问题

游戏《红色警戒》有哪些细节让你产生反感?

回答
《红色警戒》作为一款经典的即时战略游戏,虽然深受玩家喜爱,但其中也存在一些让玩家感到反感或不解的细节。以下我将尽量详细地讲述其中一些:

1. 步兵在建筑内的站位和射击机制:

诡异的站位: 很多时候,你会发现步兵进入建筑后,并不总是站在窗口或者明显可以射击的位置。他们可能挤在建筑的角落,或者背对出口,给人一种“堵门”的感觉,而不是在利用建筑的掩体进行防御。这种站位上的不合理,尤其是在防守时,会让人觉得非常奇怪。
无效的射击角度: 有时步兵即使在窗口,其射击角度也会受到限制。他们可能只能朝一个非常狭窄的方向射击,而无法覆盖建筑周围的大部分区域。这使得步兵在建筑内的防守效率大打折扣,不如直接放在外面灵活。
“卡位”导致的不作为: 当建筑内有多个步兵时,它们可能会出现“卡位”现象,互相阻挡,导致一部分步兵无法正常移动或射击。这种bug级别的表现,在紧张的战斗中很容易让人抓狂。
缺乏主动性: 步兵在建筑内通常是被动等待敌人靠近,而很少能主动出击或调整位置以获得更好的射击角度。这使得建筑的防御潜力未能得到充分发挥。

2. 部队进入载具的动画和判定:

漫长且不可取消的动画: 当步兵需要进入坦克、APC或防御工事时,会播放一段非常缓慢且无法取消的动画。在这段动画播放期间,步兵和载具都无法进行其他任何操作,很容易在动画过程中被敌人集火消灭。尤其是在紧急撤离或占领关键阵地时,这段动画简直是致命的。
判定机制的模糊: 有时你会发现,一个步兵明明已经站在载具旁边,但载具就是不启动进入动画,或者一个载具明明已经被步兵占领,却仍然可以被对方步兵进入。这种判定上的模糊,会让人怀疑游戏机制的逻辑性。
步兵进入载具后“隐身”的Bug: 在某些版本或特定情况下,步兵进入载具后,载具的“乘员”计数可能会不准确,或者步兵本身会“消失”,造成一种视觉上的混乱,让人不确定载具的真实战斗力。

3. 部队的攻击优先级和AI行为:

对关键目标的忽视: 有时你指挥部队攻击敌方建筑,但AI可能会优先攻击附近的步兵或低威胁单位,而忽略了对建筑本身的持续输出。这在攻击坚固的防御工事时尤其令人恼火,你会看到你的部队在“玩弄”小兵,而不是摧毁核心目标。
无脑追击: 部队在AI控制下,常常会无脑地追击敌人,即使对方已经脱离了攻击范围,或者追击的路线非常不利。这会导致部队在追击过程中遭受不必要的损失,或者被敌人牵着鼻子走。
阵型混乱和“排队枪毙”: 当大量单位集合时,由于AI的路径寻找和单位碰撞判定问题,部队很容易出现拥挤和阵型混乱的情况。尤其是在狭窄的地形或攻城时,敌人会像“排队枪毙”一样被你的部队挡在后面,而你自己的部队也可能因为拥挤而无法有效输出。
建筑的防御AI问题: 有些防御建筑,比如防空炮,在面对大量地面单位时,可能仍然会优先攻击空中单位,或者在攻击判定上出现延迟和遗漏。
侦察单位的脆弱性与侦察效率的矛盾: 像侦察兵这样的单位,虽然在侦察方面很重要,但往往非常脆弱,容易被一两枪击杀。而它们进行侦察的效率并不总是很高,有时需要多次尝试才能探明敌情。

4. 游戏引擎和操作的局限性:

单位上限的限制: 尽管《红色警戒》提供了丰富的单位,但游戏中存在一个相对较低的单位上限。一旦单位数量过多,游戏就会开始变得卡顿,甚至可能导致崩溃。这在后期的大规模战斗中,会极大地影响玩家的操作和游戏体验。
画面缩放和细节丢失: 随着地图的拉伸和缩放,单位的细节会变得模糊不清,甚至难以分辨。尤其是在缩放至最大距离时,很多单位的特征都消失了,只能依靠图标来辨认。
地形的碰撞体积问题: 有些看似平坦的地形,却存在着不合理的碰撞体积,导致单位在移动时出现卡顿或被阻挡。例如,某些坡道或者细小的障碍物,就可能让坦克卡在那里。
多单位选择和控制的难度: 虽然可以通过拖拽框选定多个单位,但在单位数量庞大且需要精细操作时,这种方式的效率会大打折扣。例如,同时指挥多个不同类型的部队,并让他们各自执行不同的任务,操作起来会非常繁琐。
“点射”机制的缺失: 对于某些攻击方式(如狙击手),游戏缺乏精确的“点射”控制,只能进行区域性的攻击。这限制了这些单位在某些精确打击场景下的运用。

