问题

《太吾绘卷》背后是否有营销行为?

回答
关于《太吾绘卷》这款游戏,其背后是否存在营销行为,这是一个相当值得探讨的话题。在我看来,与其说“是否存在”,不如说“是以何种方式存在的”。毕竟,任何一款商业化运作的游戏,在某种程度上都离不开市场推广。但《太吾绘卷》的特殊之处在于,它的“营销”轨迹,很大程度上与游戏本身的特质以及玩家社区的互动紧密交织在一起,形成了一种非常规的模式。

我们先从游戏本身说起。《太吾绘卷》是一款由纯粹独立团队“茄子”开发并发行的Roguelike武侠类RPG。它以其极高的自由度、深邃的模拟系统和硬核的难度,在早期就吸引了一批核心玩家的目光。游戏的“营销”似乎并非从一开始就铺天盖地,而是更像一个循序渐进、伴随游戏迭代和社区反馈而发展起来的过程。

1. 口碑发酵与玩家驱动的传播:

这是《太吾绘卷》最显著的“营销”方式。游戏在早期测试阶段就通过一些小范围的社群、论坛(比如一些国外的独立游戏论坛,以及国内的贴吧、B站等)进行传播。玩家们被其独特的玩法和深度所吸引,开始自发地进行讨论、分享攻略、制作视频。这种基于真实体验的口碑传播,其力量是巨大的。

你可以想象一下,当一个玩家历经千辛万苦,终于在游戏里打通了一个高难度的关卡,或者实现了某个非常刁钻的成就时,他有多么想把这份喜悦和成就感分享出去?而《太吾绘卷》正是提供了这样一个足够深度和广度的“土壤”。这些玩家分享的内容,无论是详细的攻略、有趣的梗图,还是对游戏系统深刻的分析,都构成了最真实、最有效的“广告”。

2. 开发者与社区的深度互动:

“茄子”团队在与玩家的互动上,可以说做到了极致。他们非常愿意倾听玩家的意见和反馈,并积极地将这些反馈融入到游戏的更新和优化中。这种“与民同乐”的态度,不仅让游戏品质不断提升,也极大地增强了玩家的归属感和忠诚度。

我记得在游戏早期,开发者会频繁地在社区里和玩家交流,解答疑问,甚至直接参与到玩家的讨论中。这种开放和透明的态度,让玩家感觉自己不仅仅是消费者,更是游戏的参与者和共创者。当开发者与玩家建立起如此深厚的情感连接时,玩家自然会更愿意为游戏发声,为游戏“带货”。

3. 利用Steam平台的特性:

Steam作为重要的发行平台,《太吾绘卷》也巧妙地利用了其特性。例如,早期的“差评轰炸”事件(尽管出发点可能是玩家对游戏某个方面的强烈不满),反而因为开发者后续的积极沟通和改进,演变成了一场成功的危机公关。玩家们看到开发者真心实意地解决问题,不仅消除了负面情绪,还进一步巩固了对游戏的信心。

此外,Steam的愿望单和用户评价系统,也是《太吾绘卷》早期“口碑营销”的重要载体。玩家积极的评价和不断增长的愿望单数量,直接影响了游戏在平台上的曝光度。

4. 游戏内容本身的吸引力:

最根本的营销,永远是产品本身的魅力。《太吾绘卷》之所以能够引发如此广泛的讨论和传播,是因为它本身就具备了极其独特的卖点。

超高的自由度: 玩家几乎可以做任何事情,从修习武功、炼制丹药,到建立门派、娶妻生子,甚至是推动整个世界的进程。这种“沙盒”式的体验,为玩家提供了无穷的可能性。
深邃的模拟系统: 游戏的内功、外功、功法、杂学、奇遇、人物关系等等,都经过了极其细致的模拟。这种复杂而真实的系统,让玩家沉浸其中,乐此不疲地研究和探索。
独特的武侠世界观: 游戏构建了一个充满东方武侠韵味的独特世界,在这个世界里,每一个NPC都有自己的故事和命运,每一个事件都可能影响整个局势。
不断迭代和更新: 开发者持续不断地为游戏增加新内容、修复bug,并且还根据玩家的建议进行了重要的系统性调整。这种“养蛊”式的进化过程,让游戏始终保持活力。

那么,这算不算“营销”?

从狭义的、传统的营销角度来看,《太吾绘卷》或许没有投入巨额的广告费用,没有铺天盖地的宣传活动。但从广义的角度来看,它无疑进行了非常成功的“市场推广”。这种推广,与其说是被动地接受广告的模式,不如说是一种基于产品实力、开发者真诚态度以及玩家社区活力的“生长型营销”。

开发者用他们的时间和精力去打磨游戏,去与玩家沟通,去回应社区的呼声。而玩家,则因为游戏的优秀和对开发者的信任,成为了最忠实的传播者。这种“病毒式传播”和“社群驱动式推广”,在独立游戏圈子里是屡见不鲜的,但《太吾绘卷》将其做到了一个令人惊叹的高度。

