问题

游戏《上古卷轴5》称得上为「神作」吗?

回答
“上古卷轴5:天际”是否称得上“神作”是一个非常复杂且具有争议性的话题,答案并非简单的“是”或“否”。要详细探讨这个问题,我们需要从多个维度来审视这款游戏,并理解为什么它会获得如此高的评价,以及它存在的局限性。

一、 “神作”的定义与《上古卷轴5》的成就

首先,我们需要明确“神作”在游戏界的含义。通常来说,一款被誉为“神作”的游戏,意味着它在以下几个方面取得了突破性的成就,并对游戏行业产生了深远的影响:

深刻的游戏性与深度: 拥有极高的自由度、丰富的玩法系统、引人入胜的剧情和任务设计。
卓越的艺术表现: 拥有令人惊叹的画面、音乐、音效,营造出独特且沉浸的世界观。
持续的影响力与生命力: 能够吸引大量玩家,并长久地保持其热度,甚至对后来的游戏产生启发。
情感连接与文化意义: 能够触动玩家的情感,成为一种文化符号,并在玩家社群中留下深刻印记。

基于这些标准,《上古卷轴5:天际》确实在许多方面展现出了“神作”的潜质,甚至在某些方面可以说已经达到了。

1. 极致的自由度与开放世界:

这是《天际》最核心的优势之一。它构建了一个广阔、生动、充满细节的开放世界——泰姆瑞尔大陆的“天际省”。玩家可以:

自由选择发展方向: 你可以是挥舞巨斧的狂战士,可以是擅长潜行刺杀的盗贼,可以是操控元素法师,也可以是两者兼顾。技能系统是“随用随练”的,鼓励玩家尝试不同的玩法。
探索无止境: 世界地图庞大,充满了各种洞穴、遗迹、城镇、村庄、山川湖泊。每个角落都可能隐藏着新的任务、宝藏、敌人或者故事线索。你甚至可以忽略主线剧情,仅仅在世界中漫游,也能找到乐趣。
无缝的互动体验: NPC有自己的日常活动,天气系统会影响游戏进程,你可以与绝大多数物体进行互动,甚至可以偷窃、交易、建造房屋。这种沉浸式的互动为玩家提供了极大的自由度。

2. 庞大的内容量与丰富的任务设计:

《天际》提供了海量的内容,足以让玩家沉浸其中数百甚至上千小时:

引人入胜的主线剧情: 作为龙裔(Dragonborn),你肩负着对抗巨龙入侵的使命,这段旅程充满了史诗感。
数量惊人的支线任务: 从加入各个公会(盗贼公会、黑暗兄弟会、法师学院、战友团)完成其独特的任务线,到各种小型个人任务,内容之丰富令人咋舌。许多支线任务甚至比一些游戏的完整主线还要出色。
随机生成的遭遇战: 在探索过程中,你可能会随机遇到强盗、野生动物、甚至是另一场巨龙大战,这些都增加了世界的不可预测性和生动性。

3. 强大的模组(Mod)支持与无穷的生命力:

这是《天际》能够成为“神作”的最重要原因之一。

官方和非官方的模组库: Bethesda为《天际》提供了完善的模组制作工具(Creation Kit),这使得全球的玩家和开发者能够为游戏添加无数新的内容、玩法、画面增强、甚至全新的剧情。
颠覆性的游戏体验: 模组可以改变游戏的方方面面。从简单的画面优化、新的装备武器,到全新的地区、剧情任务、甚至将游戏变成其他IP的改编。这使得《天际》拥有了几乎无限的生命力,过了十几年依然有大量玩家在游玩并不断创造新的内容。
重塑与进化: 模组甚至可以修复游戏的bug,改进AI,增加新的系统,让一个已经老旧的游戏焕发新生,甚至在某些方面超越了原版。

4. 音乐、配音与氛围营造:

史诗级的配乐: Jeremy Soule创作的《天际》配乐是游戏界最经典的配乐之一,其恢弘大气、又带着一丝苍凉的旋律,完美地烘托了游戏的史诗感和探索感。
优秀的配音: 尽管部分NPC的配音可能略显单调,但整体上游戏的配音水平是相当高的,为众多角色赋予了生命。
沉浸式的美学: 天际省独特的北欧风情、壮丽的山川雪景、古老神秘的遗迹,以及不同区域的独特建筑风格,共同构成了一个令人难忘的视觉体验。