5. 特定单位或玩法的平衡性问题:

“核弹车”的BUG性质(早期版本): 在某些早期版本中,核弹车的设计过于强大,几乎是无敌的存在,一旦生产出来,对敌方基地几乎是毁灭性的打击,严重影响了游戏的平衡性。虽然后续版本进行了调整,但这种失衡感依然让一些玩家记忆犹新。
某些超级武器的冷却时间问题: 有些超级武器的冷却时间过长,或者在某些情况下激活条件过于苛刻,导致其战略价值大打折扣。
陆地单位在水面上的奇特行为: 某些陆地单位在跨越河流或湖泊时,会以一种非常缓慢且容易被击中的方式前进,甚至出现“飘浮”的现象,这与现实世界的物理规律相去甚远。

6. 过场动画和剧情的槽点:

夸张的表演和略显粗糙的CG: 《红色警戒》的过场动画充满了浓厚的苏俄风格和冷战时期的宣传味道,虽然富有特色,但演员的表演有时会显得过于夸张,CG效果在现在看来也略显粗糙,这可能让一些玩家觉得有些滑稽或难以入戏。
剧情的简单粗暴: 剧情的推进方式比较直接,往往是简单的胜利或失败,缺乏更深层次的叙事和人物塑造,对于追求复杂剧情的玩家来说,可能会觉得不够过瘾。

这些细节的累积,虽然不至于影响《红色警戒》作为一款经典游戏的地位,但确实是让一些玩家在游玩过程中感到不适或产生反感的地方。它们也反映了当时游戏制作的技术和设计理念的局限性。

网友意见

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我要谈的这个点与其说是细节,倒不如说是“氛围”吧。

我们来看一下红警3的主题曲《Soviet March》

简单概括一下这个歌词的内容,大致就是我们苏维埃就是强就是霸道,就是狂拽酷炫吊炸天,我就是洪水猛兽本兽!全世界的反贼给我统统去死,哇哈哈哈哈!

我们再来看一下苏联的国歌:

歌词的含义大致是我们团结,民族友谊,跟着党走我们人民有力量,随着列宁的指导,有着共产主义的理想,我们对未来充满了希望。

看出区别了吗?即便苏联已经解体了十几年(2008年),美国依旧使用其文化霸权在对苏联进行压倒性的舆论攻击。

令人遗憾的是,有很大一批自诩落泪的精苏在浑然不觉中掉进了套里,觉得《Soviet March》很棒。任何对舆论战稍有戒心的人在看到歌词时都会明白这歌词背后暗藏的深意。即便如此依旧会喜欢《Soviet March》,那么只有三种可能了:1.中二病。2.对美国所宣传的苏联产生了类似霸道总裁或俊男反派一般的云·斯得哥尔摩综合征。3.被洗脑成功了。

不论是哪种情况,都使得那些包括我在内在玩电脑孩子们自幼从心中对苏联产生了一种脱离了现实的邪恶幻想:某种消失在历史中的强大而又邪恶的猛兽。虽然不可否认的是它可能的确很有魅力,但是反派形象的根基就此竖立了。

创造一个吸引人的娱乐产品并在里面种植意识形态的萌芽,这个技术中国还是得学着点,不能总被人摁着打。

我们来看一下真正的苏联金曲都在讲些什么吧:

你看,明明都是战争,一边说他是惩戒全世界,另一边是说我要打倒反动派。

我们为何而战?为了妹子!

你看,还是妹子。

不是惩戒全世界,而是要解放全世界!

这个白匪军不是说KMT,而是反动武装的统称,从英国沿海到西伯利亚。这个有没有觉得有点《Soviet March》的感觉了?虽然讲的是看起来差不多的事情,但是基调不一样,性质就大反转了。

为何要反感红色警戒?因为如果先被《Soviet March》给感染一遍再去听那些苏联金曲,看明白歌词就会明白了:我以为我只是简单的打个游戏,殊不知又被美帝给利用了。

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键政可往后坐坐吧。

或许苏联在某一时间段内确实代表了人类最伟大的梦想和实践,但那绝不是解体时的苏联。苏修和美帝是当时信口开河出来的??

洗美国当然是不对的,洗苏联难道就是对的?

还是那句话,在虚拟世界中寻求现实感的人才有问题jpg.


