部分关卡借助修改器终于在今天通关了。
由于借助过修改器所以也就没有资格评判游戏性的问题了。很多关卡设计的老实说非常巧妙,可惜由于通关强迫症所以放弃了部分动脑和享受的乐趣(主要是我个人很不喜欢刷等级,由于不怎么喜欢妹夫所以没有刷他的等级,需要的时候就直接修改了),可能会在未来二周目的时候仔细考量策略。在13章英国来复枪手加入之前可以依靠散兵和猎兵的闪避·命中机制与波利娜的恢复能力开无双。13章之后必须依靠兵种合同。
就目前体验来看在后期卡宾枪手(高机动性·高输出·远射程)和胸甲骑兵(高防·高伤·坦克)是非常有用的兵种,这两者的合同可以解决大多数情况。轻骑兵在后期英国来复枪手强势的情况下必须练起来,无论是妹夫还是温柔大姐姐夏洛特,无论前期这个兵种再乏力。
部分兵种的成长曲线确实设计有一些不当,比如轻骑兵的20级成长技能很鸡肋。榴弹炮手和霰弹榴霰弹游戏里加入时间太过靠后。前期轻步兵太多,而火炮一直靠酒鬼妹子一个人输出很乏力。不过由于用过修改器,可能部分曲线与关卡的匹配已经与作者的原计划偏差过多,就不多说。
这个游戏总体上还是值得上票价的。
用心的立绘自不多提,不提身形,来复枪手制服和红衣真的很棒。作为SRPG的定位,其人物也进行了广泛的取材。我个人更偏爱英国组合。
安妮·韦斯林,波利娜·波拿巴的公式对手。这个名字历史上的确存在,但是非常泛用。威灵顿的家族里远不止一位安妮•韦尔斯利。其中最接近的是威灵顿的姐姐。1768年生,土伦围城战时年龄大概是25岁。人物介绍里安妮的性格和历史上威灵顿的性格与波利娜和历史上拿破仑的性格差距还要大,可能这就是兄妹性格的互补吧。威灵顿的描述刚好和游戏里对安妮的描述完全相反,他是个把一切事务紧紧攥在自己手里,不信任多数下属,几乎是事必躬亲的人,而且对待下属语气刻薄。所谓发掘优秀校官可能是指提拔攻城先登的坎贝尔。
“我们给法国人造成的所有打击都没能给我们的将军们在心理上和指挥部队时带来足够的信心,当我在场指挥的时候他们都是真正的英雄,但当我因故离开时他们就是一群小孩。”
“没有比指挥这种广阔战线更让我讨厌的事了,因为我无法亲自指挥下令。”
——《战场决胜者003》康伯克:溃疡的晚期
有些人可能因为拿破仑事必躬亲,将领无能的概念深入人心(其实这是很有待商榷的),而作为公式对手很多人希望威灵顿展露另一面,但事实上在紧攥军权和不信任下属上威灵顿相比拿破仑有过之而无不及。拿破仑至少在会战和军团机动中依赖于自己优秀的军长,威灵顿则缺少这种资源并习惯具体的看管自己的骑兵,部署炮兵。期望威灵顿在大军团指挥上优于拿破仑也是没有什么依据的。
游戏里的安妮颇有铁公爵之风,镇定自若,挥斥方遒。一出手就将波利娜在战役上逼到大劣。而安妮出现的关卡“深陷泥沼”也很好的反映了老韦的军事特点之一。
这一关的泥沼和草地真的是极具地形掌控力的老韦的拿手战场之一,美中不足的是敌人的兵种完全不对。由于AI的白给特征,所以泥沼不知道埋葬了多少奥地利骑兵。我打这个关卡的时候虽然很头疼,但是还是禁不住会想如果草地里不是奥地利骑兵而是换成等量英国轻步兵师,那么这关可能我就真的不会打了(修改器)。
而睿智温和的语调又是我个人很喜欢的个人特质,辅以干练的红衫爽利的短发,可以说是非常棒的角色。如果把技能变成隐形光环之类的(在个人体会里韦尔斯利最拿手的并非防御而是地形利用和部队隐匿),不知道难度会不会更高。
如果问拿破仑时代最庞大高效的散兵部队属于哪个国家?那么可能法国散兵实至名归。但是他们的英国对手也可以自豪的宣称,“我认为法国轻步兵总体上比我们的轻步兵更加高效,但是95团比他们更强。”“英国轻步兵之父”穆尔爵士一手造就了英国轻步兵,无论是军中精英43、52,还是著名的优秀射手60、95。如果问哪支部队是拿破仑战争中最著名的狙击手部队?那么非英国95来复枪团莫属。这些身着墨绿夹克,手持贝克线膛枪的射手在半岛战场给法军带来很大的麻烦。而若说其中最杰出的狙击手,那么自然就是托马斯·普伦基特(Thomas Plunket),奈伊元帅的爱将奥古斯特-弗朗索瓦-马里•科尔贝•德•沙巴奈就在半岛战场上殒命于此人之手。
