问题

国产游戏《暗影火炬城》PS4/PS5 版于 9 月 7 日 先行推出,游戏体验如何?

回答
《暗影火炬城》登陆PS4/PS5平台,这场发生在赛博朋克架空都市“火炬城”的机械朋克叙事,终于向更广大的玩家群体敞开了大门。作为一款备受瞩目的国产动作冒险游戏,它能否在次世代主机上延续PC版的辉煌,又会带来怎样的体验?我将从几个关键维度,尽可能详细地为大家剖析这款游戏。

画面表现:从像素到次世代的跃升

首先,从视觉上来说,《暗影火炬城》在PS4/PS5上的呈现,确实是一次相当扎实的移植。

PS5: 在PS5上,游戏画面可以说是相当惊艳。首先是分辨率的提升,无论是角色模型、场景纹理还是UI界面,都显得更加细腻锐利,尤其是在近距离观察主角“六”的各种机械装备和毛发细节时,那种质感是PC低配下难以比拟的。光影效果是另一个亮点,火炬城那阴暗、潮湿、充斥着霓虹灯的赛博朋克氛围被烘托得淋漓尽致。某些场景中,透过窗户洒下的光线,或者爆炸产生的瞬时强光,都极具视觉冲击力。粒子效果也相当丰富,战斗中的火花、蒸汽、碎片飞溅,都更加细腻,配合着流畅的动画,让每一次攻击都充满力量感。同时,游戏的帧数表现也相当稳定,大部分时候都能保持在流畅的60fps,即使在复杂的战斗场景中,也没有明显的卡顿感,保证了操作的及时响应。
PS4: 考虑到PS4的硬件限制,游戏的画面表现虽然不如PS5,但依然可圈可点。它在保证一定细节的同时,对场景和人物建模进行了优化,努力还原PC版的核心视觉风格。虽然在纹理细腻度和光影效果上会有所妥协,但整体的赛博朋克美学依然得到了很好的保留。帧数方面,PS4版本可能会在一些高强度的战斗场景中出现轻微的帧数波动,但整体来说,依旧能提供一个相对流畅且可以接受的游戏体验。对于大部分玩家来说,PS4的版本依然能够让他们沉浸在火炬城的独特世界中。

操作手感:机械生命的精准打击

《暗影火炬城》的核心魅力之一就在于其扎实且富有深度的动作系统,这一点在主机平台上得到了很好的继承和发挥。

摇杆与按键的协同: 游戏的操作逻辑非常适合手柄。左摇杆控制角色的移动,方向感精准,无论是小范围的闪避、快速的转向,还是长距离的奔跑,都能做到指哪打哪。右侧的ABXY(或者对应的PS键位)按键则被分配给了攻击、跳跃、闪避、冲刺等核心动作。这些按键的键程和回馈都恰到好处,能让你清晰地感受到每一次出招的力度。
连招与技能的流畅切换: 游戏的连招系统非常流畅,你可以通过不同的攻击组合打出华丽且有效的连击。技能的切换也非常直观,通过组合方向键和肩键,可以快速地在拳套、钻头、鞭子这三种武器形态之间切换,以应对不同敌人和战斗环境。这种即时切换的设计,让战斗充满了策略性和观赏性。
震动反馈的沉浸感: PS5的DualSense手柄在本作中也发挥了不错的作用。每一次重击、每一次格挡、甚至是角色在不同材质地面上的行走,都能通过细腻的震动反馈传递给玩家。特别是在使用一些强力技能时,那种“力量感”的传递,能够进一步增强游戏的沉浸感。PS4的手柄震动虽然不如DualSense那么细致,但也足以让玩家感受到战斗的冲击力。