反感的当然有:怎么还不出高清重制版?!补票都没地方补(雾

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2021.7月补充,中科院大气物理研究所已成功研究大气引雷科技,磁爆线圈即将成为过时的科技(雾),某些杠磁爆线圈科技含量高的人可以消停了。

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吃完德特里克堡的瓜,更新一下。

其一,苏联任务第一关,动员兵会默认自动攻击平民。映射到现实,以米国为首,但凡跟米国沾边的盟友基本都干了不少这事。

其二,游戏中苏军的单位有一部分以自爆的方式攻击。我举个最近的例子吧,华裔科学家刘兵在2020年五月,在他领导研发的疫苗即将进入临床试验时,死于枪杀,随后凶手也死亡。这种情形,是不是有点眼熟呢?

其三,辐射工兵这个单位,其部署攻击是释放污染。现实,霓虹国排放核废水,袋鼠国山火,米帝德特里克堡石锤曾经向本土释放过炭疽,极有可能释放了新冠。现在想想切诺尔贝利,跟他们一比苏联简直成了人类楷模了。

其四,红二原版中苏联最经典的单位之一就是尤里,心控。然而现实很魔幻,米帝真的进行过心控实验。直到上世纪60年代,才因为没有取得太大进展而放弃。

其五,尤里的复仇战役中,苏联与盟军并不是一直在联手对抗尤里,反而是苏联一开始在攻击盟军。想想新冠疫情中米国在干什么,不得不令人感叹艺术源于现实,但现实魔幻于艺术。

特别喜欢沈逸老师的一句话,他们总是会自然而然地把自己做过的事套到别人头上。

最后附一张乌合麒麟大佬的漫画,我也一样喜欢阴谋论。

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1.动员兵语音:“You sure?”

美国大兵语音:“Yes sir!”

以此体现出苏联士兵对指挥官的极度不信任。

2.动员兵100,狗200,人比狗便宜(经评论更正)

3.立绘上,动员兵的防具是大衣,而美国大兵的防具是防弹衣。

4.苏系单位有大量的自爆与辐射单位

5.防空步兵在官方设定中,其实是没人权的囚犯

6.美苏科技发达程度完全不在一个等级

7.在盟军发电厂的介绍中有这样一条:盟军放弃使用了高污染的核电站

8.如果地图资源非常有限的话,盟军吊打苏联,如果地图资源特别多的话,苏联吊打盟军(指后期)。

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本来一个很水的回答,莫名其妙的过百赞了……

现在过来补充几条并澄清几个问题。

9.在战车工厂制造载具时,会存在一个冷却时间,时长正好等于苏联战车厂一次开关门的时间。在冷却时间内如果再次造好了一辆载具,要么在你的其他战车厂出来要么直接吞掉。

10.狙击手的子弹是瞬间命中,在正常情况下按理说不会有火力浪费。但当你命令攻击一个处于全部狙击手攻击范围内的单位时,全部子弹都只打了这一个单位……

11.航母的飞机没扔炸弹但是目标已经摧毁的情况下,必须回一次航母才能打下一个目标(RA3日冕已解决),实际上反潜机也是这样。(此条应为RA3的,感谢评论区指正)

12.无畏级战舰在炸完目标建筑后,总会毫无意义地在打一轮……

13.驱逐舰反潜机的血量意外的少,造数量不多的时候用海蝎潜艇非常有效

14.子机类型为导弹时,会拥有空爆伤害

然后是关于上面几点的澄清

第5点:不知道为什么这么多人说这是红三的。反正但凡是我能找到的资料,无论是红三还是红二的各种mod,都说防空步兵是囚犯。

第6点:我所说的科技发达程度是指“设定上”的,不是实战效果。

磁爆的原型来源于特斯拉线圈,原本用于远程输电的,但由于损耗太大而被废止。光棱的原型来源于激光技术,是未来高科技武器的一种选择。二者高下立判。

至于铁幕和超时空,铁幕装置和超时空传送仪是差不多的水平啦,但铁幕技术完全就是被超时空技术碾压。超时空技术衍生了超时空军团兵的单兵瞬移技术,以及超时空抹杀技术,还衍生了时间机器的回溯技术。到了红三,还有位置调换技术,时间裂隙技术,超时空炸弹技术。铁幕衍生出了啥?铁龙坦克(MO3)?

除去这俩,苏联还有什么跟盟军比?拿波波莎跟M60比?拿煤球炮跟自动制导导弹比?拿120mm炮跟热能穿甲弹比?

再就是RA3起义时刻中的一个任务,盟军绑架苏联科学家去研发平定者的大炮管子,被某人用于说明苏联科技不亚于盟军。这点是显而易见的术业有专攻啊。暂且不说苏联偷盟军的时间机器,在RA3中就算没有平定者,雅典娜也能完全扛起重轰炸的大旗。平定者只不过是一个不在盟军科技树的替代品而已。

第8点:只有括号跟在被解释词后方时,才能表达对词义的解释说明的意思,否则要在括号中注明被解释词。这个括号明显在句子末尾,怎么那么多人理解成后期苏联吊打盟军?在句子末尾加一个“指后期”不是说以上情况只有在后期才能生效吗?

