问题

有过半学生可解开「游戏防沉迷系统」,为何总能找到破解办法?社会各方该如何帮助孩子理性对待游戏?

回答
“防沉迷系统”上线以来,游戏行业内部人士和关注未成年人健康成长的社会各界,都在密切关注其执行效果。但令人担忧的是,网络上关于“绕过防沉迷系统”的讨论和教程层出不穷,似乎只要有心,总能找到“办法”。这不禁让人深思:为什么屡禁不止?又该如何真正引导孩子们健康游戏?

“防沉迷”为何总有“漏洞”?

首先,得承认,技术总是在不断迭代,而“防沉迷”作为一种技术手段,面对的是一群逻辑思维能力日益增强、信息获取渠道异常广泛的青少年。他们对新鲜事物充满好奇,对规则的钻研往往带有“挑战”的心态。

技术层面的“猫鼠游戏”: 游戏公司为了响应政策,会设计防沉迷系统,例如限制游戏时长、强制下线、未成年人游戏实名制等。但“道高一尺,魔高一丈”,总有人会钻研其中的技术原理。例如,通过使用他人的成年人账号、修改设备信息、利用虚拟机或模拟器、甚至寻找一些未被及时更新的系统漏洞,来规避这些限制。这种“攻防”状态,是技术发展中一个普遍的现象。
身份认证的“借用”与“盗用”: 实名制是防沉迷的关键一环。但一旦实名信息可以被轻易获取或买卖,系统也就失去了最核心的屏障。很多时候,孩子会“借用”父母、亲戚甚至陌生人的账号,或者通过非法渠道获得他人身份信息。这种身份的“借用”,实际上是利用了社会信任体系中的薄弱环节。
家长监管的“盲区”: 很多家长可能对游戏本身并不熟悉,对防沉迷系统的原理更是一知半解。即使系统设置了家长监管功能,如果家长不主动了解、不积极参与,这个功能也可能形同虚设。孩子如果掌握了家长设置的密码,或者能够规避家长的直接视线,很容易就能绕开。
“灰色地带”的利益驱动: 市场上存在一些专门提供“解封”或“绕过”服务的商家,他们从中牟利,也进一步助长了破解风气。这背后可能涉及个人信息贩卖、甚至技术黑产。

社会各方如何帮助孩子理性对待游戏?

“防沉迷系统”更多的是一种“硬性”的约束,它能限制“时长”,但难以根治“沉迷”的根源。要让孩子真正理性对待游戏,需要社会各方的共同努力,形成一套“软硬兼施”的组合拳。

1. 家长的“陪伴”与“引导”,而非“放任”或“强制”

做足功课,了解孩子玩的游戏: 家长不必成为游戏专家,但至少应该了解孩子玩的是什么类型的游戏,游戏的吸引力在哪里,以及游戏中的社交环境。可以和孩子一起玩一会儿,体验游戏的乐趣,也了解其中的潜在风险。
建立规则,但要“协商”: 制定游戏时间表,明确规定每天或每周可以玩多久,什么时间段不能玩。但这个规则最好是和孩子一起商量出来的,让孩子感受到被尊重,也更容易遵守。比如,可以约定“完成作业后,周末可以玩一小时”。
关注孩子的“情绪”与“需求”: 有时候,孩子沉迷游戏,可能是因为在现实生活中遇到了挫折,或者感到孤独、缺乏关注。家长应该多关注孩子的情绪变化,多与孩子沟通交流,了解他们的喜怒哀乐,给予情感支持。游戏可能只是他们宣泄情绪或寻求认同的出口。
技术手段与人文关怀结合: 防沉迷系统可以开启,但不能仅依赖于此。更重要的是,家长要成为孩子的第一道“防火墙”,通过日常的沟通和引导,让孩子认识到过度游戏的危害,主动控制自己的行为。
以身作则,树立榜样: 如果家长自己也整日手机不离手,又如何要求孩子放下游戏呢?家长的言传身教至关重要。

2. 学校的“教育”与“支持”,而非“一禁了之”

