问题

如何通俗易懂地解释遗传算法?有什么例子?

回答
好的,让我们用最通俗易懂的方式来解释遗传算法,并举一些例子,尽量讲得详细一些。

什么是遗传算法?

想象一下大自然中的进化过程,也就是“物竞天择,适者生存”。遗传算法就是模拟了这个过程,来解决一些非常复杂的问题。

简单来说,遗传算法就是一种“模拟自然选择和遗传机制来搜索最优解”的方法。

它就像我们在训练一个团队,让团队成员不断学习、改进,最终找到最佳的解决方案。

核心思想:

遗传算法的核心思想是:

1. “种群” (Population): 我们不是只考虑一个解决方案,而是同时考虑一大群(一群)可能的解决方案。这些解决方案就像大自然中的个体。
2. “基因” (Genes): 每个解决方案都由一系列“基因”组成。这些“基因”就像一个个组成解决方案的参数或特征。
3. “适应度” (Fitness): 我们有一个衡量解决方案好坏的标准,叫做“适应度”。适应度越高,说明这个解决方案越好。
4. “选择” (Selection): 就像自然选择一样,适应度高的个体更容易被选中,它们有更大的机会繁殖下一代。
5. “交叉” (Crossover/Recombination): 就像生物繁殖中的基因重组,我们将好的解决方案的“基因”进行组合,产生新的解决方案。这有助于我们探索新的可能性。
6. “变异” (Mutation): 偶尔,我们会随机改变一些“基因”,就像基因突变一样。这有助于避免算法陷入局部最优解,保持种群的多样性。

遗传算法的流程(就像一个生命周期):

我们可以把遗传算法的运作过程想象成一个个“世代”(Generation)的迭代:

1. 初始化种群 (Initialization):
首先,我们随机生成一大堆(比如100个)随机的解决方案。这些解决方案就像第一批生物,可能不太好,但它们是起点。
每个解决方案都用一系列“基因”来表示。

2. 评估适应度 (Fitness Evaluation):
我们计算种群中每一个解决方案的适应度。也就是看看这个解决方案有多“好”。
适应度函数是关键,它取决于你要解决的问题。比如,如果你要找最短的路径,适应度就跟路径长度成反比。

3. 选择 (Selection):
根据适应度,我们选择一部分好的解决方案。适应度高的,被选中的概率就越大。
常用的选择方法有“轮盘赌选择”(就像转动一个轮盘,概率与适应度成正比)或者“锦标赛选择”(随机选几个,适应度最高的胜出)。
这就像大自然中,更强的生物更容易生存和繁殖。

4. 交叉 (Crossover):
我们将选出的“父代”解决方案进行“交叉”操作。
比如,取两个父代,将它们的部分“基因”交换一下,生成新的“子代”解决方案。这就像父母的基因混合,产生新的后代。
这样可以把两个较好的解决方案的优点结合起来。
交叉的方式有很多种,比如“单点交叉”(在基因序列中随机选一个点,交换后面的基因)或者“多点交叉”。

5. 变异 (Mutation):
我们还会对新生成的“子代”解决方案进行随机的“变异”。
比如,随机改变某个“基因”的值。
变异的概率很小,但很重要,它能为种群带来新的基因组合,避免陷入局部最优解。就像大自然的突变一样,有时能带来意想不到的突破。

6. 生成新种群 (New Population):
将经过交叉和变异产生的“子代”解决方案,替换掉一部分“父代”解决方案,就形成了一个新的种群。

7. 循环与终止 (Iteration and Termination):
我们重复步骤 2 到 6,一代一代地进行下去。
算法会在什么时候停止呢?
当找到了一个足够好的解决方案时。
当达到了预设的最大迭代次数时。
当种群的适应度不再显著提升时(说明已经收敛了)。

为什么说遗传算法适用于复杂问题?

全局搜索能力强: 由于同时处理一个种群的解决方案,并且有交叉和变异操作,遗传算法不容易被卡在局部最优解,更容易找到全局最优解。
不需要梯度信息: 很多优化问题需要计算导数(梯度),但遗传算法不需要这些信息,只需要一个评价好坏的“适应度函数”。
鲁棒性好: 对问题的具体形式不太敏感,适应性强。



通俗易懂的例子:寻找最佳组合 参加聚会的嘉宾选择

假设你要举办一个聚会,邀请很多人来。但是你的场地有限,只能邀请特定数量的嘉宾。而且,每个嘉宾都有一些特点:

他们和你认识的深浅程度: 你当然希望请那些你更熟悉的人来。
他们的兴趣爱好: 你希望大家能聊得来,所以希望嘉宾的兴趣爱好有一定的重叠。
他们的社交能力: 有些人能活跃气氛,有些则比较沉默。
他们是否会带来“麻烦”: (开个玩笑,但理论上可能存在)

你的目标是:在不超过场地人数限制的前提下,选择一组嘉宾,使得大家最有可能玩得开心,即整体的“聚会满意度”最高。

这是一个非常复杂的组合问题,因为嘉宾的选择是离散的,而且组合非常多。穷举法几乎是不可能的。

用遗传算法来解决这个问题:

1. “基因”是什么?
每个嘉宾可以用一个“基因”来表示。比如,我们可以用一个二进制编码来表示嘉宾是否被选中:1表示选中,0表示不选中。
假设你有100个潜在的嘉宾,那么一个解决方案(一个“个体”)就是由100个0或1组成的基因串(染色体)。例如:`0010110...10` 表示你选中了第3、5、6和最后一位嘉宾。

2. “种群”是什么?
我们随机生成一大堆这样的嘉宾选择方案(比如100个)。这就是我们的初始种群。每个方案都是一个100位长的0/1串。

3. “适应度函数”是什么?
这是最关键的一步。我们需要定义一个函数来评价一个嘉宾组合方案的好坏。
场地限制: 如果一个方案选了超过场地限制的人数,它的适应度就非常低(甚至是0),因为它不合法。
满意度评估: 对于合法的方案,我们需要根据嘉宾的特点来计算满意度。
熟悉程度: 选中你熟悉的人越多,满意度越高。
兴趣爱好重叠: 计算选出的嘉宾之间有多少共同的兴趣爱好,重叠越多越好。
社交能力: 对社交能力强的嘉宾给予更高的权重。
可以设计一个复杂的函数,比如:满意度 = Σ(每个嘉宾的熟悉度值) + Σ(嘉宾对之间的兴趣重叠度值) 系数 + Σ(嘉宾的社交能力值) 系数。
适应度函数就会是这个满意度值,加上一个对人数限制的惩罚项(如果超出了)。

4. 遗传算法的运行:

选择: 适应度最高的那些嘉宾组合(比如,那些人数合法且满意度高的方案)更有可能被选中。
交叉: 我们从两个好的嘉宾组合方案中,随机选择一个交叉点。比如,方案A是 `0010110...`,方案B是 `1101001...`。如果我们在第5位基因处交叉,那么子代1就可能是 `0010001...` (取A的前5位,B的后面部分),子代2可能是 `1101110...` (取B的前5位,A的后面部分)。这样就产生了新的嘉宾组合。
变异: 有时,我们会随机地将一个方案中的一个基因从0变成1,或者从1变成0。比如,一个方案本来没请某个人(基因是0),变异后就请了这个人(基因变成1)。这可以帮助我们探索之前没有考虑到的嘉宾组合。

5. 迭代: 这个过程一代一代地进行。每一代,种群中的方案都在不断学习和改进,越来越接近最优的嘉宾组合。最终,算法会找到一个嘉宾组合,在满足人数限制的同时,让大家最有可能玩得开心。



另一个例子:旅行商问题 (Traveling Salesperson Problem TSP)

旅行商问题是一个经典的优化问题:

有一个旅行商,需要访问 N 个城市,并且每个城市只能去一次,最后还要回到出发城市。
目标是找到一条总路程最短的路线。

用遗传算法来解决 TSP:

1. “基因”是什么?
一个解决方案就是访问城市的顺序。这个顺序可以表示为一个基因串。
例如,如果我们有5个城市(编号0到4),一个解决方案可能是 `3 > 1 > 0 > 4 > 2 > 3`。
这可以用一个数字序列来表示,比如 `[3, 1, 0, 4, 2]`。这个序列就是一个排列,表示访问城市的顺序。

2. “种群”是什么?
我们随机生成一大堆这样的城市访问顺序(比如100个)。每个顺序都是一个排列。

3. “适应度函数”是什么?
适应度函数就是要计算总路程的长度。
路程越短,适应度越高。 所以,适应度可以定义为 `1 / (总路程长度)` 或者 `最大可能路程长度 总路程长度`。

4. 遗传算法的运行:

选择: 选择路程短的方案(适应度高的)。
交叉: 这是 TSP 中交叉比较有趣的地方。我们不能简单地交换基因序列的某一部分,因为这样可能会产生无效的路径(比如某个城市被访问了两次,或者某个城市没被访问到)。
Ordered Crossover (OX): 这是一个常用的交叉方法。
选择两个父代排列,比如 A: `[1, 5, 2, 4, 3, 6]` 和 B: `[3, 2, 6, 1, 5, 4]`。
随机选择一个交叉区间,比如中间的 `[2, 4, 3]`。
子代1保留A的区间,然后从B中按照顺序取出不在A的区间里的元素,填入子代1的剩余位置。
A的区间是`[2, 4, 3]`。
B中不在A的区间里的元素是 `3, 2, 6, 1, 5, 4`。我们按顺序取 `3, 6, 1, 5, 4`。
子代1先是 `[?, ?, 2, 4, 3, ?]`。然后从B中按顺序取 `3` 填入第一个空位:`[3, ?, 2, 4, 3, ?]`。再取 `6` 填入第二个空位:`[3, 6, 2, 4, 3, ?]`。最后取 `1` 填入最后一个空位:`[3, 6, 2, 4, 3, 1]`。
需要注意的是,在这个例子中,我创建了一个无效的排列(城市3出现了两次,城市5没有出现)。实际上,TSP的交叉操作会更复杂一些,以确保生成的子代仍然是合法的排列。 比如,用Order Crossover (OX) 或 Partially Mapped Crossover (PMX)。
PMX例子:
父代A: `[1, 5, 2, 4, 3, 6]`
父代B: `[3, 2, 6, 1, 5, 4]`
选择交叉点:A 的索引 2 到 4 (城市 2, 4, 3),B 的索引 2 到 4 (城市 6, 1, 5)。
建立映射关系:2 <> 6, 4 <> 1, 3 <> 5。
子代1:复制A的非交叉部分:`[?, 5, ?, ?, ?, 6]`。
现在处理交叉部分:从B中复制交叉部分的元素:`[?, 5, 6, 1, 5, 6]`。
现在处理子代1的交叉部分,应用映射:
A的交叉部分是 `[2, 4, 3]`。
将这些值根据映射关系转换:2>6, 4>1, 3>5。
子代1变成 `[?, 5, 6, 1, 5, 6]`。
接着,处理子代1的非交叉部分(第一个和最后一个),如果它们在映射关系中存在(比如 B 的 2 > 6),就进行替换。在这个例子里,A 的 5 在 B 的映射关系中没有直接出现。
实际操作会更严谨,以保证生成的序列是一个有效的排列,每个城市只出现一次。
变异: 随机地交换排列中的两个城市访问顺序。例如,将 `[3, 1, 0, 4, 2]` 中的城市1和城市4的顺序交换,变成 `[3, 4, 0, 1, 2]`。这会产生一个不同的路线。

5. 迭代: 不断重复选择、交叉、变异,直到找到一条非常短的路线。



总结一下遗传算法的魅力:

遗传算法之所以强大,是因为它模拟了自然界中最成功的“设计者”——进化。它不是一次性地去“思考”答案,而是通过一代一代的“试错”和“优化”,不断地改进解决方案,最终找到一个令人满意的结果。

它就像一个“聪明”的试错法,在广阔的解空间里,像一个探险家一样,探索着最优的道路。

希望这个详细的解释和例子,能让你对遗传算法有一个清晰的理解!

网友意见

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方弦在

科学松鼠会上

这篇写的就挺清楚:

这是个真实的故事。

从前在海岸边有一群扇贝在悠哉游哉地生活繁衍着。它们自然是衣食不愁,连房子也有了着落。它们担忧的只有一件事:每隔一段时间,总有一个人来挖走它们之中的一部分。当然啦,挖回去干什么这大家都知道。但扇贝们不知道的是,这人的家族图腾是Firefox的图标,所以他总是选择那些贝壳花纹长得比较不像Firefox图标的扇贝。

这种状况持续了好几十万代。大家应该也猜到扇贝们身上发生什么事情了:它们的贝壳上都印着很像Firefox图标的图案。

可能有些读者会说:你这不是糊弄我们么,Firefox才有多少年历史,你就搞了个几十万代的扇贝?

确有其事,但是这些扇贝不是真实的,它们在我电脑的内存里边生活。它们是一个遗传算法程序的一部分,这个程序的目的就是用100个半透明三角形把Firefox的图标尽可能像地画出来。

什么是遗传算法呢?

简单地说,遗传算法是一种解决问题的方法。它模拟大自然中种群在选择压力下的演化,从而得到问题的一个近似解。

在二十世纪五十年代,生物学家已经知道基因在自然演化过程中的作用了,而他们也希望能在新出现的计算机上模拟这个过程,用以尝试定量研究基因与进化之间的关系。这就是遗传算法的滥觞。后来,有人将其用于解决优化问题,于是就产生了遗传算法。

那么,具体来说,在计算机里边是怎么模拟进化过程的呢?