据说一位英军指挥官-可能是爱德华·佩吉特,这点后世存在争议-宣布任何人,任何击毙那位骑着灰马的勇敢法国军官的人,都将得到赏金。无论上述情况真实与否,一位著名的射手,95来复枪团的托马斯·普伦基特,冷静地进行瞄准并于200~300m的距离上一枪命中了科尔贝的头部,下一枪击倒了一位试图帮助科尔贝的军官。当晚他就得到了一笔钱。(事后英国拒绝承认曾下令悬赏)
鱼鹰社《拿破仑的指挥官》
这位射手在战争生涯里兼具幸运和能力,屡立奇功。但是他的一生却以不幸告终,战争结束回到英国的他,在贫病交加中暴死在街头。英国政府似乎从来不会照顾好自己的功臣。
游戏里这位射手的技能和她的来复枪手一出现就终结了我想用散兵通关的想法,这些来复枪手的平均属性都很强,而这位射手的技能在不靠血量而依靠命中·闪避对战的散兵战里简直如同掀了桌子。也正是这些来复枪手逼迫我开始练妹夫和夏洛特(虽然省时间用了修改)。
这个游戏为了兼顾游戏性和平衡难度可能在兵种上做出了很多的牺牲。
前期的线列步兵仅有波利娜和拉纳可选,可以说用起来非常吃紧了。
在游戏里优势对抗重骑兵,劣势对抗散兵,这在历史上倒也并非无迹可寻。实际中步兵、骑兵、炮兵的确存在相互优劣势的关系。但是后期的英国步兵普遍炮兵减伤(为酒鬼姐姐哭一会),这个设计其实蛮摸不着头脑,在塔拉韦拉、四臂村、滑铁卢之战在威灵顿无力为其提供良好的地形和遮蔽后法国炮兵都给英国步兵带来严重的毁伤。在游戏里用于支撑战列,但是两个单位用起来实在捉襟见肘。可进化为近卫掷弹步兵或者掷弹步兵。实际中两者分别作为近卫军序列和近卫军之外的部队,承担很接近任务,往往作为法军的会战预备力量和突破力量。在游戏里分别走向进攻·机动路线和防御路线。
轻步兵其实历史上严格来说没有很严格的狙击手/骚扰散兵的分类,虽然的确某些书籍有精准射手的区分。但是游戏强行将其分开。散兵线是拿破仑战争中的重要一环,法军依靠他们强大的腾跃兵/猎兵侦查地形,软化敌人的阵线,袭击对方的炮兵(在游戏里这么干要慎重,炮兵打轻步兵很痛的,(感觉很不科学)),可以给对方线列步兵带来严重伤亡并破坏其组织,从另一个方面来看,历史上不少战史作者在整理和论述中认为轻步兵和炮兵起的效果是接近的,虽然游戏里线列比例并不很高,但是轻步兵的强大输出贯穿始终,而且依靠玩家对地形的控制和堆技能堆闪避,这是很容易无双的部队。就个人体验来看最畏惧的情况是在平地遭遇轻重骑兵和炮兵的攻击。在草地里有时哪怕对手是轻骑兵都能反杀给你看。游戏里分为高闪避的近战部队(类似XCOM里的游侠)和远射程的射手,射手也容易被炮击暴死(再次表示很不科学,大炮打蚊子怎么可能这么有效。)轻步兵是玩家和历史上法军手里的强大武器。历史上在半岛战场威灵顿能成功在会战里对抗法军步兵的原因之一是威灵顿改良了英国的轻步兵组织,在数量上同法国轻步兵相比不占劣势。而轻步兵作战往往就是数量不占大劣就可以对抗,单纯的轻步兵以营级在掩体对射结果往往是互射一下午检查一下伤亡是个位数,实际里防御方优势更大,因为进攻方很少有足够的时间寻找掩体。在游戏中玩家有很多单位的轻步兵,注意自我保护能提供可观的输出。(脸黑的人慎用,因为轻步兵不玩血量,只玩几率。)