开设“健康用网”课程: 学校可以开设相关的课程,讲解网络成瘾的危害、如何科学合理地使用网络和电子产品,以及如何培养健康的兴趣爱好。
心理健康教育的延伸: 将网络游戏成瘾纳入心理健康教育范畴,提供专业的心理咨询服务,帮助那些已经出现沉迷迹象的学生。
组织丰富多彩的课外活动: 体育、艺术、科技、社团活动等,能够为学生提供更多元化的发展空间和乐趣,让他们在现实生活中找到成就感和价值感,从而减少对虚拟世界的过度依赖。
家校沟通,形成合力: 学校可以定期与家长沟通,分享关于青少年网络使用的指导意见,共同探讨如何帮助学生健康成长。

3. 游戏行业的“自律”与“创新”,而非“敷衍”与“逐利”

技术升级,堵塞漏洞: 游戏公司应持续投入研发力量,不断升级防沉迷技术,积极应对破解行为,真正落实“实名制”和“时长限制”。
内容优化,引导健康: 游戏设计可以更注重正向引导,例如融入教育元素,鼓励团队协作、策略思考等积极的游戏行为,而不是纯粹依赖视觉刺激和即时反馈来抓住玩家。
加强家长端功能: 提供更精细化的家长监控和管理工具,例如允许家长自由设置游戏时段、消费额度,并能清晰了解孩子的游戏数据。
社会责任的担当: 游戏行业应认识到其对青少年成长的巨大影响,将社会责任置于商业利益之上,与社会各界共同努力,营造健康的上网环境。

4. 社会层面的“宣传”与“监督”,提供“支持”与“引导

媒体科普,提升认知: 媒体应加大对网络沉迷危害的宣传力度,普及科学的上网方法,引导公众理性看待游戏。
加强监管,净化环境: 相关部门应加强对非法出售、获取未成年人游戏账号等行为的打击力度,净化网络环境。
提供更多现实生活中的“乐趣”: 鼓励发展更多适合青少年的线下活动,如运动场馆、图书馆、科技馆、艺术展览等,让他们在现实生活中也能找到属于自己的“游戏”。

总而言之,要真正让孩子们理性对待游戏,不能仅仅依靠一个“防沉迷系统”。它只是一个起点,一个基础。真正的关键在于,我们能否构建一个多方协同、有温度、有智慧的生态系统,从技术、教育、家庭、社会等多个维度,共同引导和支持下一代健康成长,让他们在虚拟与现实之间找到平衡,拥抱一个更加丰富多彩的人生。

网友意见

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因为“方法总比困难多”。

新规限制未成年人定时定量玩游戏,游戏公司也都跟进了,这应该把正规玩游戏的渠道都限制了。

但孩子玩游戏的方法远不止于此。

孩子租号,尚可以监管租号平台。但他们借号,用家里成年人的号,这些就难以监管,前些天不是有张图很火吗?“60岁花甲老太太凌晨3点排位用赵云五杀”,网友调侃,“我奶常山赵子龙”。

对于不喜欢学习的学生来说,非要他们学习,恐怕是不怎么可能的。没有网络游戏,也会有单机、短视频、网络小说...

根本原因还是很多家长置身事外,一句管不住就当甩手掌柜,只会要求社会各方面进行限制,但却忘了自己有没有履行相应的管教责任。

若要防止孩子游戏成瘾,家庭和父母是孩子的最后一道防线。父母应起到隔离诱惑源,比如在家少当孩子面玩手机;培养孩子好习惯、其他爱好和自控力,主动带孩子参加其他活动转移注意力,而非一味归过于游戏。

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因为游戏防沉迷系统本身往往就很菜,对应的相关技术人员并没有多么积极地去防止破解。

这里面也有“程序员撅着屁股去做防破解,但他们的技术并没有比同时代的破解人员高到哪里去”的因素,以及大家都熟悉的那个原因:

话说回来,在有人公开提供破解服务的情况下,能解开这种水平的东西的学生才过半,看来声称要分流一半学生去职业教育在某种角度上还是有点事实合理性的。

社会各方帮助孩子理解这个社会为什么会弄成现在这样并理性对待人生比较重要。游戏是自愿尝试去克服各种不必要的障碍,人生也是。

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每次登录都刷脸,那岂不是把人当贼了。即使如此还是抓不到。

