问题

百度 MEG 被曝裁员,其中游戏部门疑似全军覆没,真实性如何?如何评价百度游戏?

回答
百度 MEG 裁员风波:游戏部门的真实处境与百度游戏的评价

近期,关于百度游戏(MEG,移动生态事业群组)大规模裁员的消息甚嚣尘上,尤其指向游戏部门“疑似全军覆没”的说法,引发了广泛关注和讨论。要理解这一事件的真实性以及如何评价百度游戏,我们需要深入剖析其背景、原因、影响,并结合百度游戏的发展历程来解读。

裁员传闻的真实性:

关于百度 MEG 裁员,尤其是游戏部门“全军覆没”的说法,真实性是存在的,但“全军覆没”可能是一种夸张的说法,更准确的描述是进行了大规模的收缩和调整,甚至有部分团队被解散或合并。

以下是判断其真实性的一些关键点:

多方信源的交叉验证: 最初的消息来源于一些科技媒体、自媒体的爆料,随后有更多业内人士、甚至百度前员工在社交媒体上透露相关信息,内容高度一致,指向了游戏业务部门的重大调整。
百度财报和战略调整的信号: 百度近年来一直在进行战略收缩和聚焦,将资源集中在AI、云计算等核心优势领域。游戏业务在百度整体营收和战略地位中的比重相对较低,在公司进行战略收缩时,游戏业务成为被优化或剥离的重点可能性很高。
客观事实的佐证: 如果仔细观察百度近期的产品线和市场动作,会发现其在游戏领域的投入和宣传明显减少,甚至一些曾经的游戏平台和服务也逐渐边缘化。
“全军覆没”的理解差异: “全军覆没”可能是指整个游戏部门被彻底关闭,或者所有与游戏相关的独立项目都被取消。但更可能的情况是,部分核心团队被保留并整合到其他业务线,或者某些细分领域(如页游、端游发行)被彻底放弃,而手游的部分业务可能还在以较低的优先级运作。

总体而言,百度 MEG 游戏部门经历了严重的收缩和裁员,部分业务线被砍掉甚至整个团队被解散的可能性极高。但要说“全军覆没”可能需要更明确的官方声明来界定,例如是否所有游戏相关的员工都被裁撤。

如何评价百度游戏:

百度游戏(尽管其具体名称和归属曾有变动,如早期百度游戏中心、后来的百度移动游戏,以及现在可能整合在MEG下的游戏业务)的评价,需要从其历史发展、战略定位、产品表现、市场影响力等多个维度来分析。

1. 历史发展与战略定位:

早期尝试与野心: 百度作为中国互联网巨头,自然不会错过游戏这个巨大的流量和商业机会。在早期互联网时代,百度就尝试过网页游戏平台、代理发行等多种模式,试图建立自己的游戏生态。
流量入口的优势: 百度拥有强大的搜索和流量入口优势,理论上可以将用户引导至游戏平台,实现流量转化。
错失良机与战略摇摆: 尽管有流量优势,但百度在游戏领域的战略定位和执行上显得不够坚定和聚焦。在PC互联网时代,360、盛大等公司在游戏发行和平台运营上做得风生水起,而百度虽然有流量,但并未能形成有竞争力的平台和品牌。进入移动互联网时代后,腾讯、网易凭借其自身在研发和发行上的深耕,牢牢占据了市场主导地位。百度在移动游戏领域的发力相对较晚,且策略不够清晰,导致错失了重要的发展机遇。
“ALL IN AI”的战略影响: 随着百度将战略重心全面转向人工智能,对非核心业务的投入和资源倾斜自然会减少,游戏业务在这种战略转型中很容易成为被“牺牲”的对象。

2. 产品表现与市场影响力:

缺乏爆款自研能力: 百度在游戏研发方面鲜有成功的案例,没有推出过能够与腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》等相媲美的自研爆款。这与其核心技术基因不在游戏研发有关。
发行业务的挑战: 尽管曾尝试代理发行,但百度游戏在发行策略上未能形成独特的优势。代理的游戏质量参差不齐,也未能形成稳定的IP或用户基础。
流量转化为挑战: 尽管有流量,但如何将这些流量有效转化为付费玩家并形成粘性,是百度游戏一直未能解决的难题。用户对于在百度搜索结果中看到的页游、手游广告的接受度和转化率,可能不如专门的游戏平台。
用户体验的不足: 相比专业的游戏厂商,百度在游戏社区建设、用户服务、活动运营等方面可能存在短板,未能为玩家提供沉浸式的游戏体验。
页游时代的一席之地: 在页游兴盛的时代,百度游戏也曾有过一定的影响力,通过流量分发吸引了不少用户。但随着移动游戏的崛起,页游市场逐渐萎缩,百度游戏也未能及时转型。