玩法体验:探索、战斗与解谜的融合

《暗影火炬城》的玩法设计,可以说是在“银河战士恶魔城”类型的基础上,加入了自己独特的思考。

赛博朋克叙事下的Metroidvania: 游戏以一个庞大且错综复杂的火炬城为舞台,玩家需要操控主角“六”,在这个充满压迫感的机械都市中进行探索。地图的设计层层递进,新的能力解锁往往伴随着对之前区域的“回溯”和“重访”,这是一种非常经典的Metroidvania式的流程。随着游戏的深入,你会逐渐解锁诸如二段跳、冲刺、钩爪等能力,这些能力不仅能帮助你克服新的地形障碍,也能让你发现隐藏的区域和收集品。
富有深度的战斗系统: 除了基础的普攻、重击,游戏还提供了多种多样的技能和战斗风格。每一种武器形态都有其独特的攻击方式和连招,玩家需要根据敌人的类型和行为模式,灵活切换武器,找到最佳的应对策略。Boss战的设计是本作的一大亮点,每个Boss都有着独特的攻击模式和弱点,需要玩家仔细观察、学习并掌握它们的节奏,才能成功击败。战斗手感扎实,打击感也做得相当到位,每一次成功破防或者击中要害,都能带来满足感。
适度的解谜元素: 游戏并非纯粹的战斗与探索,适度的解谜元素也穿插其中。这些解谜大多与环境互动、能力运用相关,比如需要利用特定技能开启机关,或者找到隐藏的路径。这些解谜的难度适中,既能调剂紧张的战斗节奏,又能让玩家对场景和能力的理解更加深刻,而不会显得突兀或令人沮丧。
剧情与氛围的营造: 故事围绕着抵抗压迫、追求自由的主题展开,虽然剧情走向不算特别惊艳,但配合着浓厚的赛博朋克和机械朋克美术风格,以及优秀的配乐,成功地营造出一种压抑、反抗、又充满希望的独特氛围。玩家在探索城市的过程中,也能通过NPC的对话、环境的细节,逐渐拼凑出这个世界的背景故事。

一些可以更完美的地方(小瑕疵)

尽管《暗影火炬城》在主机平台上的表现可圈可点,但作为一款已经积累了PC版经验的作品,一些细微之处的优化,或许能让体验更上一层楼。

加载时间: 虽然PS5的SSD大幅缩短了加载时间,但在某些区域的切换或者死亡后的读档,偶尔还是能感受到一定的等待,尤其是在PS4平台上,这个等待会更明显一些。
部分地图指引: 在一些复杂的区域,地图的指引有时会显得不够直观,玩家可能会花费一些时间在迷路上,虽然这符合Metroidvania的探索乐趣,但更清晰的指引能减少一些不必要的挫败感。
支线任务的丰富度: 游戏的主线剧情和核心玩法足够吸引人,但如果能有更丰富、更具深度的支线任务,或者更多与NPC互动的内容,或许能让火炬城的这个世界更加鲜活。

总结:一次值得拥有的次世代体验

总而言之,《暗影火炬城》的PS4/PS5版本,是一次相当令人满意的移植。它不仅在画面和性能上为次世代主机带来了应有的表现,更重要的是,它将PC版那套扎实、流畅且富有深度的动作系统,以及独特的赛博朋克世界观,原汁原味地呈现在了主机玩家面前。

如果你是“银河战士恶魔城”类型的爱好者,喜欢机械朋克的美学风格,或者只是想在PS平台上找一款能让你沉浸其中、酣畅淋漓的动作冒险游戏,那么《暗影火炬城》绝对是值得你入手的一款佳作。它不仅代表了国产游戏的进步,也为所有喜爱动作游戏玩家提供了一次难忘的旅程。

网友意见

user avatar

《暗影火炬城》终于上市了,目前还只是在海外PlayStation平台,后续要有更多的平台、语言版本等着我们。但朋友们让我找个时间上知乎写点东西,也算是个PR,能让更多人了解这款游戏的开发故事。

我本人并不喜欢在社交媒体上发表言论,我的知乎账号四年来一直完全处于静默状态,微博过去4年只转发了5条,就算是微信朋友圈过去4年也只转发了不到100条动态。面形公众的写作,对我是完全陌生的领域。这四年我之所以几乎放弃掉社交网络,原因无它,就是为了能够全部身心的投入到《暗影火炬城》中去,因为我知道这是我人生中最重要的一个机会,对初创的上海钛核也是。

文章预期较长,无法一次写就,慢慢更新吧,有兴趣的可以关注一下,本人或者这个答案皆可。


一、划过天空的VR彗星

2017年的10月,从钛核的办公室望出去,窗外是一片地铁上盖的绿地,这片绿地准确的报告着一年四季的变化,窗外是上海温暖和煦的秋天,可对我来说却如寒冬已至。

此时的TiGames刚刚成立一年半的时间,我们刚刚上架了《奇境守卫》的第二部DLC,告别了赶版本的阶段。要知道,自从TiGames成立以来我们全体成员可以说一直是处于全力冲刺的状态,2016年5月正式动手开始制作《奇境守卫》,只用了10个月就完成项目开发、1次就通过了Sony PlayStation的项目适用性与VR舒适度审核、2个月就完成了多语言本地化、海外年龄分级、上架准备,总计12个月就把游戏发售到了全球绝大多数的地区。这样的项目效率连我们自己觉得不可思议。可到了10月,在完成了第二部DLC上线之后,连续一个星期大家都变得比较松弛,除了中午两小时固定的休息时间,其他时候也都开始“摸鱼”,打打游戏、刷刷网页,因为大家知道《奇境守卫》已经完成,不会有后续的更新,而新项目还只停留在原型阶段,看不出马上要开始生产的样子。

