问题

国产游戏《太吾绘卷》是否被过誉了?

回答
关于《太吾绘卷》是否被过誉的讨论,在我看来,这并非一个能简单用“是”或“否”来回答的问题,更像是在玩一场充满挑战的寻宝游戏,有些人满载而归,有些人却在路上迷失了方向。

先来说说那些觉得它“被过誉”的玩家,他们的声音通常集中在几个方面:

首先,上手难度与引导不足是压倒骆驼的最后一根稻草。第一次点开《太吾绘卷》,你面对的不是熟悉的UI,不是明确的任务指引,而是扑面而来的各种界面、数值、系统。门派、功法、武学、经脉、身法、内功、外伤、心法、伤病、血脉……每一个名词都像一道密语,需要你花大量时间去理解,去尝试。很多玩家,尤其是习惯了市面上主流游戏流畅体验的玩家,很容易在最开始就卡壳。他们可能看了攻略,但攻略本身也需要一定程度的游戏理解才能消化。这种“勸退”式的开局,让不少人觉得游戏的设计思路是“我就是要让你痛苦,让你自己摸索”,而不是“我希望你沉浸在我构建的世界里”。他们认为,一款优秀的游戏,无论多么深邃,都应该有更友好的入门引导,而不是一股脑地把所有东西丢给你,让你自生自灭。

其次,Bug与优化问题也一直是许多玩家诟病的地方。在游戏的早期版本,确实存在不少影响游戏进程的Bug,以及一些让体验不那么流畅的优化问题。虽然开发者一直在努力修复和改进,但这些早期的负面体验,往往会在玩家心中留下难以磨灭的印象。有人认为,游戏的核心玩法再好,也无法弥补这些基础的“粗糙”。一款游戏的质量,就像建造一座大厦,地基不牢,再华丽的装饰也只是空中楼阁。

再者,叙事与节奏的碎片化也是一些玩家觉得不尽如人意的地方。太吾绘卷的剧情设计,很大程度上依赖于玩家自己的探索和选择,通过各种事件触发、NPC对话、以及你扮演的太吾传人的经历来徐徐展开。这种“沙盒”式的叙事,虽然给了玩家极大的自由度,但也导致了很多时候玩家并不知道自己是为了什么而行动,故事线索有时会显得散乱,需要玩家自己去拼凑。相比于那些剧情跌宕起伏、逻辑严谨的线性叙事游戏,太吾绘卷的叙事方式可能让一部分玩家感到空虚和迷茫,觉得它更像是一个个独立的小故事的集合,而非一个宏大的整体。

然而,我们也不能忽视那些对《太吾绘卷》赞不绝口,认为它“被低估”的玩家群体。他们看中的,正是那些让上面提到的玩家感到头疼的地方:

最核心的吸引力在于其深邃且庞大的模拟系统。太吾绘卷并非仅仅是一款武侠RPG,它更像是一个微缩的修仙世界模拟器。门派系统、功法系统、装备系统、战斗系统,每一个系统都设计得极其细致,并且互相之间有着千丝万缕的联系。你需要理解不同功法之间的相生相克,如何通过经脉穴位来优化属性,如何通过铸造来打造神兵利器,如何通过医术来疗伤续命。这种“深度”,让玩家真正感受到自己是在经营一个角色,一个门派,一个世界。每一次的成功,都是自己智慧与努力的结晶,这种成就感是许多流水线产品无法比拟的。

独特的轮回与传承机制也是它的亮点之一。太吾绘卷并非允许你一次性达成所有目标,而是强调“轮回”。上一代太吾的积累,无论是功法还是人脉,都会以某种形式传递给下一代。这种时间跨度的经营,让你体会到“前人栽树,后人乘凉”的真谛,也带来了独特的宿命感和传承感。你可能在这一代无法完成的宏图伟业,会在下一代,甚至更往后,由你的后代来继承完成。这种设计,让游戏有了更长远的生命力,也让玩家对自己的每一个决定有了更深的考量。

自由的探索与高自由度的玩法是其“沙盒”魅力的体现。你可以选择成为一个默默无闻的隐士,专心研究武学;也可以成为一个江湖大侠,惩奸除恶;甚至可以成为一个野心勃勃的枭雄,建立自己的势力。没有固定的道路,没有强制的任务,一切都由你自己来决定。这种完全的自由度,让每一个玩家都能在太吾的世界里走出一条属于自己的道路,这本身就是一种极大的乐趣。

国产武侠文化内核的深度挖掘是很多人热爱它的根本原因。它没有照搬金庸武侠的套路,而是融入了更具中国古代哲学思想的设定,比如五行、八卦、因果报应等等。这些元素被巧妙地融入到游戏机制中,让玩家在体验游戏的同时,也能感受到一种独特的东方韵味和文化底蕴。它提供了一种不同于西方奇幻的、更为本土化的武侠世界观,这对于许多热爱中国传统文化的玩家来说,无疑是一份珍贵的礼物。