3. 裁员的评价与反思:

战略调整的必然: 从百度整体战略来看,对于非核心业务的收缩是一种必然。当公司资源有限,需要聚焦核心优势领域时,游戏业务的裁撤或收缩是符合逻辑的。
时机与执行的遗憾: 尽管战略调整可以理解,但百度游戏业务的失败也暴露了其在战略选择、执行力和市场洞察方面的不足。未能抓住移动游戏市场的黄金发展期,未能构建起有竞争力的游戏生态,是其最大的遗憾。
对百度整体生态的影响: 游戏业务的收缩,也意味着百度在内容生态的多元化方面可能留下了空白。虽然百度希望通过AI和内容生态来整合用户,但游戏作为一种重要的娱乐消费和社交场景,其缺失也可能影响用户在百度生态内的停留时间和粘性。
对游戏行业的影响: 一家巨头在游戏领域的退出,虽然对整个市场格局影响不大,但从侧面反映了游戏行业竞争的激烈程度,以及对公司战略选择和执行能力的高要求。

总结来说,评价百度游戏,我们可以看到其在互联网流量入口的天然优势,但同时也暴露出其在游戏业务的战略定位不清晰、缺乏核心竞争力、执行力不足以及对市场变化的反应滞后等问题。尽管其曾经有过尝试和投入,但最终未能在这个竞争激烈的行业中占据一席之地,其大规模裁员也是这一系列问题的必然结果。这对于百度来说,是一次战略收缩的痛苦调整,也是对自身在游戏领域发展路径的一次反思。

网友意见

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百度虽然在2019年成立了移动生态事业群(MEG),号称组织结构与向市场提供的服务在加速平台化,搭建以百度App为核心、以搜索+信息流为双引擎的生态体系,打造移动互联网内容生态。为此挖了一大批高管,收购和投资了多家平台。

可迄今为止,MEG对外介绍的定位还是那叫一个高深,连俺这样既干过互联网又干着咨询的老兵都要花上几天时间才能搞明白MEG到底是干嘛的。

但互联网或者说整个商业领域,企业/平台的定位都是越简单越好,让幼儿园大班孩子都能说清楚,已经是成功者模式复杂程度的上限了。

换句话说,复杂的定位与支撑理论,说明整个MEG都还没搞清楚自己是个什么。这种情况下,在百度财力还能折腾的情况下,整个MEG必然还要走几次“挖人招人–裁人裁部门”的循环。

所以这次只是例行折腾而已。

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百度裁员是典型的「纠错式」裁员。

从严重性来看:

末位淘汰<百度裁员≈字节裁员<爱奇艺裁员

百度多年来的现金牛来源于搜索广告。

这几年百度搜索的广告收入一直受到其他竞品的限制,能够贡献的力量,不如当年了。

我记得2010-2015年那会儿,百度搜索广告的全年业绩经常是在Q1或者Q2,也就是半年内就完成了……

好日子过去了……

但百度始终没有第二个拳头产品来扩充收入,收购的产品也一直不太成功。现在还需要All in 人工智能无人驾驶这样超级花钱的高端项目。

所以游戏这种非核心业务,如果不赚钱,真的很容易被放弃。

加上今年游戏本身就因为各种原因受到限制,很多游戏公司都在缩减规模,甚至大幅度加快游戏出海的速度。

总结一下:

  • 细分行业的发展趋势不算好;
  • 在公司里又是非核心业务;
  • 核心业务又不算特别强,带不动非核心业务

对标滴滴放弃橙心优选的裁员,字节放弃大力教育的裁员,看起来很像……


再来罗列一下典型的裁员方式:

1)「传统艺德」式

有些互联网公司一年做一次盘点,年初定好目标,年中疯狂推进,年底盘点得失。

这几年年景不好,所以很可能盘点下来的结果是:业绩不及预期,要裁员。

这种事往往发生在年底。

受害者:低绩效员工

受害者往往是低绩效员工,很多企业的绩效设计依然是以「末位淘汰」为主。

企业第一步是通过打低绩效把人往外推,如果自己不走,那就给掏钱补偿。所以常常会看到企业一边裁人,一边招人。

2)「未雨绸缪」式:

原因:不看好未来成长空间,做成本控制

未来市场发展不好,企业预知日子不好过,需要控制成本,重新审视团队,不要太臃肿。

这种裁员往往是核心部门不触碰,边缘部门分摊一些名额,或者停止招聘。

受害者:职场新人/试用期员工

这种情况,是外企常规操作。我在之前回答里写过,08年的时候,金融海啸来袭,Randstad也裁员,当时总经理做了应急方案,每个部门都要裁掉至少一个人。

这个时候最倒霉的往往刚入职的员工和职场新人,大家知道公司HC控制,未来短期不会招人了,所以手里要留最有经验的人。

但这种来说,这种裁员其实是因为企业变谨慎了,不是企业现状变差了。

3)「纠错式」裁员

原因:战略调整,放弃部分非主营业务/项目

这种情况往往发生在互联网行业,公司年头推进了好几个新项目,每个项目可能少的几十人,多的上百人。

到了年底一看,完犊子,项目都没做出来,管理层坐下来一合计:不行,这些项目太烧钱了。放弃。

受害者:创新团队的员工

典型案例就是前阵子的大力教育,去年的时候拼命加码招人,说要招3万人。今年年头风向一变,掉头开始裁员。遇到政策风向标时,立即切割。

对公司整体影响不大,放弃了大力教育,抖音照样活得滋润。就相当于切掉了个阑尾或者扁桃体,人体其他功能照旧。

但对于这个部门的职场新人来说,往往是深坑,以为自己加入了大厂,前途光明,但没到半年就被裁员,试用期都没过,拿到赔偿也难在年底找工作,拿不到赔偿也很难维权。

所以,我经常和应届生说,要去字节可以的,去抖音,去今日头条,去飞书都行,别去大力教育。创新业务一旦下马,就是整个团队都干掉。

这次百度的裁员,裁掉了游戏团队,其实就是这种裁员形式

4)「壮士断腕」式裁员

原因:公司活不下去了,必须大规模裁员自救。

在这种情况下,公司一定是出现了严重问题。不到万不得已,大部分公司不会对自己这么狠。说是资本无情,裁员的时候,老上司干掉老下属,也很难看的,大家这么多年风风雨雨过来,互联网也算是江湖,如果有的选择,大部分公司不会选择这种玩法。

受害者:所有人

这个时候受害者就是所有人了,无论你是什么岗位,都可能挨刀。

爱奇艺的裁员,以及蘑菇街的裁员,就属于这种情况。

移动互联网的巅峰期已经过了,所有互联网人都在等待下一个风口,或许是新能源汽车,或许是其他智能设备,比如VR眼镜

但这些年,日子的确不好过。

希望大家都坚持住

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今年到明年互联网行业还会继续面临大裁员,这些之前被的一个都跑不了。

双十一之后,网传大厂就没停过——字节裁一万,阿里裁两万,京东裁掉一个事业部。

所以百度现在也赶上了裁员的大船,其实也在意料之中。

不过对于百度来说,MEG(音、娱、游)本身就不是核心点,百度目前的核心业务还是在人工智能、交通、搜索、移动服务、智能设备这些。

不要说现在的裁员潮,从实际上MEG的产出,就知道百度从来没有把音乐、娱乐、游戏当做重要版块来发展。

所以相比起核心产业来讲,MEG裁员更像是百度内部小业务线的调整,一共估计牵连的人数也不会很多,毕竟这条业务线本身的人也不一定有多少。

互联网的红利期已经太久了,泡沫太多,如今行业马上进入严冬其实并不能说明互联网行业不行了,只是之前被炒得太高、太过火,如今趋于正常化了。

而互联网行业正常化后,互联网公司的薪资平均线也要逐渐回归到正常水准,对于新一期的金三银四,也要做好准备。

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搜索业务是移动互联网时代最大的输家。google及时的推出Android操作系统获得了新船票,腾讯及时推出微信保住了自家社交的船票。阿里及时推出手机支付宝与淘宝保住自家船票。唯独百度的核心业务是搜索,而这是注定在移动互联网时代要被牺牲的业务。

在百度能拿到新时代的船票之前,发生什么事都不奇怪。


至于游戏版号的问题其实还是可以从改变研发运营方式解决。

游戏之所以要限制版号,本质上就是为了让产商持续做新内容,在现有游戏内去做。而不是不断开一新游戏圈一波钱就跑。

把游戏行业玩儿成金融业,这是正常发展思路?

为什么被全网黑的米哈游还被官方站台,因为它十年只做了5款游戏,其中4款现在依然在运营,所有的研发都投入现有游戏中持续更新,而不是想着不断开新游戏圈一波钱就跑。这样就不会缺版号了。照这个思路小厂一个游戏版号吃它十年也行啊,比如波兰蠢驴这种五到十年才出一款游戏的,会怕版号限制?

所以我个人还是觉得,如果一段时间不发版号就能让一个游戏公司死掉,那么这样的就死了算了。

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