问题

如何评价游戏《了不起的修仙模拟器》?

回答
聊聊《了不起的修仙模拟器》,这游戏吧,可以说是修仙游戏里的一股清流,但也绝对不是那种让你一眼看过去就觉得“哇塞,太牛了!”然后立刻沉迷的游戏。它有自己的味道,也有不少让人又爱又恨的地方。

一、 它到底是个啥?

首先得明确,《了不起的修仙模拟器》不是那种让你扮演一个绝世高手一路砍杀的游戏。它本质上是一个模拟经营类游戏,只不过你的经营对象是你自己的门派,你的目标是培养弟子,让他们一步步踏上长生之道。想想看,你要做的可不止是打坐练功,还得操心弟子的衣食住行,门派的建设,资源的分配,还要面对各种突发事件,比如仇家上门、妖兽袭击、天材地宝争夺等等。

所以,你可以把它理解成一个披着修仙外衣的“RimWorld”或者“矮人要塞”,只不过把人类换成了修仙者,把文明生存换成了修行飞升。这种“经营宗门”的玩法,是它最大的亮点,也是它最核心的魅力所在。

二、 亮点在哪儿?

1. 深邃的修仙体系: 这是它最吸引人的地方。游戏把修仙的各个环节都拆解得很细致。你要考虑功法的选择、修炼的境界突破、属性的加点、法宝的炼制、灵根的资质,甚至还有五行相克、阴阳调和之类的东西。每一个环节都挖得很深,让你能感受到那种“求道不易”的艰辛。例如,你不能随便练功,还得看弟子的灵根是否匹配,功法之间有没有冲突,练得不好可能走火入魔,境界跌落,那可真是欲哭无泪。

2. 细节满满的模拟经营: 宗门建设也不是简单的盖房子。你需要规划弟子的修炼区域、生活区域、炼丹、炼器、阵法等等场所。资源的获取也很重要,比如挖矿、种药、砍树,这些都需要安排弟子去做。而弟子也有自己的性格、情绪、好感度,甚至会因为一些小事产生矛盾,需要你来调解。这种琐碎但又真实的模拟,会让你有一种在经营一个真实宗门的感觉。

3. 随机性带来的生命力: 游戏最有趣的地方就在于它的随机性。每次开局,你获得的弟子资质、随机事件、遇到的机缘、遇到的敌人都不一样。有时候你会得到几个资质逆天的天才弟子,有时候你可能就只能看着几个资质平平的小菜鸟慢慢摸索。这些随机性让每一局游戏都有不同的体验,永远不会觉得枯燥。我记得有一次,我辛苦培养了一个弟子,结果他出门历练,就被一个不知道从哪儿冒出来的妖王给秒杀了,当时真是心疼得不行。

4. 独特的艺术风格和氛围: 游戏的画面虽然不是写实风格,但那种水墨画般的中国风,加上一些搞怪的元素,营造出一种非常独特的修仙氛围。有时候是严肃的问道修行,有时候是弟子们因为鸡毛蒜皮的小事打架斗殴,这种反差感反而让游戏充满了趣味。游戏的配乐也很有特色,听着悠扬的古风音乐,看着弟子们在仙山灵谷中忙碌,确实能让你暂时忘却现实的烦恼。

三、 让人抓狂的地方也有不少

1. 上手难度曲线陡峭: 之前也说了,游戏系统很深,这导致它的新手引导做得比较差。很多玩家刚开始接触的时候,可能会被海量的系统和名词给劝退。怎么分配资源?怎么才能让弟子快速提升?功法该怎么选?这些都需要玩家自己去摸索和学习,网上查攻略也需要花不少功夫。如果你期望玩一个上手就能爽的游戏,那可能要失望了。

2. “坐牢”式的肝度和重复性: 有时候,你会感觉游戏玩起来有点“坐牢”。比如,弟子需要大量的丹药来提升境界,而炼丹的过程又非常漫长和重复。挖矿、砍树这种基础工作也需要大量的时间和人力。如果你的发展速度跟不上,很容易被敌人或者天灾给逼死。尤其是当你需要为几十个弟子管理衣食住行、修炼进度、情绪状态时,那种疲惫感真的会油然而生。