二、 《天际》的局限性与非“神作”的论点

然而,尽管《天际》成就斐然,但它并非完美无瑕,也存在一些使其难以被所有人公认为“神作”的缺点:

1. 战斗系统的单调与缺乏深度:

这是《天际》最常被批评的一点。

动作感不强: 相比于更注重动作设计的游戏,例如《黑暗之魂》系列,《天际》的战斗显得有些“飘”,打击感和反馈不够真实。
魔法系统的简化: 尽管可以选择成为法师,但许多魔法的使用方式相对直接,缺乏复杂的施法机制或派系特色。
AI的缺陷: NPC和敌人的AI有时会显得非常愚蠢,容易卡住,或者行为模式单一。

2. Bug与技术问题:

作为一款大型开放世界RPG,《天际》自发售以来就伴随着大量的Bug。

恼人的小毛病: 从任务卡死、NPC行为异常,到物理引擎的各种奇葩表现,都曾让玩家头疼不已。
引擎的限制: 虽然Bethesda在引擎上做了很多优化,但其基础引擎的年代感在某些方面仍然显现出来,尤其是在面对大量物件或复杂场景时,可能会出现性能问题。

3. 故事的线性与主线任务的薄弱:

虽然《天际》以自由度著称,但其主线剧情有时会显得相对线性,并且在某些关键节点,玩家的“龙裔”身份设定和游戏的自由探索之间会产生一些逻辑上的脱节。部分玩家认为,虽然主线剧情不错,但并没有达到《上古卷轴3:晨风》或《上古卷轴4:湮灭》的某种哲学深度或叙事创新。

4. 某些设计的浅尝辄止:

尽管内容量巨大,但有些系统在设计上可能显得有些浅尝辄止,例如:

锻造与附魔: 可以通过这两个系统制造出非常强大的装备,但过程可能略显重复和“肝”。
政治体系与阵营: 游戏中的内战剧情虽然是重要组成部分,但其政治和军事方面的深度并没有得到充分挖掘。

三、 结论:“神作”的标签是否适合?

综合以上讨论,《上古卷轴5:天际》是否是“神作”,取决于你如何定义“神作”以及你更看重游戏的哪些方面。

如果“神作”意味着前所未有的自由度、海量的可玩内容、深刻的世界观塑造,以及能够持续吸引和激励玩家进行二次创作(模组)的能力,那么《天际》绝对配得上“神作”的称号。 它改变了许多玩家对开放世界RPG的认知,其影响力至今仍在延续。它为无数玩家提供了无数的快乐和难忘的时光。
如果“神作”意味着在所有游戏机制上都追求极致的完美和创新,拥有无懈可击的战斗系统、技术上的绝对领先,以及零Bug的体验,那么《天际》可能就无法完全满足这样的定义。

更准确的说法可能是,《天际》是一款划时代的、极具影响力的、拥有巨大生命力的开放世界RPG,它在某些方面达到了“神作”级别的高度,尤其是在提供自由体验和社区共创方面。它的缺点或许存在,但其优点足以掩盖大部分瑕疵,并使其成为游戏史上不可磨灭的经典。

对于许多玩家来说,特别是那些因为《天际》而爱上开放世界RPG的玩家,或者因为模组而让游戏焕发新生的玩家,它无疑就是一款“神作”。而对于那些对战斗深度或技术细节有更高要求的玩家,可能会有不同的看法。

最终,评价一款游戏是否为“神作”,往往带有一定的主观性。但《天际》无疑已经超越了单纯的“好游戏”范畴,它是一个现象级的存在,是游戏史上的一座里程碑。

网友意见

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这么一个发布了好久的回答忽然收到了好多赞,当真受宠若惊。感谢为我点赞的各位~

评论中也看到了不少人或偏激或委婉的质疑,所以在此小小说明一下。

本人从未想要引战。在回答最后我也提到了我也是GTA5的粉。本人也是steam上GTA4和5一出就买正版的理性消费者。所以我绝没有刻意为了抬高老滚而贬低GTA的意思。

我声明的也只是老滚的NPC设定和世界观代入感十分强大,兼之其他方面也不差所以被称为神作并不过分。

毕竟有那么多人已经支持GTA是神作了,我也支持啊。且这两款游戏我都爱,顺带夸夸另外一个不行么…

GTA粉跑来说我来强答的也就算了吧,GTA5玩也没玩过的人跑来说让我在老滚里杀10个人看看还有没有后续剧情的是几个意思…?