所以,与其纠结于“是否有营销行为”,不如说《太吾绘卷》代表了一种回归产品本身、重视玩家社区的、更加真诚和可持续的市场推广方式。它证明了,在信息爆炸的时代,用心打磨游戏,并与玩家建立真实的连接,依然是赢得市场的最有效手段之一。它不是靠“喊口号”来卖东西,而是靠“把东西做好”来吸引人,然后让人愿意去告诉别人。这,也许就是《太吾绘卷》营销的精髓所在。

网友意见

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过去一周,对于开发《太吾绘卷》3.5人的游戏业余开发团队来说未免也过刺激:从预设的2000小目标,到现在实现国产游戏在steam上的惊天逆转,首周30W份,实现畅销榜第一。



无疑,他们会在国产游戏发展史上留下光辉的一笔。


而作为一款超硬核的游戏,很多用户在看到网上把游戏吹爆,自己上手尝试之后表示——垃圾游戏,全是水军吹出来的。

我倒无意去和他们争个高低,因为从现实意义来说:《太吾绘卷》在网上爆火这事,不管是无心还是有意,都会成为今年营销届值得深思和复盘的一个内容。



《太吾绘卷》在首发之后,首次被关注到是因为B站主播逆风笑和王老菊的直播和视频。

这话没错,但其实大V的力量能帮助产品的其实只是首次曝光。在我观察到的信息当中,《太吾绘卷》至少有三大极具传播力的爆点内容,才让它们在过去一周内不仅销量爆炸,用户关注度也极速增加。


第一点,就是代码谣言。

像我,就是被同事推荐它代码段子才关注到这款游戏。

“作者在游戏里写了几十万个IF语句”“整个游戏只有一个main”“所有数据表逻辑都在一个列里,有1W多行……”



这些信息在每个游戏类社区进行发酵,很多用户甚至都不太懂几十万个IF语句是什么概念(比如我),但还是会比网友的欢乐气氛所吸引到。


而神奇的是,这个游戏居然还能运行的不错,没有重大BUG,甚至在steam卖的还广受好评。这种冲突感一下子就出来了~发生在真实生活中的戏剧性事件,对于大多数闲得蛋疼的网友来说,是极具吸引力的。


这和山竹台风事件中,那个“我是一个没有感情的广东人”爆火话题是一个道理~


【当然现在很多都已经辟谣了,茄子大大虽然半路出家,代码质量不说高,但也没有网友说的那么不堪……】


第二点,就是这个团队本身的传奇特性。

讲道理,我是不太认为这样的一个团队有多少的营销费用,来推动这个事件的发酵。但是配合一下游戏媒体的采访还是可以的。



而通过这些媒体的报道,一个更有力量,更具生命力的故事就被呈现在网民面前——


3.5人的小团队,没有啥游戏制作的经验。但是!凭借着一腔对游戏的热爱,投身游戏制作的事业当中去,中间还有程序员跑路,主创人员自学编程从头开启的热血故事。


这些原本只可能发生在小说里的情节,怎么可能不让我们心潮澎湃?只要稍微带入他们的场景,都能感受到那种环境会给人的绝望,如果不是真心热爱,想要做出一款让自己满意的作品。这些人,怎么可能坚持的下去?


而现实销量的逆转,也实实在在地能给我们带来绝地爆发逆境翻盘的澎湃心情。这种热血的故事,让我看一千遍一万遍都不会腻。他们身上的传奇性,让用户对他们团队和这款游戏好感度拉满。想要去玩游戏,同时对游戏不足的地方也不至于过于苛求。

第三点,这款游戏实实在在给用户带来了惊喜。官方为其定位的“开放世界武侠模拟器”可以说是恰如其分的,我已经不知道看到多少个,从游戏当中衍生出的傻屌小说剧情了~



茄子大大们将NPC也设置了人物关系,并且也和玩家一样有生老病死的时间流动,一下子就将这个世界盘活了起来。玩家根据里面复杂的甚至有些乱七八糟的人物关系自行脑补各类小故事,让这个世界变得更加有趣。


然后玩家开始给《太吾绘卷》取了诸多的别名:“太污秽卷”、“武侠小说生成器”,而这背后其实是游戏带动一批玩家进行了UGC产出,而每一个产出都是用户自发对游戏的推广。



而除此之外,还有其它的一些内容也起了一定的助力作用,比如关于游戏内的蛐蛐,这项参与难度不高的活动,成了很多玩家在这个超硬核游戏中一个归属地~联系到程度当中30%的代码都是蛐蛐的谣言,也产出了诸多关于蛐蛐的段子和内容~


总之,一个产品能调动玩家自行传播,是一件极其幸运的事情,也侧面说明游戏确实让这部分用户感到了喜爱。

我原本是想针对《太吾绘卷》做一个深度的复盘内容,分清各个重要节点的爆发过程。但在仅仅一周的时间迅速窜起,发现有些难以实现。


所以在这个过程中,是否有人在它的传播当中做了营销推动呢?


我个人认为是没有!首先是没有找到一个精准的传播节点,符合自然传播的规律,其次各类内容的内在关联性虽然很强,但都是用户的进行的提炼。官方主打的核心内容,并没有得到突出展现。


它能被人们广泛讨论且喜爱——主要是因为他们的团队够传奇,游戏够有趣。


市场再一次向我们证明了:你用心做,玩家不仅会买单,还会帮你吹爆!

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