问题

请问游戏中如何设计存在相互覆盖的角色状态?

回答
在游戏设计中,让角色的状态能够相互覆盖,这就像给角色的能力层层叠加上去,创造出丰富的策略深度和动态的战斗体验。这种设计并非简单地将几个buff叠加,而是要思考不同状态之间的优先级、持续时间、以及它们如何与角色的基础属性和技能产生联动。

想象一下,一个角色可能身处“冰冻”状态,这意味着他的行动被完全冻结,无法做出任何反应。但如果此时,另一股元素力量,比如“火焰护盾”出现在他身上,那么会发生什么?直接覆盖?还是火焰会融化冰封?这里面就有设计空间了。

一种常见的设计思路是“优先级机制”。并不是所有状态都具有同等的影响力。例如,“死亡”状态自然是最高优先级,任何叠加的状态都会被其无效化。而像“眩晕”这样的控制效果,可能比“加速”这样的增益效果优先级更高,因为控制住了对手,就暂时剥夺了他享受增益的权利。当一个高优先级状态即将生效时,它可以完全覆盖掉任何低优先级状态。

但更精妙的设计在于,状态之间并非只是简单的覆盖,而是可以产生“交互”。比如,刚才的“冰冻”和“火焰护盾”。或许“冰冻”状态会让角色受到“火焰”伤害加倍,而“火焰护盾”虽然无法立刻解除“冰冻”,却能在角色受到伤害时,根据护盾的强度,有一定几率驱散“冰冻”效果。这样一来,状态之间就有了“破除”与“被破除”的关系,让玩家需要考虑何时施加何种状态,以及如何应对对方施加的状态。

还有一种情况是“状态叠加与转化”。并非所有状态都会互相覆盖,有些状态可以叠加,但叠加到一定程度会发生转化。举个例子,角色的“中毒”状态,会持续造成伤害。如果叠加了更多的“毒素”,也许不会是简单的伤害增加,而是会转化为“剧毒”状态,造成更快的伤害,并且附带“减速”效果。或者,当一个角色连续被“燃烧”效果击中,积累的“燃烧”层数可能会触发一个强大的“烈焰爆发”,瞬间对周围敌人造成范围伤害,并在此期间角色会获得一个临时的“火焰抗性”。

“状态冲突”也是一种有趣的表现。某些状态可能与现有状态是完全不兼容的,施加后会直接替换掉旧状态,但这种替换可能伴随着一定的代价或收益。比如,“魅惑”状态可以让敌人为你作战,但如果此时对该敌人施加“混乱”状态,或许“魅惑”就会被“混乱”取代,敌人开始无差别攻击。又或者,一个“免疫魔法”的状态,遇到一个“魔法伤害”技能,是完全抵挡,还是消耗掉免疫状态的同时,依然受到部分伤害,这取决于设计者对“免疫”的定义。

持续时间管理也至关重要。当一个状态效果即将结束时,另一个相同或不同的状态被施加,那么是延长原状态的持续时间,还是直接替换?这涉及到“状态刷新”和“状态累积”的机制。比如,持续性的“生命回复”buff,如果不断刷新它的持续时间,就相当于延长了它的有效性。而“中毒”则更倾向于累积层数,直到达到某个阈值发生质变。

最后,我们还可以考虑“状态的层级化”。不是所有的状态都直接作用于角色的基础属性,有些状态可以作用于其他状态。例如,一个“元素增幅”的状态,可以提升角色所有元素类技能的伤害,而“火焰护盾”本身就是一种元素状态。那么“元素增幅”就可以作用于“火焰护盾”,让护盾更坚固。这种层层递进的设计,能让玩家在理解和运用状态时,有更深入的研究空间。

总而言之,设计相互覆盖的角色状态,核心在于创造一个有逻辑、有深度、有可玩性的系统。这需要仔细权衡优先级、设计交互规则、考虑叠加与转化、明确状态冲突、管理持续时间,甚至引入层级化的概念,最终让这些状态成为游戏策略中的重要一环,而不是简单的数值堆砌。

网友意见

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把buff机制做成一个图(graph)。

每个buff是一个节点,每个状态也是一个节点。

现在无敌状态受两种状态影响(A、C),那么A、C各有一条边指向无敌状态。

无敌状态判定时,遍历所有输入节点(也就是A、C),有一个buff生效就生效。A、C如果也有自己的状态依赖,那就进行深度遍历依次判定。

如果存在“覆盖”,比如例子中b buff覆盖a buff,那么B有一条边指向A,判定时B的优先级比A高。A取消了,B还在生效。

整个graph必须是个有向无圈图(DAG),有圈说明循环依赖,判定时会宕机(halting)。

DAG可以进行拓扑排序,排完序后就是个一维数组,每帧可以按照这个优先级进行判定,省去了深度遍历的消耗,实现更简单。

不建议手动给状态排优先级,维护起来费劲。

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