问题

为什么升龙系的招式判定都很强?

回答
升龙系招式之所以判定那么强,这背后其实是一套非常精巧的设计逻辑,就像武侠小说里高手过招,招式本身的力量、时机、角度,乃至对对手心理的拿捏,都决定了胜负。在游戏里,升龙系招式能拥有如此强势的判定,也是基于以下几个关键点:

一、 起手速度与破绽的权衡:强大的“反击”属性

你想啊,在格斗游戏里,最怕的就是被动挨打,一旦被对手压制住,就很难有翻身的机会。升龙拳这类招式,其核心定位就是“破压制”和“反击”。当对手用一套凶猛的连招或者贴身压制你的时候,你总得有个办法能打断他,让他付出代价吧?升龙拳就是这个“救命稻草”。

为了实现这个功能,它的设计就必须满足一个前提:能够在他最得意的时候,以一种更快的速度或者更强的侵略性把他顶出去。这就像拳击比赛里,当对手连续出拳打在你身上时,你一个漂亮的闪避然后迎头痛击,瞬间就能扭转局势。

所以,升龙系招式的起手速度通常都很快。你想想看,一个起身,对手肯定会压着你打,或者在你落地的时候继续追击。这个时候,你如果出个慢吞吞的招式,早就被对手的后续攻击打断了。升龙拳的快,是为了能在对手的攻击间隙或者起身无敌帧结束后的一瞬间,抢到攻击的主动权。

但这里有个关键的权衡:快,往往意味着有风险。很多升龙拳的出招动作本身是有破绽的,尤其是在地面版本,如果你被对手看穿了你的升龙意图,他可以防御,甚至可以拆解你的升龙。所以,升龙拳的判定强,也是为了补偿它本身的风险——一旦成功,收益要足够大,才能让玩家愿意去冒这个风险。

二、 判定区域与角度的“照顾”:天生自带“保护伞”

升龙系招式最直观的强大之处,就是它的判定范围。通常来说,升龙拳的判定会非常“照顾”玩家,它不仅能打到身前的敌人,还能向上判定,覆盖一个较大的扇形区域。

你可以想象一下,在现实生活中,一个人拳打脚踢,很难同时顾及到头顶和身前。但升龙拳在游戏里,却能做到这一点。它的向上判定,就像是给玩家在遭受攻击时,在头顶撑起了一把伞,能有效地顶开试图跳过来攻击你或者压制你头顶的对手。

再者,它的角度判定也很有意思。很多升龙拳即使对手在身体侧面一点,或者离得稍微远一点,都能判定成立。这并非完全不合理,而是游戏设计者为了让这个“反击”招式更加可靠。毕竟,在瞬息万变的战场上,你很难做到每一次都精确地抓到对手最完美的角度。升龙拳强大的角度判定,就是在告诉你:“别怕,只要你觉得该用,我大概率能帮你把对手吹飞。”

三、 伤害与击飞效果的“奖励”:高回报的投资

升龙拳之所以让人印象深刻,还有一个重要原因就是它的伤害不俗,而且往往能造成强烈的击飞效果。这不仅仅是简单的打一下,它能瞬间将对手送离你,给你喘息的空间,或者将其打入角落,形成反压制。

这种高回报的设计,是为了进一步强化升龙拳的“扭转乾坤”的价值。当你冒着风险使用升龙拳,一旦命中,你获得的不仅是伤害数字上的满足,更是对战局的主动权。这种“奖励机制”,让玩家在面对危险时,有了一个强力的选择,也让升龙拳成为了很多角色的标志性“逃生技”或者“翻盘技”。

想想看,一个角色如果升龙拳判定弱,伤害低,击飞效果差,那么在被压制时,这个招式就没有足够的威慑力,玩家也不愿意去冒险使用它。反之,一旦升龙拳够强,对手就会开始忌惮,在压制的时候会更谨慎,这本身也起到了限制对手的作用。

四、 对特定情况的“优先级”设计:攻守兼备的策略

除了上述几点,升龙拳的强判定还在于它在某些特定情况下的“优先级”。比如,在很多游戏中,升龙拳的判定是“优先于”很多普通攻击的。这意味着,即使对手先出招了,但如果你的升龙拳能够在那个瞬间命中,你依然能够打断对手的攻击并命中自己。