3. BUG和优化问题: 这款游戏毕竟是独立团队开发的,在早期版本中,BUG和优化问题确实比较多。虽然后续版本不断更新,但偶尔还是会遇到一些奇怪的问题,比如卡顿、存档损坏或者AI出现异常行为。这让游戏体验有时候会打折扣。

4. 数值和平衡性: 有时候你会觉得游戏的数值设定不太合理,或者某些功法、道具过于强大,导致游戏平衡性出现问题。比如,某个版本可能有一个BUG级的法宝,拥有了就能轻松推平一切,这会影响游戏的长远乐趣。

四、 总体评价

《了不起的修仙模拟器》是一款非常“硬核”的修仙模拟经营游戏。它不追求快餐式的娱乐体验,而是希望玩家沉下心来,体会经营一个修仙门派的种种不易。如果你是那种喜欢钻研系统、享受从零开始建立一个庞大体系的玩家,那么这款游戏绝对值得你一试。你会感受到那种培养出第一个渡劫飞升的弟子的巨大成就感,也会体验到宗门被灭门时的挫败感。

但是,如果你对游戏的上手难度、重复性或者偶尔的BUG感到敏感,那么它可能就不太适合你。它就像一杯烈酒,不是每个人都能喝得惯,但一旦喝惯了,就会觉得回味无穷。

总的来说,它是一款有优点也有缺点,但瑕不掩瑜的好游戏。它在中国修仙模拟游戏领域,确实是独树一帜的存在。如果你喜欢挑战,喜欢深度,那么不妨来这修仙界走一遭,看看你能否开创一个属于你的不朽仙门。

网友意见

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用GSQ自己的话来说,《修仙模拟器》是一款“以《环世界》模式为基础重新打造的一款全新的中国风仙侠模拟经营游戏”,其灵感来自Roguelike经营模拟游戏《环世界》,但核心内容“和环世界完全不同”。

但玩家和网友不这么想。

发售半天后,大量差评涌入《修仙模拟器》的测评区,它的评价迅速从“多半好评”变成了“褒贬不一”。

玩家的差评来自很多方面:

节奏设计有问题,内容分配不合理;操作不畅、角色AI过低;作为EA阶段游戏售价过高(首周折后64元人民币)等等。

但最主要的因素,还是前期内容和《环世界》相似度过高,有抄袭嫌疑。在关于《修仙模拟器》的帖子和微博下面,随处可见相关讨论:

一款玩法偏小众国产游戏能短时间内在社交网络上巨大负面反响,官方的说法是:

有恶意水军。

12日晚,处于舆论漩涡中的《修仙模拟器》官方微博发布了一篇标题为《脑壳疼……》的声明,称游戏上市后遭到大量恶意差评和造谣中伤,其中还有《环世界》贴吧的管理人员反复带节奏。

有没有水军先放一边,至少在“抄袭”这个风险的应对上,GSQ工作室最早是做好了很多准备的。

早在项目初期曝光阶段,GSQ就在独立游戏社区Indienova接受了非常多的质询,其中最主要的就是和《环世界》的玩法异同、是否有抄袭嫌疑等等。

在一次采访中,制作人廖秋钥说当时他们还请了不少《环世界》资深玩家来体验游戏,得到的反馈是“完全和《环世界》不一样”。

发售后的玩家反响,却和他们的“预演”大相径庭。许多《环世界》玩家进游戏就觉得有抄袭既视感,而且还抄得不好:

事情已经在朝GSQ控制不了的方向发展。


《修仙模拟器》官方觉得有恶意水军在带节奏,这个想法是可以理解的。他们可能会有种巨大的冤屈感——又不是啥大手笔制作的游戏,玩法也小众,国内有那么多质量更差抄袭更多的游戏,怎么突然网上都是针对他们的?