国家干脆把游戏彻底禁掉算了,不要再拖泥带水了。

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我有一策,就是不知道国家敢不敢用。

中国境内,20-35岁允许全天任意时段登录游戏。35以上年龄段晚10点以后不准登录游戏。

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这是我几天前的回答,说“言犹在耳”可能有些倨傲,但事实如此,我也没办法。

企图消灭合理的市场需要,最终结果必然是市场本身变异发展,变异形式可以是多种多样的,地下化,黑市化只是初级形式,高级形式可能是专业化、规模化乃至体系化。

禁绝合理需求,除了增加社会运行成本外别无他用。

最典型的例子就是水货市场、代购市场和海淘市场,解锁、刷机、亚版、美版,这些术语行话和相关业态以及业内渠道是游戏机禁令催生出来的,而中国的广大公众在智能手机时代才初次接触的这些东西,游戏机玩家已经接触许多年了,甚至可以说,游戏机水货商贩是整个中国代购行业的第一代开山怪、先驱者、领路人,很多行业模式是他们闯出来的,现在整个行业已经规模化体系化了,以至于政策层面不得不追认这些行业的合法性,资本也正式入局,禁绝行为不仅没有达到目的,反而让局势向着未曾设想的道路发展。

低估政策成本,高估行政意志,是科层制官僚体系的一个重大政治风险,游戏本身不是事,真正有害的是总是企图以行政意志去代替并扭曲客观规律的行为方式,因为客观规律不会消失,只会转移,你赊欠客观规律的每一分成本,反噬只会迟到不会缺席,有时候还得付利息。

就像当年计划经济时期严打计划外行为,但是市镇乡村依然出现了大范围的黑市现象,易物黑市、票证黑市、劳务黑市,我家这个地方现在最大的几个菜市场和CBD都是当年黑市的集散地,甚至于老一辈人称呼那个CBD时都不是称呼CBD的名字,而是称之为“麻油场”,因为这里是当年黑市交易油脂的地方,据说当年黑市交易刚刚开始的时候还搞严打,最严厉的时候被抓到了要坐牢,交易物资更是要被没收,有时候甚至会被“扣粮本”,粮本没了意味着什么,对那个时代有所了解的人都知道,据说甚至闹出过人命,但这样都没挡住黑市,后来严打越来越松散,最后一次严打甚至只是驱散了,驱散之后等人走了,又回来继续交易,临近改开之前甚至压根没人管了,就连管这事的人下班之后都来黑市买东西。

改开之后第一件事就是把这里的交易给合法化了,随后这里的商业越来越兴旺,经历过地摊期,棚市期,违章建筑铺面期,私搭乱建假冒伪劣期,90年代商厦期,治理整顿改造经商环境期,地王期,大拆大建四处是工地期,到了现在建成了巨型CBD,门庭若市,高朋满座,排队吃饭叫号声和抓娃娃机运转声不绝于耳,那个巨大无比的中庭当年是倒卖进口香烟的地方,现在成了各种乐队的演奏地,不是小提琴就是电吉他。

带家里老一辈人到这里吃饭,无不感慨万千,然后眉飞色舞的和我们说当年拿馄饨皮来这里换短波收音机收听敌台的靡靡之音的故事。

这就是价值规律在起作用。

至于“社会各方该如何帮助孩子理性对待游戏”。

很简单,不要做多余的事,不要好为人师,不要当爹当惯了甚至想去当客观规律的爹,维持现状,管好自己的手,这个社会干的蠢事已经够多的了,什么都不做恐怕要比老想着去“帮助”别人要更有帮助。

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这个记者就是凑kpi罢了,他懂甚末。

现在未成年人的网络支付限额非常低。现在很多网络游戏又设置为免费游戏、应用内购买的。也就是说,这些未成年玩家本来就不是游戏公司喜欢的用户——他们虽然能带来活跃用户数,但是也要消耗服务器资源,这还不如直接数据造假来得容易。

那么总有一些未成年人绕过这个限制,甚至产生比较高的消费的呢?说到这里,当然是懂得都懂了。为此,其实以前我就提出过一个家长的可行方案:自己申请信用卡,再申请附属卡。不仅能自由调整附属卡的额度,还能一清二楚看到消费明细。这是一个既能给孩子花钱的自由,又不至于脱离家长监护的方案。但是如果家长这一步都不愿意做,那我只能说:养不教,父之过。