骑兵里个人最偏爱的是重骑兵的后期型,胸甲骑兵,游戏里如果注重养等级,可以经常0伤对敌,这时除了线列步兵可以强吃很多部队开启无双模式,是后期一个重要的支撑和推进单位。(配合20级技能效率很高)轻骑兵前期乏力,但是后期随着对方来复枪手的增加不得不练(而且补刀偷点都不错)。而且乘胜追击和迂回等技能在后期某些占点关卡有奇效。夏洛特的输出也并不算弱。但是遗憾的是按道理骑兵对炮兵有一定优势对抗,可惜游戏里往往重骑兵和轻骑兵会被对面高地炮兵洗成弱智,如果脸够黑轻骑兵可能会被炮兵直接灭队。
火炮是这个游戏里一个不可不说的可惜之处。首先是单位少,其次单位出场偏后。火炮的射程(以英国9磅炮为例,实心弹有效射程1400码,霰弹有效射程500码,榴霰弹有效射程2215码(实心弹在1000米距离可以维持30%命中率,榴霰弹1000码时命中率48%)),而理论上滑膛枪射程(450码视为无法命中,游戏里面假设是按照80~160码折算成一格的长度标幺值(对大型标靶65%~49%的命中率)),那么射程怎么看都短了一些。(而且没有在游戏中看出明显的溅射和范围杀伤效果,个人习惯空血补刀,可惜游戏里跳弹和空爆是无法空血补刀的)在游戏中没有进行12磅重炮方向和6磅骑炮方向的分支,而是给酒鬼姐姐加了一个骑炮机动的技能。总体上使用时手感不是很舒服,感觉位置非常靠前,但是明显使用目的又不是抵近射击。而且很多线列步兵可以靠技能减少火炮伤害,实际游戏中往往用来赌脸炸轻骑兵和轻步兵,很玄幻。游戏里同样进行了拿破仑全面战争里加农炮和榴弹炮单位分离的方法,实际中以英国后期炮兵分队为为例,一个分队5门9磅炮和1门榴弹炮。如果有玩家希望在一款同人的SRPG游戏里强行追求历史感,那么以英军的9磅炮为例其弹药配给比例是88发实心弹+16发霰弹+12发榴霰弹。
(以上数据来自《皇帝的刺刀》)
技能设计里面技能的平衡性设计感觉的不错,有些很实用,像无视地形机动、英勇攻击连击、轻骑兵的乘胜追击(跑路)。但是像轻骑兵的英勇攻击增伤之类的技能就蛮鸡肋的。在名字上引入了跳弹、软化阵线、近卫军等等名词。感觉作为常识引入和历史代入感来说是非常不错的。
最后,小心军乐队的爱梅妹子!小心骑乐队!!派骑兵的时候千万不要贪!!!
后期轻步兵输出是连射两轮的两格以上爆炸输出!火炮打乐队很痛!这游戏的失败判定条件很严格,不想暴死就千万慎重!在散兵面前线列再厚也别浪!高地有炮兵骑兵一定要擦边走!射手机动时一定注意对面的火炮!小心地图上新刷的兵!(来自已经改了等级还是花式暴死的某玩家)
总结:一款不错的游戏,但是考量SRPG游戏的定位,在人物上由于出场人物过多,很多人物形象非常单薄,希望游戏作者丰富人物故事,或者附上历史原型,丰满人物形象。
游戏难度较高,希望有些关卡适当放松失败条件的限制。
开门见山,发售当天在本周没有什么时间玩游戏的情况下依然登录STEAM入手为先,原因有三
敢于挑战有外国历史背景的题材,又在场(nai)面(zi)设计上能够让人看到其用心的国产单机制作组,再不支持一波的话,以后这个类型的游戏可能就真的会在国产当中绝种了
而真正进入游戏试玩两章以后,可以说整体的美术风格和配乐甚至还超过我的预期,挺有代入感,算是惊艳了
对steam上看到的很多“硬核差评”我也不敢苟同。虽然很多人诟病战棋系统的设计问题,但这一点我还是很理解 @圣女战旗制作组 ,在经验不足以驾驭更加复杂的数据系统的情况下,确实没必要去承担一个可能让整体游戏性完全崩坏的风险。须知这是一款战棋,不是兵棋,游戏不是只做给你一个人玩的。
战棋的数值曲线设计的不够完善,可以改,但真的不要以兵棋的眼光来评判一个战棋游戏。要知道暗耻早年的战棋经典之作《英杰传》《曹操传》同样没有考虑到HP对攻击力的影响(英杰传肯定没有,曹操传不太确定,但有也肯定不是按照兰卡斯特模型去设计的),一点也不妨碍它的成功。把战场侧重点放在对英雄人物的输出和培养,然后看着英雄一路顺着历史事件的进程成长起来,不也是一种成就感吗?