寒意从内外两个方向袭来。此时的VR生态已经开始展现出明日黄花的架势,设备销量开始停滞,玩家开机率也直线下降,“VR元年”可能永远是明年。外部融资环境也在收紧,2017年的下半年是公认的资本寒冬,公司如果依赖概念继续融资变得极其困难。而内部更面临着极为紧迫的士气低落问题,《奇境守卫》已结束,虽然口碑尚可,但商业成绩一塌糊涂,开发成本完全没有可能回收。这个时候团队很可能会因失去目标感,而倦怠、失落,进而失望、流失。

《奇境守卫》的主版本是2017年5月上架PSVR的,后来分别在7月和10月上线了两个付费DLC。制作做这两个DLC的过程中,团队多数人依然保持了对项目的热情,因为上架销售后,我们的媒体评分、玩家反馈似乎都还不错,甚至我们还得到了中国最具官方背景的游戏大奖“金翎奖”的年度最佳VR游戏。但只有我知道这款曾经爬上VR游戏销售排行版的游戏实际首月销量只有几千份而已。这意味着,整个行业的VR游戏销售都十分惨淡,没人能够通过直接销售游戏获利,大家不过都是在烧钱,或多或少罢了。

连续两个月在与一些潜在的投资人接触之后,我非常肯定短期内不会再有融资机会,也就是说我们要着手制作的下一款游戏不能再是赔钱货,TiGames必须要依靠自己产品来存活下去。显然,我们不能在继续制作没有“钱途”VR游戏了。

当时,我们已经有一个5人小组开始了下一款AA级的VR游戏:“Project Halley”。没错,我们用哈雷彗星作为这个项目的代号,原因有两个:其一,是传统,在我的职业生涯中第一个成功的游戏项目代号是“Mars”,而我在腾讯前沿技术中心制作的第一个VR游戏项目代号是“Comet”,所以我为这个项目用了代号“Halley”。第二个原因,这是一款科幻题材的VR游戏,玩家将驾驶着类似黑客帝国电影中的巨大单兵机甲,在无重力的太空中飞行,战斗,听起来酷毙了。所以用个天文术语来作为游戏代号实在是再适合不过,哈雷彗星是人类最早观察到的彗星,也是天空中最明亮的彗星,潜意识里我希望它也能无比耀眼。不过我似乎忘记了,哈雷彗星在中国传统上被称为“扫把星”,这可不是什么好彩头。

除了“大项目”Halley,我们还有一个小项目“Project Ceres”(没错,Ceres又是一个天体)这个项目规模更小,更像是一个试验。完全是为了当年极为热门的手机AR应用而制作的。当时Apple与Google都推出了基于移动设备AR解决方案,两家的年度发布会上都不遗余力的宣称自己的AR方案即将改变世界。作为以VR作为概念的TiGames当然也得有所动作,所以我们设计了一款非常复古的AR游戏,一个AR版本的“蒙特祖玛”。我想喜欢在PC上玩休闲游戏的人一定记得这个由彩色弹珠组成的消除类游戏,蜿蜒的轨道上彩色弹珠在轨道上不断前行,玩家要从一只怪异的青蛙嘴里射出同色的弹珠来消除整个彩珠队列。我们的AR版本,将这条轨道由平面扩展到立体的空间,看起来就像一个疯狂的过山车,彩珠队列在轨道上移动,玩家需要用手机对这些彩珠队列发射同色彩珠来消除它。没错,在Ceres里,你扮演的就是那个怪异的青蛙,只不过这只青蛙拿着个手机。

听完我的描述,也许你还觉得这两个项目挺酷的。没错,我们当时也是这么认为的,通过头脑风暴了无数次,在一大堆“创意”中精选出来的两个“好点子”。可到了2017年10月,我知道,这些都只能是吞钱的陷阱,绝无可能为公司带来正向的现金。我们得停掉它们,毫不犹豫,然后重新出发去制作能够为TiGames带来真正希望的项目。

二、暗影静安

我是个光荣《三国志》的老粉,当年从386时代的3代、4代一路玩过来的。要说这游戏给我最大的影响,可能就是对“士气”这个数值的巨大感知,士气低落的部队就算是你集齐五虎上将也无法打下胜仗。如何保持住士气的同时,将团队平移到新的项目上,是首当其冲要解决的问题。


