问题

《太吾绘卷》《中国式家长》的成功是否标志着国产游戏的崛起?

回答
《太吾绘卷》和《中国式家长》的成功,无疑是国产游戏在近几年发展历程中闪耀的两个重要节点,但要说它们就此“标志着”国产游戏的全面崛起,可能还需要更审慎地看待。

首先,这两款游戏的成功都并非偶然。

《太吾绘卷》的出现,可以说是在玩家群体中激起了巨大的共鸣。它大胆地将中国传统文化元素,尤其是武侠、修仙等概念,以一种非常硬核、深度的模拟经营玩法呈现出来。玩家需要在一个充满未知与危险的世界里,通过学习、修炼、战斗、社交,甚至经营自己的门派,来书写属于自己的江湖传奇。这种高度自由的玩法,以及对中国传统文化内核的深入挖掘和巧妙融合,是它成功的关键。游戏不是简单地堆砌概念,而是将这些元素融入到游戏的各个系统之中,让玩家在体验游戏的过程中,真正感受到那种“侠之大者,为国为民”的江湖气韵,或是“问道长生”的孜孜以求。它的成功,证明了国产游戏并非只能模仿,而是有能力在自己独特的文化土壤中,孕育出具有国际竞争力的高质量游戏。

而《中国式家长》,则以一种更为接地气、更具话题性的方式,触动了无数玩家的心弦。它巧妙地抓住了“家长里短”这个无数中国人都经历过的现实生活主题,通过模拟家长对孩子成长过程的规划和教育,展现了一个充满温情、也夹杂着焦虑与无奈的社会缩影。游戏中的每一个事件,每一次选择,都可能勾起玩家对自身童年、对父母付出、对社会压力等方方面面的回忆与反思。这种对现实的精准捕捉和情感的深刻共鸣,让它迅速成为现象级游戏。它的成功,则表明国产游戏不只局限于奇幻武侠,也能在关注现实、挖掘社会情感方面,做出令人惊喜的成绩。

这两款游戏的成功,无疑为国产游戏注入了强大的信心。它们用事实告诉业界和玩家:只要用心打磨玩法,深入挖掘文化内涵,或者深刻洞察社会现实,国产游戏完全有可能走出一条属于自己的道路,并且获得市场的认可。它们证明了中国游戏开发者具备创造优秀原创游戏的能力,也让玩家们看到了国产游戏未来的更多可能性。

但是,将这两款游戏的成功直接等同于“国产游戏的全面崛起”,或许有些操之过急。

一方面,这两款游戏的成功,很大程度上是由于它们精准地抓住了某些细分市场的需求,并且在内容和玩法上做出了独特的创新。它们更像是“黑马”,以一种“以小博大”的姿态,赢得了玩家的喜爱。但这并不意味着所有类型的国产游戏都达到了同样的水平。例如,在3A大制作、画面精美的开放世界游戏、或者具有复杂多人在线体验的游戏领域,国产游戏与国际顶尖水平相比,仍然存在着一定的差距,需要更长时间的积累和更大量的投入。

另一方面,游戏的成功往往是多方面因素共同作用的结果,包括市场时机、玩家口味的变化、甚至是偶然性。这两款游戏的爆红,也让整个行业看到了新的方向,但这股热潮能否持续,能否带动整个国产游戏行业的系统性提升,还需要时间来检验。从独立游戏到大型商业游戏,从玩法创新到技术实力,国产游戏的崛起是一个更为宏大和复杂的过程,需要更多优秀作品的涌现,需要技术、创意、发行、营销等各个环节的协同进步。

所以,可以说,《太吾绘卷》和《中国式家长》的成功,是国产游戏走向成熟和多元化的一个重要信号,是国产游戏“崛起”道路上的里程碑,但还不是终点。它们更像是在黑暗中点燃的几盏明灯,照亮了前行的方向,让人们看到了希望,但要说国产游戏已经全面崛起,能够与世界游戏产业巨头分庭抗礼,我们还需要更多的努力和更持久的坚持。它们是国产游戏努力方向的成功范例,但真正的全面崛起,将是当国产游戏能够从类型到质量,从数量到影响力,全方位地展现出强大竞争力的时候。

网友意见

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和国产游戏崛起没什么关系的。

先说好的一面吧

这两个游戏都是小制作,是只以游戏好玩为制作目的,不以盈利为第一导向的独立游戏,能取得现在这样的成绩,影响力和收益甚至超过了一些商业游戏。说明懂得欣赏游戏的、不受无脑营销推广影响的、并且愿意为好玩的游戏买单的成熟玩家群体越来越大了,这是好事,真的。让真正喜欢游戏的从业人员和玩家,在这个游戏行业备受打压的寒冬里看到了一丝曙光。市场正在起变化,原来国内垃圾游戏厂商擅长的那套可能真的越来越行不通了。