换句话说,就算当galgame玩了又怎样?
刚好前两天写了这么篇回答
从游戏品质角度来说,暗耻现在就算随便拿两个氪金冷饭出来炒炒,只靠那副皮囊也足够吊打国内95%连皮囊都不愿意用心的东施效颦之作
要知道之前暗耻的很多皮囊,其实都是在国内完成的,说明这块只要我们投入,就一点不会做得比别人差,甚至更好
在内核的系统设计还不足以和外国老牌开发者相抗衡的客观现实下,把游戏的外在表现力先做好,国产单机尤其是历史策略题材,才有站稳脚跟的希望吧
美術和玩法方面且不提,我只談劇情方面。
我最感興趣的部份是:這一批中國的遊戲製作者,會怎樣來描寫法國大革命時期的情節,怎樣描寫裡面的人物?能否真的帶出那時候法國人的語言風格和思想文化,或者,不要求忠於史實,但也做出一些別樣的特色?
結果比較失望。目前打到第七章,我看到的對白,也都是日本輕小說和萌系動畫、遊戲作品的風格,我只看到本作套用了那些常見的模版:這種妹妹是什麼樣子,那種哥哥會說什麼話,就這些。
這遊戲不久也會出英文版,我想大家也會期望出個法文版,然後看法國佬對此有何反應。如果就照現在這個樣子的話,我想評價不會高。
我對法國文學涉獵雖不多,以前在翻譯小說裡也看過一些,無論是裝腔作勢、豪情壯志還是吐槽、羞辱、開車,尺度都比較大,口味也比較重。如果說現在日本人來寫劇本只會按他們那一套來萌化、淡化,我們除了吐槽一下也沒什麼好說的;但中國人來寫劇本也按那一套來,而且沒有脫出那些模板的自覺,我就比較失望了。
語言風格之外還有階級矛盾、政治衝突,這方面中國人因為教育和網路小說的關係,水準一般是遠高於日本,而現今日本作品常被詬病的一點就是為了觀眾的口味和感情,強行要各路人馬和衷共濟,開掛也要強行讓他們尿到一壺去。本作的設計也是如此:在這個時空裡,因為某種神秘力量的關係,大革命沒有爆發,而是暫時把各方矛盾壓了下來,讓各方稍微妥協,維持著一種平衡狀態。這自然是一種讓人比較安心的局面,不然如果跟史實一樣大失序、大混亂,不分敵我殺個血流成河,那就萌不起來了。但這樣一來,中國作家的強項:政治權謀的描寫、權力關係和制度的剖析,就廢掉一大半了。你知道編劇不敢往失控的、傷害玩家情感的方向推演,你知道他一定是要繼續強行和衷共濟,開掛解決危機,那還有什麼劇力好談的呢?這樣一來,本作也就是一個萌系遊戲,而上升不到「文化輸出」乃至「文化反攻」的高度了。
這娛樂作品需要承擔這樣的使命嗎?我認為很有必要。因為你想想,大家想要的是什麼呢?感官上是大白奶子,大車隊,轟轟轟轟,這個他們做了,雖然沒做H場景,大家也能諒解。但我們除此之外還是有點精神需求的,這精神需求是什麼呢?就是歐洲人美國人特別是法國佬,折服在我們的劇情之下,發Quora說:「為什麼中國佬做法國大革命遊戲,對歷史的理解比我們自己還透徹,講得比我們還清楚,法文還寫得比現在那些作家都能掌握那個時代的韻味?#育碧你看看你」。這樣,大家才能達到真正絕頂的高潮。
這一把沒做到是可惜了。下把加油。
自答一发!