那么同理,要绕过游戏防沉迷系统,其实最容易也最可靠的方式是通过家监护人或其他成年的亲属。未成年人购买账号的风险较大,在不修改实名认证信息的情况下,账号很容易被人收回,等于说没就没了。

至于账号租赁,其实是不成熟的业务。就哪怕是类似lol这样的游戏,涉及到个性化的内容非常多,就算你是一个什么都齐全的账号,租赁出去被人破坏掉一些东西损失就很大了(比如把符文拆了)——也许真实玩家不一定这么干,但是友商肯定乐意。同理,那比如卡牌对战游戏,也没办法租了,因为保不齐谁手贱就把卡拆了。角色扮演游戏就更难了,上去大家瞎搞,人物的装备、属性垃圾得要死,玩起来就毫无乐趣了。

之前本来讲到如何从新的思路去设计游戏,结果写了一大篇被知乎删了,我也不知道它是真觉得需要删除,还是被知乎白嫖了……呵呵

那我就简单再说一下。其实国内的网络游戏环境,在经历了征途、传奇世界这一代以后,可以说就彻底开启了野蛮生长。很多游戏的设计偏向致瘾性、引导用户冲动消费。所以很多游戏缺乏营养,却让那些没有怎么玩过好游戏的人上瘾。

然后上次还举了个例子。以若干年前风靡全国的qq农场举例,为什么有很多大妈甚至设着闹钟上去收菜种菜——因为游戏机制鼓励偷菜。这其实就是典型的内卷设计:当玩家每天投入的时间达到某个值时,游戏世界内的产出并不会增加,只是比谁更卷,谁就能让自己的菜更难被偷、同时还能葱别人那里偷到更多。所以上次得出的结论是,并非成年或未成年的问题,核心在于部分游戏公司吃相太难看。

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这个防沉迷系统真的不是为了控制未成年人一周只能玩三小时。

而是为了告诉普天下的家长“国家只能帮你这么多,接下来看你们自己的了”。

傻子都知道这个防沉迷系统有个最大的漏洞——如果家长和孩子是一伙的,家长拿身份证给孩子注册,帮忙刷脸,你管的着吗?

事实上国家根本就不想管这种好伐?你家长愿意给孩子玩,国家闲的无聊要和你们一家斗智斗勇一定要孩子一周三小时?政府把这时间精力拿去扶贫建设打马云不是更有意思,啊不,更有历史使命感吗?

国家专门下场管这事,还不是因为投诉多了压力大“我孩子玩游戏玩废了,国家怎么都不管管?”

这政策的核心,是把未成年人玩游戏的管理权交给家长。家长管死孩子不准玩,孩子不管家长深度沉迷,都是错的。

真正理想的状态,是相互信任,理解。能给孩子注册帐号,刷脸,孩子能不辜负信任做到自我管控,这就是最好的亲子关系。

游戏适度有益,过度有害,一切事物无不如此,包括上班为国奉献。列宁同志指出,不会休息的人就不会工作。

一个人,当能意识到:我再这样玩不行啊,再这样就废了。我认为这就迈入了成熟的门坎,因为说明懂得对自己负责了。

我小升初时期沉迷仙剑一,结果考砸了。我爸去看榜后告诉我结果,他那种怕伤害我的小心翼翼的语气我今天都记得清清楚楚。后面为了入学四处求人赔笑,我就在心里发誓我再也不要体验这种感觉了——不是不能考砸,而是不能原谅自己在需要努力时的放纵。

最后给各位后辈两个建议:

一,成绩不好,就真的不要玩太多了,未来的苦果是自己吃的。年轻时沉迷玩废怪家长,出来日子难过怪社会,这种人我见得太多了。如果你有好家长,你不努力怎么对得起他们?如果你有屑家长,你不努力怎么远离他们?

二,不要把休闲时间都花在游戏上,你们自己说没有游戏也可以沉迷其他,那就去尝试尝试,游戏很好玩,但是只有游戏的童年青春其实很无聊的啊。不要坐等家长社会给你提供游戏的替代娱乐,要会自己找乐子,现充的生活是自己争取来的。

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