---------------------------------------------------------------------

待更新线

---------------------------------------------------------------------

类似的话题

  • 回答
    《暗影火炬城》登陆PS4/PS5平台,这场发生在赛博朋克架空都市“火炬城”的机械朋克叙事,终于向更广大的玩家群体敞开了大门。作为一款备受瞩目的国产动作冒险游戏,它能否在次世代主机上延续PC版的辉煌,又会带来怎样的体验?我将从几个关键维度,尽可能详细地为大家剖析这款游戏。画面表现:从像素到次世代的跃升.............
  • 回答
    国外游戏厂商在游戏里“暗示”中国,这是一个挺值得说道的话题。它不像“辱华”那样直接,但同样容易引起玩家的关注和讨论,甚至引发一些情绪。要详细地看这个问题,我觉得可以从几个层面去拆解:一、 “暗示”的定义和表现形式首先得明白,这里的“暗示”到底是指什么?它不是那种一眼就能看出来的刻板印象或者公然冒犯,.............
  • 回答
    《原神》在 2021 年成为 Reddit 浏览量最高的板块,这一成就非常显著,也为我们深入评价这款国产游戏提供了绝佳的视角。它不仅仅是一个游戏,更是一个现象,一个文化输出的成功案例,以及一个在商业模式和内容驱动上都颇具深度的产品。下面我将从几个维度详细评价《原神》:一、 游戏品质与核心体验的卓越表.............
  • 回答
    《戴森球计划》是一款非常注重逻辑和规划的游戏,尤其是在科技发展到一定阶段后,如何科学高效地布局对游戏进程至关重要。下面我将从几个核心方面,详细介绍如何进行科学高效的布局,并提供一些具体思路和建议:核心理念: 最小化传输损耗和延迟: 这是最高效布局的基础。尽量缩短物流带的长度,减少分岔点,让资源能快速.............
  • 回答
    关于《太吾绘卷》是否被过誉的讨论,在我看来,这并非一个能简单用“是”或“否”来回答的问题,更像是在玩一场充满挑战的寻宝游戏,有些人满载而归,有些人却在路上迷失了方向。先来说说那些觉得它“被过誉”的玩家,他们的声音通常集中在几个方面:首先,上手难度与引导不足是压倒骆驼的最后一根稻草。第一次点开《太吾绘.............
  • 回答
    国产游戏描写他国文化,是否需要“正本清源”?当国产游戏试图触碰异域风情,将他国文化元素融入其中时,一个值得深思的问题便浮现:我们是否需要对这些文化进行“正本清源”?这个“正本清源”并非是要抹杀差异,也不是要以一种预设的“正确”去套用他国文化,而是指在借鉴、演绎的过程中,是否能够做到尊重、理解和准确的.............
  • 回答
    说起国产游戏崛起,很多人脑海里第一个浮现的名字,大概率是《黑神话:悟空》。这个名字,已经不仅仅是一款游戏,更像是一个符号,承载了太多期待和希望。那么,《悟空》真的能成为国产游戏崛起的标志性事件吗?我觉得,它有这个潜力,而且可以说是目前最有潜力的那一个。要探讨这个问题,咱们得先弄清楚,什么是“国产游戏.............
  • 回答
    哎,说到这个国产游戏的氪金情况,这问题就像我们饭桌上绕不开的家长里短一样,说起来真是三天三夜也说不完。你想啊,当年咱们小时候玩游戏,哪有什么氪金不氪金的说法?一张卡带,或者后来一个一次性买断的游戏,大家玩得乐此不疲。现在呢?感觉一进去,就有一堆提示告诉你“充值”“抽卡”“月卡”,不花点钱,好像这游戏.............
  • 回答
    “原神”的横空出世,无疑是中国游戏圈的一场地震。它不仅打破了我们对国产游戏“重度依赖IP”、“玩法同质化”的固有印象,更以一种近乎完美的姿态,在全球市场掀起了一场新的风暴。这种成功,固然令人振奋,但对于国内其他游戏厂商而言,随之而来的“恶劣”局势变化,却是实实在在的压力。“恶劣”的定义:不只是焦虑,.............
  • 回答
    想聊聊《仙剑奇侠传7》这游戏,说实话,从一个玩了这么多年仙剑的老玩家角度来说,感受是挺复杂的。它像是仙剑系列的一次大胆尝试,想把老IP做出点新意,但最终给我的感觉,怎么说呢,有点“五味杂陈”。画面和技术进步,这是最直观的改变。首先得承认,《仙剑奇侠传7》在画面上确实是下了功夫的。跟早些年的仙剑比,那.............