但是现实的一面是,光靠小成本小制作和创意是无法拉动一个产业崛起的,赚再多钱也不能。

前段日子莉莉丝(刀塔传奇/小冰冰传奇开发商)的CEO在自己的微信公众号上分享过自己一些心得,文章地址如下:莉莉丝王信文:我所经历的失败

在刀塔传奇成功后,莉莉丝以“创新”为要求,孵化、代理、发行了多款游戏,最终成绩可以以一败涂地来形容,也是公司有钱能这么折腾,换一般的公司这样干现在早黄了。

为什么,因为创新和盈利本身就是有矛盾的。而游戏行业也根本不是一个创新行业,现在业内这些叱咤风云的大厂没有一个是靠创新维持自己地位的。

游戏是软件,软件行业的特点是边际成本极低,软件卖出1份和1000万份对于开发商来说在成本上没多大区别。也就意味着销量一旦超过某个值,多出的全是利润,能迅速完成资本的原始积累。靠着创新,猎奇或者别的什么元素,游戏只要get到用户某个点,一款游戏很容易成为现象级的爆款,这种事屡见不鲜,早两年有越南人Dong Nguyen的flappy bird,火爆程度远超现在的《太吾绘卷》,会有人认为是越南游戏产业崛起的标志么,再往前推,还有《神庙逃亡》《愤怒小鸟》《模拟山羊》等标志性爆款游戏,但他们都只能代表自己,无法拉动行业持续发展。

游戏行业的难点不在于如何打江山,而是如何守江山,直观点,就是如何建立别人无法企及的门槛壁垒。这靠的是什么,是制作能力,是工业化。

游戏行业的工业化,不是靠层出不穷的创新来实现的。而是一个一个可以不断迭代改进的生产流水线实现的。是依靠一个有自主知识产权的先进引擎,来实现别人做不到的功能和画面效果;是依靠自己几十年经验累积下来的生产标准、工具链、整合上下游环节的各种中间件来实现别人24小时不眠不休也赶不上的生产效率。是依靠自己多年的管理经验,让自己分布全球的各个工作室,无论在发达国家还是发展中国家,无论新人老手,都能配合无间,让最终做出来的产品都符合一个标准。这些连国内游戏行业一哥腾讯都没法打包票说老子能做到

最终反馈在玩家的感受中,就是:我艹这游戏画面好逼真,我艹这游戏动作好流畅好自然,我艹这游戏优化好棒,同屏这么多人一点都不卡。我艹这游戏地图好大,跑了好久都没跑完。我艹这游戏能干这么多事好耐玩。

而这样的游戏,大厂一年能出好几个。哪怕你的游戏因为创新火了,大厂也能很快复制过来。近的例子就有《堡垒之夜》对《绝地求生》的碾压,使命召唤也要出吃鸡了,不会有人会认为动视暴雪的制作能力比蓝洞差吧。

竞争就是这样螺旋上升的,大家制作能力都在一条线上的时候,拼创意,谁的游戏更好玩。而当某个创意被大众接受成为主流的时候,又开始拼制作能力。创意能让你有一点先发优势,但是这个优势真的无关紧要。

就算把目光放在仅限于国内,国产游戏崛起这面大旗,《太吾绘卷》也没法抗。且不说这款游戏的制作技术上离游戏行业的主流生产流程差很远,积累不下什么可以复用的技术和经验,如果要做新作需要彻底推翻重来。光从收益上说,就算最终销量过百万,5000多万的总收入,也不如《刀塔传奇》巅峰时期的一个零头。如果要说意义,《太吾》更像迷失沙漠中的一股清泉,让国内大量被打压到迷茫的、不懂游戏的从业人员知道,还有steam这个绿洲存在,可以不要版号,绕过审查轻松发布游戏。他们会迅速将手中囤积已久不能过审的,或者死了很久的垃圾游戏统统丢到steam上先捞一波钱再说,用他们熟悉的导量,刷评论,刷下载量,洗用户,水军营销等手段把这个市场搞得乌烟瘴气。至于玩家买不买账不重要,反正有用户在那里,总能割到韭菜。

只有这批垃圾都死光了,留下真正想做好游戏的人,国产游戏才能看到崛起的曙光。


再补充一点,要看游戏行业崛起潜力,就看基础制作力就行了。基础制作力看哪些,就是3C,camera(镜头),control(操作),character(角色),游戏中视角镜头处理是否得体,操作是否顺手,角色效果是否自然。这几个方面做到一定水准了,开发团队水平不会差,也许一个游戏玩法没做好,游戏不好玩,失败了。但不妨碍他们能做好下一个游戏,epic的paragon和堡垒之夜就是好例子。这有点像好莱坞电影,我们经常看到有些大片,特效给力,摄影给力,演员也不差,这些基本功做到了,就算剧本俗套情节老套。,片子也不会太差,如果再遇到好剧本,那就是锦上添花了。国内游戏行业,这些基本功还差很远。除了少数几个大厂,大部分团队和公司连个赶上业内平均水平的正常游戏都没法做出来。甚至连发力恶补基本功的意识都没有,很外行。从这点说,不要说《太吾》团队业余,专业的不比他们强。

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