问题

《太吾绘卷》《鬼谷八荒》这类游戏对电脑的要求并不高,而且玩法很适合手游,为什么却是先出现在电脑上呢?

回答
你这个问题提得很有意思,也切中了许多玩家心中的疑问。《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》这两款游戏,确实如你所说,它们在画面表现上算不上顶尖,玩法上也很多是基于数值、策略和大量的文字信息,这些特性让它们看起来非常适合移植到手机上。那么,为什么它们没有选择在手游平台首发,而是先登陆了PC平台呢?这背后其实有几个关键的考量,我们可以从几个方面来深入分析一下:

1. PC平台的优势:更低的开发门槛和更直接的触达用户的方式

开发成本和周期: 虽然这两款游戏的画面要求不高,但将一款复杂的游戏从头开发到适配手机平台,其工程量和成本远不止是简单地换个操作方式。手机端的UI设计、触控操作优化、不同机型适配、应用商店的审核和推广等等,都需要投入大量的时间和精力。而PC端,尤其是早期,《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》这类独立游戏,可以相对灵活地在Steam等平台发布,开发者可以更专注于核心玩法的打磨,更快地将产品推向市场,并根据玩家反馈进行迭代。
触达核心玩家群: 这类以“硬核”、“高自由度”、“模拟经营”、“修仙养成”等标签为主打的游戏,其最核心的用户群体恰恰是活跃在PC平台的玩家。他们通常对这类题材有更深的理解和更高的期待,也更愿意为创新的玩法和沉浸式的体验付费。先在PC平台上线,能够更精准地触达这批目标用户,建立口碑,积累第一批忠实粉丝。
Steam等平台的生态系统: Steam作为全球最大的PC游戏分发平台,拥有成熟的社区系统、用户评价机制和营销推广渠道。对于独立游戏开发者来说,利用好Steam的这些优势,能够有效地提高游戏的曝光度,并获得宝贵的玩家反馈。这种生态系统对于一款新IP的成长至关重要。

2. 玩法深度与操作体验的权衡

复杂的操作和信息量: 《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》都拥有极其庞大和复杂的内容,包括大量的数值系统、技能树、装备搭配、门派互动、事件触发等等。在PC端,这些信息可以通过鼠标和键盘进行精确、高效的输入和浏览。一个复杂的UI界面,在电脑屏幕上可以承载大量信息,玩家可以一眼看到多个数据面板,轻松进行各种操作。
手机端的挑战: 如果将这样复杂的游戏照搬到手机上,会面临巨大的操作挑战。如何将庞杂的UI合理地呈现在一个相对小的屏幕上?如何设计一套既直观又能满足复杂操作的触控方案?这并非易事。即便是为了适配手机而进行简化,也可能导致游戏核心玩法的损失,引发玩家的不满。
模拟经营和策略深度: 这类游戏的魅力很大程度上在于其深度的模拟经营和策略性。玩家需要细致地规划资源、管理角色、做出艰难的抉择。这些都需要在一个相对稳定和易于操作的环境下进行。手机的触摸操作和移动性,虽然带来了便利,但在需要精确点击和快速响应的复杂操作场景下,依然存在局限性。

3. 商业模式和盈利考量

PC端的付费意愿: 传统上,PC玩家对购买游戏本体的付费意愿更高。独立游戏开发者通过一次性付费购买的形式,可以获得相对稳定的收入,用于支持游戏的后续开发和更新。
手游的盈利模式: 手游市场更倾向于免费下载+内购的模式。如果《太吾绘卷》或《鬼谷八荒》以这种模式上线,如何设计内购才能在不破坏游戏核心体验的前提下实现盈利,是一个巨大的挑战。而且,如果游戏本身的内容已经非常丰富,再加入内购系统,可能会引起玩家的反感,认为开发者是为了牟利而牺牲游戏品质。

4. IP的积累和口碑的塑造

先PC,后手游,是独立游戏的发展路径: 很多成功的独立游戏都遵循着“先PC,后手游”的路径。通过在PC平台上获得成功,积累了足够的用户基础、品牌认知度和口碑,再将游戏移植或重制到手游平台,这样能够大大降低手游开发的风险,并有更好的推广基础。
打磨出精品再扩大市场: 《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》在初期都处于抢先体验(Early Access)阶段,开发者与玩家共同打磨游戏。这种模式在PC平台上更容易实现,并且能够快速收集反馈来改进产品。当游戏本体已经足够成熟,并且积累了良好的口碑后,再考虑将这个成功的IP拓展到手游领域,其成功率会大大提高。

总结来说, 尽管《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》的玩法特点似乎很适合手游,但它们选择先在PC平台上线,更多的是一种 “先易后难”、“先精准触达核心用户、再扩大市场” 的战略选择。PC平台提供了更低的开发门槛、更直接的用户触达方式、更成熟的生态系统,以及更适合处理复杂信息和操作的平台特性,这些都为这两款游戏的早期发展和成功奠定了基础。

可以想象,如果这两款游戏选择在手游平台首发,可能会面临更大的开发挑战和市场推广难题,甚至可能因为操作和内容适配的问题而无法充分展现其魅力,反而错失了成为爆款的机会。所以,先在PC平台上打磨出精品,积累用户和口碑,再考虑向手游领域扩张,这是一种非常明智和稳健的发展策略。未来不排除它们会推出手游版本,但那将是在PC端成功的基础上,更具优势和把握的延伸。

网友意见

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手机游戏对于游戏产品的性能优化的要求非常高。对电脑的要求不高,不一定对手机的要求不高。性能优化的各项指标的关联关系是非常动态和复杂的,这种级别的游戏在PC平台基本不需要考虑这类问题。

除了优化问题还有兼容性问题,手机平台的硬件跨度特别大,从几年前的手机到最新的旗舰机,各种架构的适配需要大量的QA人员来进行支持。

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很简单,因为STEAM的EA模式不支持手游。

要知道在国内发行手游,不论完成度高低和营收模式如何都是需要版号的

而更新和其他售后服务完全需要自己负责

这些对于当时的螺舟和鬼谷这种小工作室来说都很不现实

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1:生存。在steam平台或者别的PC平台,这些独立游戏如果素质够,起码还有出头的日子,平台起码会根据你的喜好和语言在商店前排给你推荐或者展示这些游戏,给你有这样的曝光率。手游。。。那都是大厂之间的神仙打架,出一个什么天地劫这种死了快20年IP的手游抖音、B站都铺天盖地的广告,早就把这些独立游戏淹了。

2:收费模式。很明显,PC的买断制更容易出精品游戏,而手游氪金制的那几款所谓的精品,无一不是有巨大的争议。氪金制从本质上就是以剥夺玩家游戏体验的方式来进行的收费。主机或者PC展现出来的性能和游戏性,是你戳玻璃给不了的。在这种背景下,无论题主你提到的两款独立游戏,采用氪金制都到不了现在的高度和热度。这个就不展开多说,年纪大了,想给自己保持点好心情。

3:解决你的问题。不就是上下班一个多小时想玩这两款游戏,花点钱就能解决。B站视频链接:

类似这样的掌机有很多。当然从工业品设计和使用的角度和SWITCH有不小的差距,但是起码能解决的你问题。至于网络,无本方案就是连你手机热点。

4:版号问题,说白了就是时间成本的问题。一般的独立工作室不一定有这样的能量以及实力撑个1-2年的时候等着版号下来。

讲道理,我有段时间上下班用女朋友的switch玩火纹,还是很香的。

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