问题

游戏《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)中的音乐达到了怎样的水平?

回答
《奥日与黑暗森林》的音乐,与其说是背景音,不如说它是整个游戏体验的灵魂所在。它不仅仅是烘托气氛的道具,更是与画面、玩法紧密交织,共同讲述那个关于光明与黑暗、牺牲与希望的感人故事。

初次进入《奥日与黑暗森林》,最先触动玩家的,往往就是那一段段如梦似幻的旋律。 composer Gareth Coker 的功力在这里展露无遗。他并非简单地堆砌音符,而是将音乐的每一个元素都精心雕琢,使其与奥日的旅程融为一体。

情感的放大器:

《奥日》的世界充满着脆弱与美丽,也伴随着巨大的失落与绝望。Gareth Coker 绝妙地捕捉到了这一点,用音乐将这些复杂的情感放大到极致。

开篇的宁静与哀伤: 游戏伊始,当奥日还是个弱小的精灵,在宁静的森林中探索时,音乐往往以轻柔的钢琴、悠扬的长笛或温柔的弦乐为主。这些旋律充满了纯真与好奇,但又潜藏着一丝挥之不去的忧伤,为故事埋下了情感的基调。特别是当奥日失去母亲,独自面对孤独的黑暗时,那一段段低沉而充满悲伤的旋律,足以让玩家感同身受,心疼这个小小的精灵。
探索中的希望与危险: 随着奥日踏上复兴尼博之心的旅程,音乐也会随之变化。在充满生机的区域,音乐会变得更加明快、充满希望,仿佛能看到希望的曙光。但当奥日深入危机四伏的黑暗区域,面对强大的敌人或险峻的地形时,音乐则会瞬间变得紧张、激昂,鼓点密集,旋律急促,营造出一种压迫感和紧迫感,让玩家肾上腺素飙升。
Boss战的史诗感: 游戏中的Boss战,每一场都是对玩家操作和心理的极致考验,而音乐则为这些挑战增添了史诗般的色彩。无论是面对巨型守护者的压迫,还是与邪恶的尼博之灵的对抗,音乐都能够完美地烘托出那种力量的悬殊与战斗的惨烈。宏大的管弦乐、激烈的铜管乐,配合着快速变化的旋律,将玩家完全沉浸在紧张刺激的战斗氛围中,每一次成功躲避或反击,都仿佛在音乐的伴奏下,完成了一次壮丽的表演。
感人至深的记忆时刻: 《奥日》中最让玩家难以忘怀的,往往是一些充满情感爆发的瞬间。比如,奥日回忆起与母亲的时光,或者在某个关键节点获得力量的升华。在这些时刻,音乐的力量被发挥到极致,悠扬的旋律,饱满的情感,常常能让玩家热泪盈眶。尤其是当奥日牺牲自己,拯救尼博之心时,那一段段充满牺牲与希望的旋律,将整个游戏的情感推向了巅峰,成为无数玩家心中的经典。

音乐与画面的完美契合:

《奥日与黑暗森林》的画面本身就如同一幅幅流动的油画,充满了灵动与生命力。而 Gareth Coker 的音乐,则是这幅画卷的灵魂注脚。

场景氛围的营造: 游戏中的每一个区域都有其独特的音乐风格。无论是幽深的古树洞穴,还是飘渺的月光森林,亦或是炙热的火山熔岩区,音乐都能够精准地捕捉到该区域的特色,并将其放大。玩家在听到一段旋律时,几乎立刻就能联想到相应的场景,这种高度的统一性,让游戏的世界观更加鲜活,也让玩家的沉浸感更上一层楼。
叙事性的强化: 音乐不仅仅是背景,它也是讲故事的一部分。《奥日》的很多关键剧情推进,都通过音乐来暗示或加强。有些旋律可能代表着一段回忆,有些则预示着即将到来的危险,还有些则是对角色内心世界的直接表达。这种“听故事”的体验,让游戏不仅仅是操控角色跳跃躲避,更是一种情感的共鸣和理解。

对游戏性的辅助:

音乐的设计并非孤立存在,它也与游戏玩法息息相关:

节奏感: 在一些需要精确跳跃和快速反应的平台跳跃关卡中,音乐的节奏感会非常明显。玩家在潜移默化中,会根据音乐的节拍来调整自己的操作,这种“听感”上的引导,让游戏变得更加流畅和有律动感。
提示作用: 某些音乐的变化,也可能暗示着隐藏的道路、即将到来的敌人或者特殊事件。这些微妙的音乐提示,让玩家能够更好地感知游戏世界,做出更明智的决策。