这就像是“见招拆招”的极致表现。对手出的是什么招式?我用什么招式去应对?升龙拳的设计就是为了在玩家面对对手的某些攻击时,提供一个非常有效的“克制手段”。它让玩家在混乱的局面中,有了一个明确的“破局之法”。

当然,这一切并不是说升龙拳是无敌的。很多游戏也设计了相应的对策,比如升龙拳的易破绽性(比如某些升龙有很长的硬直)、反制机会(比如有些升龙被打断后对方有很大优势)、或者特定招式能够穿透升龙的判定(比如某些飞行道具或蓄力攻击)。

但总的来说,升龙系招式的强大判定,是它们在设计之初,为了实现“强大的反击能力”、“有效的破压制手段”以及“高回报的风险投资”这几个核心功能而赋予的。它们就像是游戏里的“安全阀”,能在关键时刻帮你扭转乾坤,也正是因为这种强大的潜力,才让它们在玩家心中留下了深刻的印象。

网友意见

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因为升龙本质是舍身技,升不着要被打一套大的。那判定再不强不就是废招

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这个问题在我入行3年、进入第二家公司的时候(2005年)问过,那时候我们下班会在公司里面打格斗游戏,其实只要打过格斗游戏,并且像我一样大多时候只会跳起来一脚蹲下来一脚的,都会有这个问题——升龙为什么这么强。

恰好那时候有个大叔(现在他都50+了)专就是做街霸的,他说之前做的时候,其实升龙的判定范围就只有在拳头这里,所以基本是一个没什么“命中率”的玩意,所以后来为了解决这个问题,拉大了升龙的判定范围:

那个时候因为大家都没经验(即使是Capcom和SNK),所以在设计的时候都采用了“所见即所得”,看起来是拳头在打人,所以伤害判定范围就在拳头了。

但是残酷的事实是:如果攻击判定范围只有这么小一点,绝大多数时候是打不到人的,升龙那时候是一个送死的动作,所以后来大家都看不下去了,才放弃了“所见即所得”(这种外行开发游戏)的概念,去好好改了一下——毕竟,升龙拳设计出来的意义是对空,做出来的结果却是一个“短距离的、打完会跳起来的地面攻击”是没人能接受的。

而升龙攻击判定范围变大以后,之所以变得霸道,是因为:

  • 升龙拳整个动作出现攻击判定帧是在第2帧(后来版本因为FPS变化而延后了),这种“攻击生效速率”快过几乎所有的其他动作(包括轻拳、轻脚这种本身动作都很短的“快速进攻方式”),这是升龙之所以霸道的核心原因之二。配合了攻击范围的变化之后,自然是非常强势。最可怕的是,通常升龙拳用于Cancel比如近距离重拳的时候,是直接跳过第一帧的。
  • 升龙的受击范围被攻击范围很好的掩护住了。一般来说格斗游戏中,只要攻击范围能够掩护住受击范围,这个动作基本就很霸道了,只是现代的格斗游戏中,脱离自己受击范围(如气功波之类的)或者超出自身受击范围的动作都多了,所以开始变得不那么霸道了。
  • 那时候很多格斗游戏的设定中Cancel是非常谨慎的一个部分,所以真正的Cancel衔接也就这么几个,大多动作是没法被Cancel的,所以早年的格斗游戏在如今看来更像回合制游戏,并不是因为FPS低,FPS低是其中的一个原因,更重要的是“当你选了一个指令之后,你只能耐心地等待结果显示完毕”。
  • 早年格斗游戏中绝大多数动作的绝大多数帧都符合“攻击判定范围小于受击范围”这个潜规则指标(这个指标的感觉就像今天的“大多手游里都有抽卡”一样的感觉),所以当有一个动作有些帧攻击判定区域大于等于受击区域的时候,这些帧都是霸道的,如果这些帧够多,那动作就是霸道的。

一系列的原因加在了一起,导致了发生了这个故事之后的升龙拳变得很强势。但是到了今天,很多格斗游戏因为设计越来越酷炫和开放了,所以升龙拳的霸道在下降。但是这一切都不是“特殊处理”的,从程序开发角度来说,这一块不会有if (升龙拳) {霸道}这样的设定。而从设计的角度出发,也从来没有设计师考虑过“高风险高收益”这种今天经济利益化充斥思想之后的概念,当年设计这些技能的时候,考虑的只是“这个角色应该有一个这样的动作可以对抗这样的情况”罢了

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