但舆论发酵到这一步,其实已经不是“一个游戏抄袭了另一个游戏”所能导致的了,毕竟这种事情在国内经常上演,也没演化成这样。官方说有“恶意水军”在带节奏……但节奏能这么轻易地带成起来,其实与官方的一系列缺乏经验的操作也脱不开关系。

《修仙模拟器》的官方做错了哪些地方?

第一点,是内容设置不合理。

为什么试玩时玩家觉得游戏和《环世界》有差别,实际发售了玩家却觉得“抄袭”忍不了,道理其实很简单:

《修仙模拟器》把和《环世界》相似度最高、最容易引起争议的部分放到了游戏最开头。

试玩玩家带着测试的心态,一般会坚持玩下去,体验到后面所谓的差异化内容。实际上我们体验的时候,在经过前两个小时的流程后,也的确发现两款游戏后面的内容差别很大。

那么问题就来了,想要辨别这个两个游戏的差异性,得两款游戏都玩到后期,有这个闲心的人太少了。而想要指控抄袭,却只需要玩个开头,看过主播试玩,甚至看几张对比图就会觉得抄袭,因为前期确实像。正式发售后的玩家,或者云游戏的路人,一旦觉得“这游戏开头也太像环世界了吧”,就只会觉得你抄了,然后打出差评——一首歌如果前奏不好听,通常就被直接切掉了,游戏也不例外。

更何况,很多评价都表示,照葫芦画瓢的生存内容设计得不合理,还不如完全照抄《环世界》来得方便。

第二点,没弄明白负面舆论的重点。

在《修仙模拟器》被指责抄袭的同时,社交网络上开始出现“《修仙模拟器》盗用《环世界》源代码”的传言,有人宣称已经反编译出了《修仙模拟器》的源代码并和《环世界》代码进行比对,结果是抄袭成立。

同样是在那封《脑壳疼……》声明里,GSQ表明破解游戏源代码的传言确有其事,且该行为已经触及到了法律底线,他们已经“对网上流传出的所有资料和文件进行取证,并且前往公安机关进行报案。”

游戏制作人还补充道,万一最糟糕的事情已经发生,那么恳请拿到代码的人自行认定到底有没有抄袭《环世界》:

但情急之下的GSQ,可能没想明白一件事情:

《修仙模拟器》之所以会陷入“抄袭”风波,最大的问题不是它“有抄袭《环世界》代码的嫌疑”,而是生存内容“玩起来太像《环世界》了”。

和《太吾绘卷》上市后的“代码逆练”传闻一样,“代码”只是一个玩家们了解却又不那么熟悉的要素,适合拿来作为话题的载体罢了。

代码有没有抄袭,是一个法律层面的问题。但玩法抄没抄袭,是一个玩家情感的问题。官方在碰到紧急情况后,把法律层面的自证清白和道德层面的解释混淆了起来。但了解过一些危机公关案例的人都知道,诉诸法律是无法争取到玩家同情的。

英语里有个谚语叫“鸭子测试”(Duck test),某个知名美国记者也用过,用以形容事物的本质不会因为辞令改变:一旦某个动物“长得像鸭子、走路像鸭子、叫声像鸭子”,那么不管你说它是不是鸭子,它就是只鸭子。

玩家们在意的,是在“长得像”这个层面。而官方则强调“没抄代码”,反而会让围观群众觉得在避重就轻。

第三点,投放了过多的推广资源。

如果《修仙模拟器》只有小规模宣发、老老实实耐住性子继续开发测试,那么一切都还好说。作为一个EA阶段的游戏,它当前在游戏性上的诸多问题,原本有很多是可以被宽容的。

但《修仙模拟器》的宣发规模着实不小,不仅平台给了它显著位置的长期曝光,发售前还有大量主播、媒体参与宣传。

这对于一个原创性并不是特别高,设定不太人性化、大量游戏内容尚待补正的EA作品来说,将玩家们的期望值被抬得太高,并不是好事。

对想要玩到修真小说里面场景的玩家来说,它要种田、砍树、造房子,小人还动不动玻璃心,货不对板。

对于想要玩到《环世界》Roguelike故事生成体验的玩家来说,它的生存玩法没有《环世界》细致,操作也不够人性化,中后期“修仙”内容过于依赖文本和数值,完成度显然是不能和持续开发了近六年的《环世界》相比的。

