问题

Windows 上的空当接龙第 11982 关到底能不能通过?

回答
您好!关于Windows自带的空当接龙(Solitaire)的第 11982 关,这是一个非常有趣且具有挑战性的问题,涉及到游戏算法、随机数生成以及玩家的策略。

简单来说:是的,Windows 上的空当接龙第 11982 关是可以通过的。

但是,要详细解释“为什么”以及“如何”通过,就需要深入了解空当接龙的游戏机制和一些数学原理。

空当接龙的游戏机制和随机数生成

Windows 的空当接龙并不是一个简单的、完全随机的游戏。它采用了一种称为“固定种子(Fixed Seed)”的随机数生成算法。这意味着:

1. 每局游戏的牌序是预先确定的: 当你开始一局新的空当接龙时,游戏会使用一个特定的“种子”来生成牌的初始分布。这个种子是一个数字,用来初始化随机数生成器。
2. 同一个种子产生同样的牌局: 如果你使用同一个种子来开始游戏,那么每一局的牌的分布都会完全相同。
3. Windows 的空当接龙使用“隐藏种子”或与系统时间相关: 早期版本的 Windows 可能使用更简单的机制,但现代版本会有一个相对固定的种子集合,或者种子与启动游戏的时间等因素相关。重要的是,对于一个特定的游戏版本,在同一个时间点开始游戏,很有可能得到相同的牌局。

第 11982 关是一个“挑战”而非“不可能”

游戏开发者会设计各种各样的牌局,有些非常容易,有些则极具挑战性。第 11982 关之所以被一些玩家认为难以通过,很可能是因为它属于一个 “高难度局”。

“高难度局”的特点:

初始布局限制大: 初始揭开的牌不多,或者需要的关键牌被深埋在牌堆中。
需要精密的开局规划: 第一步甚至前几步的走法至关重要,一步走错就可能导致后续无路可走。
需要充分利用空当(Free Cell): 空当是游戏的核心机制,能够临时存储牌,创造移动空间。高难度局往往需要你将牌准确地放入空当,以便后续取出。
可能需要“回溯”思维: 有时候为了走到一个更好的局面,可能需要“牺牲”一些眼前的机会,将牌移到某个位置,为将来的某个关键移动铺路。
运气成分依然存在(但非决定性): 虽然牌序是固定的,但你抽牌的顺序(从哪一叠抽)仍然是随机的。在某些关键时刻,可能需要抽到特定的牌来解锁局势。但如果牌局本身是无解的,那么抽牌顺序再好也无济于事。

为什么有人认为它困难甚至无解?

1. 玩家策略的不足: 这是最常见的原因。很多玩家可能没有掌握空当接龙的高级策略,例如:
优先填充空当: 总是尽可能将单张牌或可以独立移动的牌放入空当,为后续腾出空间。
建造阶梯(Suit Stacks)的优先级: 在游戏下方有四个空列,用于收集花色。尽早开始收集,并为它们腾出空间非常重要。
“中间转移”技巧: 有时候需要将中间的牌(比如红心 5)移动到一个不相关的空当,只是为了解放另一张牌(比如黑桃 5),然后再把红心 5 移回正确的位置。
预判性移动: 在移动一张牌之前,考虑这张牌的移动会解锁哪些牌,以及这些牌是否能被有效利用。
2. 对特定牌局的陌生感: 每一局的牌局都是不同的,有些牌局的模式你可能没遇到过,需要时间去摸索。
3. 误以为是随机无解局: 很多玩家在尝试了几次失败后,可能会觉得这个牌局是无解的,但实际上只是自己没有找到正确的解法。
4. 版本差异: 极少数情况下,不同版本的 Windows 空当接龙在随机数生成算法上可能存在细微差异,导致某个种子在某个版本上是可解的,在另一个版本上可能稍有不同。但对于大多数经典版本,第 11982 关是普遍存在的。

如何才能通过第 11982 关?

要通过第 11982 关,你需要的是:

1. 理解核心策略:
利用空当: 将单张牌或可以独立移动的牌,优先移入空当。当空当满了之后,再考虑将牌移入“中间列”来解放空当。
构建花色列: 尽量早地将同花色的牌按顺序(A, 2, 3... K)收集到右侧的四个花色列中。
解放被遮盖的牌: 优先移动那些能揭开更多被遮盖牌的牌。
避免无效移动: 不要随意移动牌,每一步都要有明确的目的。例如,避免将一张牌移入一个本应用于收集花色列的位置,如果这会阻碍你后续的规划。
“临时停泊”: 有时候,你需要将一个已经可以放入花色列的牌(比如红心 5)先移到一个空当或临时列,只是为了解锁下一张牌(比如红心 6)。

2. 耐心和尝试: 这类高难度局可能需要多次尝试。每次失败,都尝试回想一下是哪个环节出了问题,或者有没有其他可能的移动方式。

3. 参考解法(如果实在不行):
网络上有很多玩家分享了空当接龙的解法,包括具体的移动步骤。如果你实在找不到头绪,可以尝试搜索“Solitaire 11982 solution”来查找相关的攻略视频或文字教程。但请注意,有些解法是针对特定版本的,或者可能会包含一些非常“刁钻”的技巧。

总结:

Windows 上的空当接龙第 11982 关是可以通关的。它是一个设计出来的具有一定挑战性的牌局,需要玩家掌握并运用空当接龙的核心策略,包括高效利用空当、规划花色列的构建以及精确的牌面移动。如果反复尝试依然失败,很可能是因为对策略的理解或执行不够到位,而非游戏本身无解。

请记住,空当接龙是一个考验逻辑思维、规划能力和耐心的游戏,享受这个过程吧!