前天游戏正式上架之后,我们修Bug改内容忙了个昏天黑地,也充分感受到了大家的热情。半夜趁着休息在各个论坛和社区看了一圈各种各样的玩家讨论,其中比较常见的一个争论是:为什么我的某支部队的生命值都只剩下1了, 仍然可以从后面冲上来一排线列步兵把阵型补齐,朝对方打出全额伤害?难道不应该是这支部队被打得死伤惨重,只剩下孤零零一个小兵,根本无力对敌人造成什么伤害了吗?趁着半夜终于闲下来了有空码字,我们也想跟大家分享一下自己在这部分设计上的想法,欢迎大家探讨和指正。
其实在最初设计战斗的时候,“战斗力和生命值挂钩,生命值越低越打不动敌人”这样的系统恰恰是是我们最早考虑的方案——大体上会是一个兰开斯特方程的战斗模型。因为这样的数值模型跟我们想要表达的排队枪毙式的战斗看起来是最契合的。
但是在接下来的讨论中,有几个原因使得我们放弃这么做,转而采用伤害和生命值不挂钩的传统数值体系。其一是我们自己觉得,作为自己动手开发的第一款SRPG游戏,我们的经验还远不足以驾驭过于动态的数值系统,如果玩砸了那可真是万劫不复,其二是如果采用这样的战斗规则,整体设计上就会倾向于变成一个抢先手的游戏,或者小兵很多的大战略游戏,和注重于剧情和角色成长的SRPG区别很大。最后就是担心即便我们运气爆表,能够做好这样复杂的系统,很多不太熟悉SRPG的新玩家也会难以计算和掌控变数过多的战局(毕竟战棋这个玩法本身就已经挺硬核了),然后被劝退……
另外从背景设定上讲,我们也有“想要更好地表达我们所理解的排队枪毙”的想法,而目前这种战斗表现就是一种尝试——不过现在看起来确实给大家造成了一些困惑,还是有待改进。具体说起来是这样的:
熟悉《全面战争》系列的玩家都知道,全战系列的传统战术总结起来就是“砧板与铁锤”:步兵顶住,骑兵想各种办法绕后,从侧面或者后面冲一下就把敌人打成白旗溃散了,而这支溃散的敌方部队可能根本都没死几个人,只是士气崩了而已。
另外大家经常可以在各种排队枪毙战斗的电影片段中看到这样的场面:前排的燧发枪兵被对面射来的子弹打翻在地,后排的士兵面无表情地快步上前,填补了阵线的空缺。这当然是因为当时的作战方法要求线列步兵们尽量保证第一轮齐射的密度,以此来提高命中率——毕竟排队枪毙的命中率十分感人,所以越能承受巨大伤害维持第一排士兵密度的部队,就越能在第一轮齐射中造成巨大的伤害,这就足以称为那个时代的精锐部队了。
到这里大家也可以猜到了:受到以上两部分内容的启发,我们才将战斗设计成了现在这个样子。在最初的设定中,每个指挥官手下的部队从概念上讲大约是一个连的人数(拿战时代步兵和骑兵、主力和后备部队在连这个单位的人数各不相同,在此不展开细说,总之差不多就是一百来人),而“生命”这个属性其实原本的概念是“士气”或者说“组织度”,代表的是一支部队在被打得士气崩溃逃离战场之前所能承受的伤亡。只要这支部队还能鼓起勇气顶着枪林弹雨作战,他们就永远会从后排跑上来补齐缺口,保持第一排进攻阵型的齐整。
后来因为需要给用来发动英勇攻击的“能量槽”取个便于理解的名字,就只好把“士气”这个名字用掉了,而且如果再用“组织度”来表示每个单位能承受的伤害,感觉对于普通玩家来说就有些生僻和难以理解了,所以最后我们也没有强行给玩家制造理解障碍,直接取了大家都熟悉的“生命”这个词来表示部队承受伤亡的能力。
那么很显然,以“士气”或“组织度”来带入理解“生命值”的话,一切就豁然开朗啦!生命值的高低就是部队承受伤亡的忍耐力,越高级的单位越能承受伤亡,血战到最后一人。同时很多被大家吐槽魔幻的设计也并不是那么魔幻啦。比如说:
军乐队加血是怎么回事?那当然是通过军乐队的鼓点重整队形。
烤篝火回血又是怎么回事?其实是轻伤减员的士兵得到了休息,归队了。
吃面包怎么也能回血?哦,这个是士兵吃到了家乡的食物,重新燃起了战斗的意志(我编不下去了
最后还是再次感谢大家!忙了两年的心血,能够得到很多玩家的认可也好,批评也好,实在是非常幸福的事,谢谢大家玩我们的游戏。
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