我们还是以开头提到的程序为例。

首先,我们知道,生物个体长什么样子很大程度上是由染色体上的基因决定的。同样,如果我们把100个半透明三角形组成的东西看成一个生物个体的话(为了说话方便,称为扇贝吧),我们也可以说它的样子是由这些三角形的具体位置和颜色决定的。所以,我们可以把一个一个的半透明三角形看作是这些扇贝的“基因”。而组成扇贝的这100个基因就组成了每个扇贝个体的“染色体”(chromosome)。

从下面的图可以大约看出来这些基因是怎么决定扇贝的样子的(为了观看方便,我们只画出其中五个三角形):


然后,扇贝们除了生活,当然还要繁衍后代。生物界中的繁衍无非就是父母的基因组合产生新的个体,而在这个程序里边我们当然也这么办:选择两个原有的扇贝,然后从这两个扇贝的染色体中随机选取一共100个基因组成新个体的染色体。如图所示:(仍然是将扇贝看成是五个三角形组成的)

为了产生新的基因,使基因的种类更多样化,在组合的时候,新的扇贝的基因有一定的概率发生变异。也就是说,其中的一个透明三角形的位置或者颜色会随机改变,如图(仍然是五个三角形……我偷工减料……):

其次,为了使扇贝的样子向Firefox图标靠近,我们要给它们加上一点选择压力,就是文章开头故事中提到的那个人的行动:在每一代把最不像Firefox的扇贝淘汰出去,同时也给新的个体留下生存的空间。怎么评价这个扇贝像不像Firefox呢?最直接的方法就是一个一个像素比较,颜色相差得越多就越不像。这个评价的函数叫做“适应函数”,它负责评价一个个体到底有多适应我们的要求。

在淘汰的过程中,为了便于编程,我们通常会在淘汰旧个体和产生新个体的数目上进行适当的调整,使种群的大小保持不变。淘汰的作用就是使适应我们要求的个体存在的时间更长,从而达到选择的目的。

最后,在自然界中,种群的演化是一个无休止的过程,但程序总要停下来给出一个结果。那么,什么时候终止演化输出结果呢?这就要订立一个终止条件,满足这个条件的话程序就输出当前最好的结果并停止。最简单的终止条件就是,如果种群经过了很多代(这里的“很多”是一个需要设定的参数)之后仍然没有显着改变适应性的变异的话,我们就停止并输出结果。我们就用这个终止条件。

好了,现在是万事俱备只欠东风了。定义好基因,写好繁衍、变异、评价适应性、淘汰和终止的代码之后,只需要随机产生一个适当大小的种群,然后让它这样一代代的繁衍、变异和淘汰下去,到最后终止我们就会获得一个惊喜的结果:(这回是完整的了,图片下的数字表示这个扇贝是第几代中最好的)

怎么样?虽说细节上很欠缺,但是也算是不错了。要不,你来试试用100个透明三角形画一个更像的?就是这样的看上去很简单的模拟演化过程也能解决一些我们这些有智慧的人类也感到棘手的问题。

实际上,在生活和生产中,很多时候并不需要得到一个完美的答案;而很多问题如果要得到完美的答案的话,需要很大量的计算。所以,因为遗传算法能在相对较短的时间内给出一个足够好能凑合的答案,它从问世伊始就越来越受到大家的重视,对它的研究也是方兴未艾。当然,它也有缺点,比如说早期的优势基因可能会很快通过交换基因的途径散播到整个种群中,这样有可能导致早熟(premature),也就是说整个种群的基因过早同一化,得不到足够好的结果。这个问题是难以完全避免的。

其实,通过微调参数和繁衍、变异、淘汰、终止的代码,我们有可能得到更有效的算法。遗传算法只是一个框架,里边具体内容可以根据实际问题进行调整,这也是它能在许多问题上派上用场的一个原因。像这样可以适应很多问题的算法还有模拟退火算法、粒子群算法、蚁群算法、禁忌搜索等等,统称为元启发式算法(Meta-heuristic algorithms)。

另外,基于自然演化过程的算法除了在这里说到的遗传算法以外,还有更广泛的群体遗传算法和遗传编程等,它们能解决很多棘手的问题。这也从一个侧面说明,我们不一定需要一个智能才能得到一个构造精巧的系统。

无论如何,如果我们要将遗传算法的发明归功于一个人的话,我会将它归功于达尔文,进化论的奠基人。如果我们不知道自然演化的过程,我们也不可能在电脑中模拟它,更不用说将它应用于实际了。

向达尔文致敬!

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