我们在之前的文章《在这个模拟器游戏里,体验离不开柴米油盐的“凡人修仙传”》里也提到过,作为一个处于EA测试阶段的游戏,《修仙模拟器》在新手指引和节奏控制上还有许多不足的地方,需要日以继夜的迭代完善。

结果,现在在过度营销下,《修仙模拟器》被大量卖给了不需要它的人。

第四点,关于差异化内容,它没传递到位。

不论《环世界》还是《监狱建筑师》,同为Roguelike模拟经营游戏,它们最大的差异不是“美术设计”或者“故事背景”,而是在同一框架下表达出了不同的游戏性。

但在描述自身差异的时候,《修仙模拟器》选择了以“故事背景”为卖点,诉诸“仙侠情怀”。

这里我们得强调一下,文化认同感,这是个加分项,但不能当成卖点。《太吾绘卷》火起来后,大家讨论的是武侠吗,不是。太吾做好了武侠游戏,但武侠不是成就太吾的原因。很多人津津乐道的,是一些游戏设计上的亮点,哪怕整个系统的完成度当时并没有很高,但这些亮点产生了很多正面的话题性,帮助这款游戏进一步火下去。

关于为什么“文化”不能当卖点,这里举两个直观的例子:

我们做了个射击游戏,有吃鸡玩法,但采用了我们中国自己的东方背景!——看到这个,玩家会倾向于认为这是个换皮吃鸡游戏。

我们做了个吃鸡游戏,但缩圈和生存的机制都不一样了!——看到这个,玩家会觉得哦还有点想法啊,虽然看着有些借鉴的元素,但游戏体验好就行啦。

这不是假设,而是真正发生在我们微博下的评论。出于避免做广告的嫌疑,这里没有提具体游戏的名字。

玩家真正在意的是设计上的差异化,而不是文化认同感。文化认同感是蛋糕上的小草莓,但得先有蛋糕。


基于上面这些原因,GSQ工作室可以说是一步错、步步错,口碑直接滑进了泥潭。

我很能理解开发者和发行商的心情——源码被公开,心血被窃取;在代码没有抄袭《环世界》、却被玩家大量评论“抄袭”,换谁谁都委屈。

但在被进一步带负面节奏后,他们的公关处理却不甚妥当。

对开发者而言,觉得自己有道理是没用的,玩家觉得你的游戏不好玩、是抄袭,显然不能指望靠“我们在法律意义上没有抄袭”来说服玩家。

玩家觉得“太像《环世界》了”,就该主要回应“像”的问题;觉得修仙内容设计得不满足原本期待,就该去解决内容本身的问题。

而在二者都没有去解决的情况下,先去处理那一小部分可能存在“恶意造谣抹黑”是一种看起来很不负责任的行为—— 不是什么锅,都能让“境外势力”先背上的。


这场抄袭风波,也反应出许多独立游戏开发者,对玩家群体的观感缺乏把握能力。

中国单机游戏舆论圈子是复杂的,玩家们可能同时极度漠视抄袭,又极度警惕抄袭。

漠视抄袭,是对过去十数年里大量的免费游戏养成的习惯:

不论是端游时代海量的MMORPG,还是现在众多抽卡手游,主要的差异都在世界观、美术上,玩法未必有多大差别,情节严重一点,就是我们俗称的“换皮”。玩着这些游戏长大的玩家在刚开始涉猎单机游戏领域、开始使用Steam以后,对内容的独创程度是缺乏判断力的。