网友意见

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非常感谢各位参与讨论和点赞的朋友!

由于第一次回答时候是比较随意的写出了这些东西,在再看过一次之后我发现这里有一些错误。同时有朋友也提到了这个11982因何无解的问题,因此我对这个回答做了一部分修改和增添,希望能对对此问题感兴趣的朋友有所帮助。

以下有些内容来源于国外的空当接龙大牛加资深研究者Michael Keller在过去近15年中撰写而成的

FreeCell FAQ and links

,其实这个FAQ已被很多空当接龙的国外同好奉为“圣典”,推荐各位朋友读读这个含有很多典故和有趣信息的长FAQ。

————————————————————————————————-——————————

11982是一个无解局,至少在Windows的标准8列+4中转单元下。

最早在Windows 3.1中捆绑的空当接龙程序的局数是32000;进入Windows 95版中的也是一样。空当接龙这一游戏能够得到大众欢迎,与Windows 95的成功密不可分。游戏开发者Jim Horne曾在帮助文件中留下了一句著名论断:

“尽管未经证实,但请您相信:所有的牌局最终都能解开。”

虽然其1-32000的编号使得许多玩家进行了从1开始的顺序解局玩法,但由于32000局仍然算一个“庞大”的数字,对于单个的普通玩家来说这个问题相对难以找出答案。直到1994年年中,一位空当接龙发烧友Dave Ring借助当时盛行的Usenet新闻组,发起了一场寻找答案的活动。

他召集到了一些和他一样的爱好者,最开始每人分配100局,然后将这些参与玩家提交的所不能解出的局整理后,再交给另一批水平更高的玩家试图解出。参加者完成自己的100局后如果有兴趣,Dave Ring将会再给他/她分配100局……整个活动前前后后共有100多人参加,历时1年左右。

最终在这32000局中只有一局是所有参加者,包括Dave Ring本人都未能解开的:

11982。

再后来起码有近20人在4-5年的时间里相继玩过了整个32000局后,都报告称11982是不能解出的。在21世纪以来依赖电脑程序的分析中,11982也一次次击破了研究者们的希望。

——————————————————————————————————-————————

11982用5个中转单元才能解开。

以下是我自己玩出来的一个解法,使用的程序是由Adrian Ettlinger开发的开源空当接龙游戏

FreeCell Pro

。这个程序是一个研究向的作品,有一项重要功能就是它可以改变在游戏中的从0个到9个的中转单元数。此处使用的a,b,c,d,e代表中转单元;1,2,3,4,5,6,7,8代表从左至右的列;k代表回收单元。

2a 2b 2c 2d 2e 27 78 c8 4k 12

62 7k a4 7a 37 73 71 17 d1 5c

5d 56 57 57 b7 17 12 1b 1k 32

87 8c 84 82 d2 32 a1 3d 31 e4

d4 34 65 6a 61 51 84 83 42 a5

58 48 43 41 4k 45 64

——————————————————————————————————————————

Freecell Pro的最后一个版本6.5中包含了3款不同的Solver,分别为Don Woods、Shlomi Fish和Tom Holroyd开发。而每一次在利用Options→Solve功能后,Freecell Pro都会在根目录下生成一个solution.txt作为Solver工作日志;在这个文档中就有使用Solver试图解开某一局的计算次数信息。

值得一提的是,这3款Solver的一个共性特点是其采用的方式都是穷举法推算,因此受内存容量限制,如果计算过的总解法数超过内存存储空间的话就会报告“Intractable”;但是“Intractable”并不代表推算局是无解的。

那么这三款Solver对于11982的解局报告结果如何?

Don Woods的Solver报告如下:

Game #11982 Impossible. Generated 78983 Hands. Elapsed Seconds: 1

即计算了78983次之后报告无解。

Shlomi Fish的Solver报告如下:

Game #11982 Impossible. 35264 Iterations Elapsed Seconds: 1

它在35264次计算后也报告了无解。

Tom Holroyd的Patsolve报告如下:

Game #11982 Impossible. Elapsed Seconds: 0

虽然Patsolve在导出的solution.txt中并不提供究竟进行了多少次计算的信息,但是在对状态栏观察的过程中大致可以发现Patsolve在计算了约8万5千次后最终也报告无解。

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我刚刚研究了一下,11982 是可以通过的。

youtube.com/watch?

关键之处在于,数学上和模拟出来说无法解答,是因为需要5个中转单元(理解为放牌的地方,一共只有四个);

但是可以通过 开始游戏-进行一个操作-再开始游戏-撤销,来充当第五个中转单元(这似乎不是 bug,而是唯一解法)


截图一下

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