那我重新说,从我举的例子里起码说明老滚至少是一款做的很认真的游戏,因为可能有很多剧情你玩很多遍玩很久你也不会碰到。但是B社做了,你玩与不玩,至少态度就在那里。

就这个例子你还要这么较真,敷衍回复你一下,又说我酸,得了,反正我就这样,你爱咋说咋说。

再次感谢支持我的朋友~

就酱。

----分割一下------

以下原回答:

纯属个人感觉

在NPC设定方面老滚5比隔壁的GTA5高到不知道哪里去了。差不多随便抓一个带名字NPC都能跟你谈笑风生出故事。

表跟我说什么GTA5里的人有自由意识,劫匪抢劫完了警察抓还有拖车拖走废车啥的。事实上你最后看到的也就延伸到这一步了。

老滚5里NPC不知道多少,例如随便找一户砍死个人,经常甚至还有后续对话。有次我把一对夫妻的老公杀了,过一阵再回来和女主人及女儿对话时她们会表示很怀念男主人和她们在一起的时光。

短短几句话就能让我有着比把GTA5全城NPC屠光了还强烈的内疚感。

GTA5主线支线没两天做完了只能杀人和逛LA了。能说话的NPC也就是路边扯两句的艺人们了。老滚呢?反正快两年了我支线感觉还有好多没遇见的。

我不否认GTA5是伟大的沙盒游戏,事实上我也很喜欢玩GTA。但是在如此多的人追捧GTA5为前无古人的神作的时候,我觉得不管是论剧情和耐玩度还是画面渲染等等一系列因素,老滚5同被称为神作也起码一点也不过分。

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反对关于高票说到带入感的。

上古卷轴系列,或者说老头滚动条系列追求的是另外一种带入感。这种带入感叫做 Immersive 。它完全不同于线性剧情RPG带给玩家的故事性体验。而是把一个真实的世界展示给你,你就真切地生活在这个世界上。这一理念其实在很多old school RPG中都能见到端倪。另一个很好的例子就是和上古卷轴同时代诞生,然后又跟随NWC一道西去的魔法门系列。

在没有mod支援下,上古卷轴系列最接近实现这一目标的是上古卷轴3晨风(其实应该还有上古卷轴2匕首雨。甚至有可能它才是真正实现 Immersive 的作品。但是请原谅我从未成功逃出第一个地牢,因此无法妄下结论)。而上古卷轴5天际其实是一部遗憾的作品,因为它不但本身是一件半成品:dragonborn 的故事没有讲完,内战的结局没有交待,埋下的各种伏笔没有后文。而 Immersive 这一目标实际上也仅完成了一半。但是你要问我上古卷轴5天际是不是一部神作?我会毫不犹豫的回答你它是的。因为即使如此,它仍然做到了我想要从游戏中获得的大多数体验。而剩下BE社没能做到的,mod做到了。

所以最后谈一下我对mod的态度:我要感谢Nexusmods(这里还必须加上Loverslab)和众多优秀mod的作者,正是他们的努力,把Skyrim真正变成了一个活的世界。

更新一下对@陈禹宏的答案中提到Dragonborn只是个过客的观点。

其实游戏中有很多线索暗示了Dragonborn可能的结局。但是由于BE社最终取消了Dragonborn(这里指Skyrim的最后一个DLC)后续的DLC开发计划,这使得我们可能永远无法得知Dragonborn最终结局的真相。因此大家也权当是我在脑补吧。

1. 游戏中的一个支线任务会遇到一个二纪元末的鬼魂。他会直接把Dragonborn错认成Talos,虽然Talos也是一位Dragonborn。但是纵观整个游戏,我们会发现这个已经死掉整整一个纪元的皇帝曝光率不是一般的高。似乎整个Skyrim到处都在述说Talos的丰功伟绩,而在游戏中有不少对话中都若有若无的会把Dragonborn和Talos相提并论。

2. 内战没有真正结局。内战把整个Skyrim分割成两大政治势力。但是,无论是加入帝国军宰了Ufric还是加入斗篷军占领Solitude,都不会让对应的Ufric或Elisif加冕为High king或者High queen。这有悖于其他任何一个派系任务的结局,甚至在过往几作中的派系任务中也是从未有过的。

3. Blades的归附。虽然我们现在知道,最初的Blades是一个传说中的屠龙者组织。但Blades并不是第一次出现在游戏中。事实上至少从3开始的每一作,玩家都会跟Blades解下很深的羁绊。3代主角Nerevarine的真实身份就是一个派到晨风的Blades特工。而后来成为新任Sheogorath的4代主角不光一开始就跟着保护Uriel VII的Blades一起越狱,后来更被末代皇帝Martin授予了荣誉Blades头衔。根据前几作来看,不管Blades最初是个什么组织,但是他们在漫长的历史中真正扮演的是一群类似御林铁卫和锦衣卫混合而成的角色。Blades是皇帝的耳目和贴身护卫,他们只效忠于真正的皇帝。所以Blades归附Dragonborn的意图真的只是为了恢复早已丢了几千年的传统?