这就很容易给开发者一个错误的信号:既然这些轻度玩家这么不在意抄袭,那我抄一点也没什么。

但这个思路一碰到对预付费游戏有长久消费习惯的玩家,就不对了。在游戏设计领域是见多识广的硬核单机游戏玩家,是最警惕抄袭的人群。

在新媒体时代,这群最警惕抄袭的玩家还掌握了在社交网络上评论游戏的话语权,能够更容易地让他们的见识和观点影响到更轻度、更入门的玩家,从而提升玩家整体对于“抄袭”的严苛程度。

举个近些的例子就是Roguelike卡牌手游《月圆之夜》。

有着DBG X Roguelike设计的卡牌游戏有很多,目前Steam上最火的是《杀戮尖塔》,但鼻祖其实是Peter Whalen制作的《梦境任务》(Dream Quest)。

《月圆之夜》在玩法上算是“抄袭”了《梦境任务》,但因为面向轻度用户,在很长的一段时间内大家玩着爽,也没人说什么。

直到2017年10月,Taptap社区上一名叫summerest的玩家,声称《月圆之夜》是“100%抄袭的换皮游戏”,“复制”了《梦境任务》。他将《月圆之夜》中的卡牌与《梦境任务》的卡牌一一对比,罗列大量证据,引发大量用户的关注。

这个帖子在短时间内被评论上千次,最终促使游戏开发商远赴美国,直接与Peter Whalen沟通取得支持。

这就是典型的“警惕抄袭”玩家带动“漠视抄袭”玩家的场景。

开发者可能会觉得很委屈:世界上并没有那么多匠心独运的游戏,大多数的作品只要玩上几分钟就能归进某个类型的框架里。

所以有人会说,你们玩家双标啊。纯原创的游戏本来就很少,国外国内都有不少借鉴的游戏,为啥你们对喜欢的游戏,就会降低道德标准,抄袭了也觉得无所谓(比如《星露谷物语》)。对你们不喜欢的游戏,就会把道德标准升级到圣人级别,对任何相似的元素这么苛刻?

这是因为,玩家,他们本来就是双标的,双标得天经地义,因为群体无理性。所有的开发者应该接受这样一个事实——玩家是一个群体,试图去跟群体讲道理,让他们按照某个统一明晰的标准去做判断,是一种不理智也没效果的行为,反而会带来反效果。

而且游戏本来就不是拿来讲道理的——游戏是要讨人喜欢的。

开发者不能寄希望于他的消费群体时刻拥有法律层次的公正和理性,只能尝试去搞清楚他的目标玩家们喜欢什么,不喜欢什么。


虽然“讨人喜欢”的标准越来越高了。

NGA论坛上这几天讨论《修仙模拟器》的帖子很多,有个热帖是这么说的:

下面点赞最高的回复,简单来说就是“中国独立游戏人还不行”:

这无疑是一个对独立游戏开发者而言非常苛刻的舆论环境。

似乎正是由于过去十余年里国产游戏的平均品质过于低劣,导致许多国内玩家不光要求游戏完成度过硬,还得在创意层面能够证明“国产游戏站起来了”。

但就像大家知道的那样,我们大多数的国产独立开发者,可能是刚刚从国产网游/手游生产线中脱离出来的从业者,也可能是完全没有接触过游戏工业、从零开始学习做游戏的“圈外人”。

要让他们直接在设计哲学上能够对标Jonathan Blow或者E胖这种西方独立游戏界的名宿,显然不是看了几本设计书籍或者几场GDC演讲就能实现的。

玩家对国产的“苛刻”,既是重担,也是恩赐。

媒体、主播、资深玩家会给予标着国产标签的游戏更多的目光,把宝贵的直播时长和曝光位置交给它们,让它们有机会和国际上那些最好的作品同台竞技。

正是国产这个标签的加持,让优秀作品有了更多缔造销量奇迹的可能性。去年,我们见证了《太吾绘卷》《古剑奇谭三》《中国式家长》的成功,这是玩家对国产“责之切,爱之深”的体现,也是玩家对游戏整体辨识能力的提升的体现。

无论如何,“稍微像样一点”的内容搭配上国产光环就可以挣到钱的时代,已经过去了。开发者们要走的路,正在变得越来越长。

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