总而言之,《奥日与黑暗森林》的音乐,不仅仅是电子游戏配乐的杰出代表,更是一次将音乐、画面、玩法完美融合的艺术尝试。Gareth Coker 用他的才华,为这个关于爱与牺牲的故事注入了无与伦比的灵魂,让这段在“黑暗森林”中的冒险,在玩家心中留下了深刻而动人的回响。它教会了我,好的游戏音乐,不只是听着舒服,更能让你“感受”游戏。

网友意见

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正好这几天的实习工作内容是研究这个游戏的配乐,在此把一些研究出的细节写一下。如果光是感性地听配乐的动听程度,绝对无法发现如此多的精妙设计。

1. 制作篇

主题曲中的旋律动机在几乎所有的曲目里都会直接出现或者发展变奏。这也是为什么玩完游戏之后会觉得旋律如此洗脑。主菜单音乐的旋律在三大Boss战(水风火)的背景音乐中都有直接出现。作曲家把少数几个旋律动机反复利用,做出了几十种变化,其编曲功底非常强大。

整个游戏的配器以管弦+人声+钢琴+部分民族乐器+合成器为主,在大多数曲目中都使用了非常厚的混响,以便和美术风格契合。混响的多少跟地图场景有一定的关系,比如在火山中的几首曲子,混响的量要明显多于月亮石窟与沉没林地中的曲子,增加了环境的真实感。作曲家还大量使用了反向采样乐器作为铺底,也加厚了空间感与梦幻感。

许多音乐的织体与配器中融入了地图中的元素。在Gumo被落石砸中Ori攀岩营救的剧情音乐中,钢琴的连续下行四度琶音就像山上滚落的巨石:

Breaking Through the Trap-Gareth Coker

在攀爬银之树的背景音乐中,加入了木头弯折的音效,还使用了许多木质打击乐器伴奏。更为出彩的是,从2分钟开始的段落中,使用了弦乐上行音阶来表现在树中越爬越高,这种利用音高映射物理高度的作曲技法被大量的使用。在逃出银之树的音乐中,同样的方法再次出现:

银之树背景音乐:Climbing the Ginso Tree-Gareth Coker

逃出银之树:Restoring the Light, Facing the Dark-Gareth Coker

在荒芜废墟的背景音乐中,A段使用了零星的钢琴高音旋律和钟声,加上极高的长音pad,让玩家感受到冰窟里的寒冷的气息;而B段的弦乐又带来了温暖的感觉,就像是改变重力的炙热炉石:

Home of the Gumon-Gareth Coker

在迷雾森林中,使用了全音阶来表现迷幻色彩,加上高音的合成器音效,更加变幻莫测:

Lost In the Misty Woods-Gareth Coker

在风之山谷中,使用了箫来模仿风声呼啸,配合其他木管乐器伴奏,东亚风格,仿佛练就了轻功:

Riding the Wind -Gareth Coker/Rachel Mellis

在火山中的一个密室,Ori踩下开关后被汹涌的岩浆追逐,这里的背景音乐使用了快速的弦乐滑音下行来表现飞流直下的岩浆:

Racing the Lava-Gareth Coker

作曲家在选用调式时,也经过了深思熟虑,尤其考虑到顺着剧情发展的不同音乐之间前后切换需要尽可能的自然,因此在选调上大多采用和声关系相近的调式。

比较典型的例子是开场动画。暴风雨夜的配乐采用了D小调表现伤感,而Naru与Ori美好生活片段的配乐则采用了平行的D大调表现欢乐。在灾难发生后万物凋敝,此时的音乐悄悄变成了与关系小调B小调平行的B dorian,再转到B自然小调,又带来了阴郁的心情。

Ori, Lost In the Storm-Gareth Coker/Aeralie Brighton

Naru, Embracing the Light-Gareth Coker/Rachel Mellis

Calling Out-Gareth Coker

再比如在月亮石窟中的剧情,初始背景音乐是A自然小调,在Gumo偷走水元素的剧情出现之后进入的音乐保持了原调,而在落石剧情的战斗音乐中又变成了平行的A phrygian,全程主音不变,音乐的连贯性保持得很好。