评论区都围绕这件事吵开了,真是人类迷惑行为。你们觉得盟军强还是苏联强自己吵去,我早就不玩红二原版了,我这方面基本不懂。别一堆吹苏联的骂我,一堆吹盟军的也骂我,看清楚题主问的什么,上别的地方吵吵去。

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莫名其妙的过500赞了,真没想到第一个过100赞、500赞的回答都是这个

下面就是对一些非常细碎的细节补充了。

15.海豚的攻击是线性攻击,意味着强制攻击突出陆地对面的水域时,海豚能攻击地面

16.航母一旦被命令攻击一个目标,便无法取消。除非目标消失或离开航母攻击范围或者警戒(感谢评论区补充)

17.遥控坦克过水的时候停电,会全部暴毙

18.这一条估计常做修改的玩家比较熟悉,单位的视野覆盖全图和间谍卫星的效果有很大差别。前者要开全图视野的话必须移动一下。

19.动员兵语音有这么三句:“For the union”,“For mother Russia”,“For home country”,然而来自伊拉克等国家的动员兵仍然会说“For mother Russia”。细思极恐。

20.在红警二中建筑的面积,会影响受到AOE攻击时的伤害

然后就是关于美苏科技的事情,又有人说他们不是科技发达程度不同,只是风格不同……

我这么说吧,刀和弩,枪和炮,也是两种风格。孰强孰弱一眼就能看出来。

最后,

不!要!再!讨!论!战!术!了!

题主根本就没问这个你们讨论这个是什么意思?

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下面是没看内容就评论的典型案例

下面的我不知道怎么评价

在此统一回答:我很舒服,真是一道靓丽的风景线

在游戏中添加政治立场一直就是我很恶心的事情。什么叫政治立场?单方面黑(红警二),双标,歪曲事实(COD16)。不是说你不能黑,要黑一块黑。

另外,反对黑苏就是支持黑美,能说出这种言论的人,都懂得,我不做评论(被河蟹)

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莫莫名名奇奇妙妙地过了千赞,人生第一次。

对于这个问题,答主真的是尚且年轻,水平也不大行,多亏了评论区的各位(钢筋除外)能让这个回答完善一些。

总之就是感谢大家的支持啦。

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2000了?冒个泡

这人回复过于EX,就不打码了

第一:如果有一个国家在二战的胜利不是拿人命堆出来的,那一定就是未参战的国家。

第二:苏系武器考不考虑人我不知道,我只知道战争兵器就应该考虑战争。

第三:我可是再过几个月就要学飞行器设计啊,你可别唬我。我真的不知道,明明有相当可靠的前代机作为模板,为什呢设计师还要多此一举地把飞机改的不可靠……另外,在二战中有几架飞机的飞行时间到三位数了?

第四:苏联多次进行让宇航员有来无回的太空任务?我的天哪,你可吓死我了。我只知道第一个上太空的加加林是回来了,难道苏联拥有了往返技术还要故意发射单程的?

要么教科书联合百度联合谷歌都在骗我,要么你在瞎扯。

另外告诉你个秘密,宇航员的训练成本远高于单程火箭。

第五:不计成本的火力覆盖……我是真没见过。

二战的时候美国海战为主,没法打常规火力覆盖,这个暂且一放。

越南战争我不了解,但我知道美国经济因此陷入了泥潭,现在你再给我不计成本?

朝鲜战争我只知道美军用火力覆盖战术,没听说过不计成本。他们顶多是削平一个需要重点攻下的山头,而不是把每一个能够藏身之处都铲平,不计成本什么的根本谈不上。

到了后来的海湾战争,美军都开始玩多元配合精准打击了,谁跟你玩火力覆盖?

总之,不计成本的火力覆盖当个理想化的东西就行了,现实中不存在的。

第六:我不知道你的结论想说明什么。美军有可能确实比苏军更注重军人个人,但这不是污蔑苏军“强征士兵”,“没人权”,“囚犯当兵”等等等等的借口。

士兵人权这方面,如果美军是10,可能苏军就是4,但在你口里,污蔑苏军人权是-10是理所当然。

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1.光棱坦克是苏联发明的,某不要脸人士往自己脸上贴金

2.尤里的复仇,苏联领导人获胜是殖民太空时代的开启,美国领导人获胜是将军叛变,差距

3.尤里的形象是列宁,真要论洗脑,列宁还真比不过美国的报社,人家列宁说话有理有据,是得到西方学者的认可的,美国报社是真的张口就来。

4.自爆类武器能怪得上苏联?塔利班挺爱用自爆武器的,塔利班的扶持者是美国。还有生化武器,搞得好像美国没用过。

5.苏联阵营里都是什么小咖?除了古巴,其他共产世界都不认可的,你越南、南斯拉夫不放一个很难服众啊

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