4. 帝都。这个可能大家都知道。Skyrim地图建模实际上包括整个大陆。但是在Skyrim之外,有且只有一个有贴图的建筑:帝都白金塔。而且在Skyrim南方地图边界,有两处封闭的关卡,道路都指向帝都。

5. 龙焰。3纪元末,末代皇帝Martin化身巨龙赶走大衮,龙焰熄灭。这导致3纪元的终结。虽然湮灭浩劫已经过去,但是能够保护Tamriel免遭湮灭侵害的龙焰却再也没有点燃。而能够点燃龙焰的人从目前的资料来看必须同时满足两个身份:一是Dragonborn,二是皇帝(实际上这才是历史上的常态,过去的每一代正统皇帝都是Dragonborn)。而目前在帝都立朝开国的Mede王朝皇帝均不是Dragonborn。而且Mede王朝的皇帝Titus II最近在Skyrim观光的时候才刚刚命丧神秘刺客之手。

以上这些线索归纳起来,似乎暗示了Dragonborn可能的结局。但是正如前面所说,BE社取消了后续DLC的开发。所以Dragonborn结局的真相,可能我们永远不会知道了。

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老滚5的成功在于很多方面。

第一是其简单却又繁杂的世界观。

简单在于其简单明了的主线故事:帝国与叛军的争斗、英雄与恶龙的决战。

繁杂在于,你如果不深入看看,就永远不会知道这块土地背后的史诗和神秘。

先祖神州、圣灵魔神、兄弟会、狼人、吸血鬼、矮人……这片土地上有太多的秘密和历史等待着你去挖掘,有太多你从不经意间发现的一张小纸条、一个遗迹中衍生而出的远古传说。

再更深入一些,创世纪、奈恩、埃德拉帝德拉、三大纪元、王朝更替……

有人说天际造就了老滚。我认为是老滚托起了天际。


其二是其紧密联系的主线,和极高的自由度。

什么是真正的主线剧情?老滚说,那是你自己谱写的故事。

没有人告诉你要去哪里开始你的任务,也没有人强迫你立刻进行下一步计划。

你可能到了雪漫城送完信后,坐着马车走遍了整个天际,最后才带着龙石回到龙霄宫。

在你杀死第一条龙时你可能只是一个刚刚适应这个世界的新人。但你也可以是被整个天际恐惧的聆听者、可以是刚刚才拯救了世界的大法师。

终点或许是一样的。但是不一样的,是你走到终点的路途。而当你站在世界之喉,觉得你终于到达终点时,请转头望向辽阔的天际大地。

龙裔的传说才刚刚开始。


其三是数年积累下来的大量MOD插件。

每个人的老滚都是不一样的。

可能有的人爱好挑战,他的老滚难度超越黑魂。

有的人喜欢休闲,他的老滚里有托马斯小火车在天上乱飞。

有的人喜欢炫酷的装备,他的老滚就是中世纪铠甲的展览馆。

老滚的mod太多了。多到你根本不可能体验全部。

装备、法术、地图、任务剧情、npc、怪物……

你在游戏里见到的所有变量,都有mod来为你改变。

————————

或许老滚作为老牌沙盒,与GTA依旧有着本质上的差别。

在GTA里,你可以体验一座城市的魅力。

在老滚里,你见到的是一个完整的世界。

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必须神作,当我刚刚逃出海尔根行刑场时我还不太明白这意味着什么。而当我走遍天际每一个角落,与每一个人对话,完成每一个任务,进行了数不清的冒险后,我回到了海尔根,找到了那个当初我枕着的断头台时我才发现,那天,我开始的,是一次新的人生,从山洞中逃出来时,迎接我的,是整个世界。











(原版无MOD650小时游戏时间,全任务完成,全地点探索,全物品收集。)

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