月亮石窟背景音乐:Down the Moon Grotto-Gareth Coker

追逐Gumo:Gumo's Hideout-Gareth Coker

落石剧情:Breaking Through the Trap-Gareth Coker

另外,在游戏中各种事件触发基本都使用了音乐片段stinger,不管是得到新技能的女声高音还是吃到能量球的短暂音乐。这些片段的调性都进行了智能化的处理,根据当前地图的背景音乐制作了不同调的版本,保证了不管何时吃到东西触发的音乐片段都不跑调。


2. 设计篇

Ori中的互动音乐设计也有一些很出彩的地方。在游戏中,过场动画往往也有需要玩家操作的部分,如果玩家停在原地不动,音乐必须做出相应的适应,否则播完了就没了。比如开场动画中需要操作Naru向右走接住白色羽毛化作Ori。在这里有一段18小节的音乐循环,并没有收录进OST专辑中。如果玩家不按照节奏操作或者按了ESC暂停,这段音乐会一直循环下去,直到玩家操作Naru接到Ori进入了另一个音乐片段。这一段也在专辑中没有出现。

在上面这种情况以及普通地图背景音乐中,按暂停不打断音乐,只会让音乐音量变小。如果在一段不可操作的动画中间按了暂停,音乐就也会暂停,因为线性的音乐无法适应玩家的交互。

Ori中的音乐大量使用了分段循环的互动方法,比较典型的例子是Naru和Ori快乐时光的配乐。玩家需要操作Ori从山洞里走出跟Naru一起采果子玩耍,但如果玩家一直不走出山洞,就会循环一段单独的引子(不在专辑中)。在玩家走出山洞时,音乐通过竖琴滚奏进入。如果此时玩家仍然待在原地不动或者走回山洞里,音乐会一直在00:17与00:50中间的这一段循环,直到玩家向右走到池塘边触发和Naru搭桥的动画,才进入剩余的部分。在结束天黑时,这首音乐跟着动画与下一首无缝衔接。

白天:Naru, Embracing the Light-Gareth Coker/Rachel Mellis

夜晚:Calling Out-Gareth Coker

游戏中部分地图的背景音乐也会分段循环,比如在沉没林地中的第一首配乐,只循环前1:53的部分,直到玩家在游戏后期通关了银之树关卡,通过沉没林地的左上部分进入风之山谷时,才会触发后半段循环。前半段和后半段旋律和和声类似,但配器不同,带来的情感体验也不同。

First Steps Into Sunken Glades-Gareth Coker

Ori还在不同的剧情部分使用了同一首音乐:在乘风逃出荒芜废墟,误入Kuro的巢穴时,Kuro将其击飞落在谷底,此时使用了Fleeing Kuro这首音乐的1:21到1:45部分,外接一段单独的环境音乐(未收录至专辑);在最终火山Boss决战时,才完整地播放整首音乐。

Fleeing Kuro-Gareth Coker

相比于在不同的地图中使用同一首配乐,游戏中也会出现同一地图在不同时间段使用不同音乐的情况。在第一次通过蜘蛛网进入荆棘沼泽时,播放的是荆棘沼泽的配乐,气氛比较压抑;而在通过银之树关卡水变清之后回到荆棘沼泽之后,则变成了小清新风格的第二首:

水变清之前:Thornfelt Swamp-Gareth Coker/Tom Boyd

水变清之后:The Waters Cleansed-Gareth Coker/Tom Boyd

游戏中有几个关卡必须按照精确的时间来通过,主要是银之树逃生,荒芜废墟逃生,火山中岩浆追逐以及最后逃出火山。在银之树和最终关卡,如果一次不死,音乐会正好在玩家逃出的时候播完,但玩家死的时候并不会重新播放音乐,而是循环,因为考虑到玩家初次尝试会死很多次。这种播放方式有点类似于Limbo在游戏后期剧情中的设计,在多次死亡时保持音乐连贯。相反的是,在岩浆追逐剧情中,玩家逃生失败则会重新开始,因为总共只有23秒的音乐,需要每个点踩准,在最后成功时正好00:23音阶走到最高处。

Racing the Lava-Gareth Coker


Ori是Gareth Coker从影视作曲转行到游戏作曲时期的作品,但已经熟练运用了多种互动音乐的技法,同时兼有影视作曲中对于过场动画的精确情感表达,加上洗脑的主题旋律与完美的配器编曲,无愧于得到的各项音乐大奖,可以说代表了管弦风格游戏配乐的最高水平之一。


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