所以,回到“是否被过誉”这个问题,我认为关键在于玩家的期望与游戏本身的特点是否契合。

如果你期待的是一款画面精美、流程线性、引导清晰、敌人强大但易于战胜的“传统”RPG,那么《太吾绘卷》很可能会让你失望,甚至觉得它“被过誉”了。它的粗糙和门槛,会让你觉得开发者没有做好最基本的用户体验。

但如果你愿意投入时间和精力去钻研,去理解它庞杂的系统,去感受它独特的文化内核,去享受那种“摸索”与“创造”的乐趣,那么《太吾绘卷》可能会带给你前所未有的惊喜和满足感。它所提供的深度、自由度和文化内涵,是许多同类游戏难以企及的。

与其说它“被过誉”,不如说它是一个“硬核”的杰作。它没有试图讨好所有玩家,而是忠实地遵循了自己独特的设计理念。它的成功,在于它找到了那一批真正欣赏它、理解它、并且愿意为之付出努力的玩家群体。对于这群人来说,《太吾绘卷》不仅没有被过誉,反而可能因为这些“缺点”而显得更加弥足珍贵。

就像品一杯烈酒,有些人一口就呛到,觉得难以下咽,有些人却在品味后,感受到那股醇厚的力量和悠长的回味。这其中的区别,不在于酒本身,而在于品酒者的鉴赏能力和偏好。

所以,《太吾绘卷》是否被过誉,答案在你我手中,取决于你如何去体验它。

网友意见

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《太吾绘卷》这个游戏绝不是最好的国产游戏 也不是最好的国产独立游戏 更不是最好的模拟类游戏

但《太吾绘卷》是近几年最好的专门针对中国市场的游戏

中国游戏玩家和世界上大部分游戏玩家一样 喜欢吃饭 不喜欢吃屎 以前中国各种游戏公司不停地给中国玩家喂各种或精美或粗糙的屎 并说这就是中国菜

不想吃屎的玩家只能去吃外国的汉堡 法式大餐 日式料理 但吃多了这些外国菜 我们的中国胃总是想要那小时候可能尝过 现在只存在梦中的正宗中国菜 不用满汉全席那么华丽丰盛 哪怕只是蛋炒饭 饺子 小笼包这些简单的小菜都行 只要不是左宗棠鸡、天津饭这种似是而非的"中国菜" 更不是被权威冠以"中国菜"之名实为一坨屎的"中国菜"

《太吾绘卷》就是这种街头小吃式的中国菜 它不是满汉全席 决不能代表中国菜的巅峰 比之法国大餐 怀石料理差得太远 口感甚至还不如大部分汉堡和披萨这种西方小吃

《太吾绘卷》就像是楼下小吃店的饺子 是街头苍蝇馆子的面条 是早茶店的虾饺肠粉 是学校门口的小笼包 是烧烤摊的羊肉串

美食家会说这太粗糙低级 挑剔鬼会说这不卫生不健康 外国友人更是吃不惯这些东西 就连我们自己 多吃几顿也会腻 但此时此刻 这些粗糙普通的食物确实可以温暖你我的中国胃 这就够了

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太吾历二十六年秋,白露。

我在江湖上一番游历来到了铸剑山庄,准备会一会庄主大人。然而我发现了什么?!这誉满天下的庄主竟然跟他的夫人势不两立!脑补了一场伦理大戏后,我有了一个大胆想法……

经过一番眉来眼去后,我终于把庄主泡到了手。然后开始暗害庄主夫人。没想到这小蹄子还有点修为,几次下毒都被她抓包了。那你就别怪我不义了。出门右转界青门,下单滴滴打人……

我终于和庄主大人共结连理亲密无间了。

然后你告诉我40岁以后怀不上孩子?!那我特么演了这么大出戏是图个啥?!


现在你问我这个游戏是不是过誉了。特么连女性的生理期都考虑进去了,我就问你上哪找这么真实的江湖??

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玩过“侠客游”吗?

“异域镇魂曲”呢?

“朱红的血”?

都没有,所以营销号一带节奏,神作就产生了。

————

未完成品或者品质一般的国产单机游戏被“神作”的好几个了。

大多数的宣传都是以“卖惨”作为开端,做得太苦了,太有理想情怀了。笑笑,这么多年了,还是乞讨+吹牛这一套精神分裂的宣传模式。

玩过一流PC单机游戏的玩家都老了,他们要么不愿意发声,要么自己在搞营销号了。


坦白说这个游戏跟侠客游太像了。


现在不依赖设备的游戏设计创新太难了,但韭菜们相信奇迹,那怎么办,割呗。

目测一大波游戏公司在做单机PC情怀游戏的路上。

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我是真看JB不起见人好就开始酸的。

中国那帮屎一样的游戏公司简直就是国耻好吗?还TM天天哭被KPI绑架,家里有老婆孩子要养,当婊子真的别立牌坊,恶心。

结果看到来了个野路子,蹭蹭卖了50万份几千万块钱,再看看自己手里靠割玩家韭菜好不容易赚的不如人家一个零头,心理落差来了。

说真的,出来混迟早要还的。

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