要做出《奥日》那种级别的视觉效果和手感,也需要非常深入的引擎定制和Shader编写能力,这可不是一般的“会用引擎”就能达到的。
美术成本: 《奥日》极其精致的2D美术是其核心卖点。无论是角色设计、场景氛围、动画细节,都达到了顶尖水平。这需要大量的专业2D美术师、动画师,而且他们的风格必须高度统一。几个人的小团队,即使有美术人才,也很难产出如此规模和质量的美术资产。
时间和经验: 做出《奥日》这样的游戏,不仅仅是技术的堆砌,更是无数次的迭代、调优和打磨。这需要时间和大量的试错。缺乏经验的小团队,很难在短时间内抓住“手感”的精髓,也很难高效地解决开发过程中遇到的各种复杂技术难题。
整体的“一体感”: 《奥日》之所以成功,在于美术、音效、剧情、关卡、操作融为一体,形成了一个强大的整体感受。这种“一体感”的达成,需要一个有共识、有经验的团队进行长期的协作与打磨。
资金投入: 即使是技术上可行,但支撑起这样规模的开发,也需要不菲的资金投入,这对于小团队来说也是一个很大的障碍。

举例来说,一个“非常理想化”的几人小团队,如果成员都是各自领域的顶尖高手,并且有充足的时间和资金,可以尝试:

成员配置:
12名核心程序员: 负责引擎选择/定制、核心玩法系统(动作、物理、AI)、工具开发。
12名美术设计师/动画师: 负责角色、场景、UI美术,以及关键角色的动画。
1名关卡设计师/游戏设计师: 负责关卡流程、游戏机制设计,以及与程序美术的协作。
(可选)1名音频设计师/音乐人: 负责音效和音乐。

可行性分析:
引擎: 必须选择一个非常成熟的2D引擎(如Unity或Godot),并在此基础上进行深度定制,尤其是渲染和动画部分。
美术: 只能选择一个相对简约但风格化的美术方向,无法做到《奥日》那种极致的细节和层次。可能需要依赖程序生成或更简单的粒子效果来弥补手绘动画的数量和质量。
规模: 游戏的规模必然要大幅缩减,可能集中精力做一个更短但更精炼的体验。
迭代: 必须拥有非常高效的开发流程和原型验证机制,快速迭代来寻找最佳的游戏手感和关卡设计。

总结:

《奥日与黑暗森林》是一款对技术和艺术要求都极高的游戏。要重现其风采,需要的是一个经验丰富、分工明确、并且规模相对较大的专业团队。对于几人的小团队来说,虽然不是完全不可能,但挑战巨大,需要极高的技术实力、极强的执行力、极大的牺牲(在美术、内容规模上),以及极强的运气。更现实的说法是,小团队或许可以借鉴《奥日》的优秀之处,创造出风格相似但规模和复杂度大幅缩减的独立游戏,但这已经不是“重现《奥日》”的范畴了。

网友意见

user avatar

光音乐你就实现不了。

如果题主不是很明白的话,我来告诉你这每个人都是做什么的。Composer就是主创作曲。Vocals是哼唱主题曲的。Ethnic Winds和Oboe是吹管乐独奏的,Concertmaster是乐团的第一小提琴,Conductor是乐团的指挥。Nashville Music Scoring Orchestra就是负责录音的乐团,估计四五十个人左右吧。Recording Engineer是负责录音的工程师,Assistant Engineer是录音师手下干活的(比如摆话筒),Score Coordinator是负责监制以及分发乐谱的,Mixing Engineer是负责给录出来的音乐混音的。注意下面这四个人都是录音棚的团队,不是作曲家的团队,作曲家自己还有专门的团队干活。

再来看看音效组:

Audio Director是负责音频整体需求的设计和架构,Sound Designer就是制作音效的,Implementation是负责把音效接入到游戏引擎里面的。


光是音频就有这么大几十号人在做,总共开销可能得有几十万美元,题主觉得几个人就能做出这么一个游戏来?

对于美术、音频这种可以外包的部分,质量与预算成正比,能拿出什么样的报价,就能得到什么样的制作水平,除非你那几个人的小团队里面有一个专职音频。当然按照题主的描述,应该是不存在的。Ori之所以成功,姑且说美术占50%,玩法占20%,音频(乐)占30%吧。题主想做一个类似的游戏,居然说音效什么的先不算,那看来是不可能做出来的了。



【欢迎关注我的微信公众号:用耳朵玩游戏,分享游戏音频的知识与资讯】

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有