  • 回答
    说起《仙剑奇侠传七》,我真的是又爱又恨,折腾了我大半个月。作为一名老仙剑玩家,从初代一路玩过来,对这个系列总有一种莫名的情怀。所以当七代公布的时候,那叫一个期待值拉满,生怕它又是一次“雷”作。等了这么久终于玩上了,说实话,第一感觉就是画面真的好太多了。以前的仙剑虽然也有特色,但跟现在主流的3A大作比.............
  • 回答
    《烟火》要拍电视剧了!这个消息一出来,我脑子里立马闪过无数个画面和猜想。毕竟,《烟火》这款游戏,在我心里留下的印象实在太深刻了。它的那种独特的美学风格、压抑又充满人情味的故事氛围,还有那个在迷雾中一点点揭开真相的过程,都让人欲罢不能。首先,想到出品方是五元文化,这让我心里就安定了大半。毕竟,他们之前.............
  • 回答
    《波西亚时光》开发商的遭遇,像是一记响亮的耳光,直接打在了国内游戏产业的脸上,也暴露了咱们在知识产权保护方面,尤其是在数字内容领域,存在的不少深层次问题。这事儿可不是小事,它触及到了原创者的权益、平台责任以及整个行业的生态健康。咱们先来捋一捋这事儿到底咋回事,以及它背后藏着哪些“阴暗的角落”:《波西.............
  • 回答
    国产游戏,这个话题,就像一个老友重逢,总有说不完的故事和聊不完的期盼。要说它“崛起了”吗?这得看你从哪个角度、以什么标准来衡量。“崛起了”吗?这得看你的“起”指什么。如果“崛起”指的是从零开始,到能够自成体系,拥有自己的技术、创意和市场影响力,那么我想说,国产游戏在很多方面,确实已经经历了一个从默默.............
  • 回答
    国产游戏和《赛博朋克2077》之间的差距,这个问题挺复杂的,不能一概而论,得拆开了看。简单来说,差距确实存在,而且在几个关键领域比较明显,但国产游戏也并非全无亮点,甚至在某些方面正在快速追赶。咱们先聊聊《赛博朋克2077》牛在哪儿,也就指出了差距所在:1. 世界观构建与沉浸感: 深度和细节的堆砌.............
  • 回答
    终于等到了《仙剑奇侠传 7》的Steam和WeGame解锁,我迫不及待地第一时间下载体验。作为一名从小看着仙剑系列长大,也经历过从DOS到PC、从2D到3D,看着它一步步走过来的老玩家,这次的解锁对我来说,与其说是对一款新游戏的好奇,不如说是对一个老朋友再次以全新面貌出现的期待。解锁过程非常顺利,S.............
  • 回答
    在我看来,国产游戏里一股脑地塞进“比武”或者说“打斗”元素,这事儿挺有意思的,而且细想起来,它背后确实有不少原因在支撑着。这不单单是“为了打而打”,更像是一种文化基因和市场需求的巧妙结合。首先,咱们得回到中国玩家最熟悉的那些游戏类型上。从街机时代那会儿的《三国志》、《西游记》横版过关,到后来电脑上的.............
  • 回答
    这两天我被一款国产游戏给迷住了,说实话,这游戏真的超出我的预期太多了,尤其是考虑到它是一个国内公司出品的,我更是觉得值得好好说道说道。首先说说这个公司吧,叫“山海镜录”,我之前确实没怎么听说过。在国内游戏市场,能听到名字的厂商来来回回就那几家,所以当我第一次看到“山海镜录”这个名字的时候,心里还有点.............
  • 回答
    我理解你的感受,毕竟“国产游戏”这个标签背后,确实有过一些让人不太满意的作品。但说实话,国产游戏,尤其是那些小作坊团队捣鼓出来的作品,近年来给我的惊喜真的不少,甚至在某些方面,它们已经超越了不少国外同类游戏。首先,要说为什么会觉得国产小作坊游戏“好玩”,我觉得最直接的原因在于它们的“真诚”。你想啊,.............
  • 回答
    国产单机RPG瑰宝《秦殇》重现江湖,这一次,你还能否找回当年的感动?还记得那个风雨飘摇的秦朝末年吗?还记得那个身背深仇大恨,在乱世中挣扎求生的秦始皇胞弟吗?没错,阔别多年的经典国产单机RPG扛鼎之作《秦殇》中文版,终于在万众期待中于12月29日正式发售,登陆PC平台。对于许多曾经在那个年代沉浸于《秦.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有