问题

官方严格限制未成年人玩网游时间,主机游戏和单机游戏会迎来春天吗?

回答
官方对未成年人网游时间的严格限制,无疑是给整个游戏行业投下了一颗重磅炸弹。而在这股强监管的浪潮中,一些细心的观察者开始留意到,那些被大众习惯性忽略的角落——主机游戏和单机游戏,似乎正在悄然酝酿着一场“逆风翻盘”。那么,这场针对未成年人的“电子镣铐”,真的会为它们推开一扇“春天”的窗户吗?这其中的逻辑和前景,值得我们细细梳理。

首先,我们需要理解官方限制未成年人网游时间的根本原因和传达的信号。 官方的出发点是为了保护青少年的身心健康,防止过度沉迷网络游戏对他们的学习、生活和成长造成负面影响。这背后传递的,是一种对游戏产业发展方向的引导,也暗示着未来对游戏内容和形式的更深层次的关注。它并不是要“一棒子打死”所有游戏,而是希望引导整个行业走向更成熟、更健康、更负责任的方向。

那么,这与主机游戏和单机游戏有什么直接或间接的联系呢?

用户群体的潜在转移与分流:
网游青少年用户难以满足需求: 长期以来,网络游戏占据了未成年人游戏时间的大头,尤其是那些重度依赖社交互动、长时间在线的MMORPG、MOBA类游戏等。当这些游戏对未成年人关闭了大部分时间窗口后,他们首先面临的是“玩什么”的难题。虽然他们仍然可以通过各种技术手段规避限制,但这无疑增加了他们玩这些游戏的门槛和难度。
寻求替代品: 部分原本热衷于网游的未成年人,如果他们仍然有游戏的需求,并且有能力获取主机或PC(当然,PC游戏也可能面临类似问题,但主机相对更独立于网络连接和账号系统),他们可能会转向那些不依赖高强度社交、不强制长时间在线的游戏类型。而主机游戏和单机游戏,恰恰具备这样的特质。
家庭教育的引导: 很多家长在看到官方的限制措施后,也会反思孩子玩游戏的问题。他们可能会更倾向于选择那些能够在家中、与家人一起玩,或者游戏内容更具教育意义、更积极向上的游戏。单机游戏和一些精心设计的合家欢式主机游戏,往往能更好地满足这类需求。

游戏内容的差异化优势凸显:
“沉浸感”与“陪伴感”: 与网络游戏强调的“实时竞技”、“社交互动”不同,单机游戏和主机游戏更擅长提供“沉浸式体验”和“故事性陪伴”。这些游戏往往拥有精心设计的剧情、复杂的人物关系、广阔的世界观,能够让玩家在个人的世界里,体验一段段精彩的人生,获得深度的情感连接。对于一些渴望逃离现实、寻求精神寄托的玩家来说,这种体验是网游难以完全替代的。
“一次性”消费与“长期价值”: 单机游戏通常是一次性购买,虽然价格可能相对较高,但其游戏内容是完整且独立的。玩家可以根据自己的节奏来享受游戏,无需担心游戏内容更新或服务器关闭带来的不确定性。这种“一次付费,永久享受”的模式,对于追求稳定体验的玩家来说具有很强的吸引力。
“高质量”内容的稀缺性: 在网络游戏市场充斥着大量快速迭代、同质化严重的“快餐式”产品时,那些投入巨大研发成本、注重艺术性、具有独特创意的单机和主机游戏,反而显得尤为珍贵。官方的限制,可能会迫使更多资源和精力向这类高质量内容倾斜,从而提升整个行业的上限。

行业生态的重塑与投资导向:
厂商策略调整: 面对网游监管趋严,一些游戏厂商可能会调整其业务重心,将更多的资源投入到单机和主机游戏的研发与发行上。这不仅是为了规避风险,也是为了抓住潜在的新增长点。
平台的机会: PlayStation、Xbox、Switch等主机平台,以及Steam、Epic Games Store等PC数字发行平台,都有可能因此获得更多的用户关注和市场份额。而国内的PC单机市场,虽然曾经历过低谷,但随着《黑神话:悟空》等高质量国单的出现,也展现出巨大的潜力。
投资人视角: 对于投资人来说,虽然短时间内可能会对游戏行业整体持谨慎态度,但长期来看,那些能够提供差异化、高质量、用户黏性强的产品(如精品单机),其价值可能会被重新评估和重视。

然而,我们也要保持清醒的认识,这场“春天”并非唾手可得,也存在不少挑战和不确定性:

获取成本与门槛: 主机游戏的硬件成本相对较高,对于许多家庭来说是一笔不小的开销。而许多高质量的单机游戏,其价格也比免费游玩的网游要高。这在一定程度上限制了其用户基数的快速扩张,尤其是在未成年人群体中。
用户习惯的惯性: 长时间的网游积累,已经让一部分未成年人形成了特定的游戏习惯,例如对社交互动的高度依赖、对即时反馈的追求等。从网游转向单机,需要用户进行一定的心理和操作上的适应。
内容生态的成熟度: 虽然有《黑神话:悟空》这样的爆款,但国内的单机游戏生态系统在内容丰富度、玩法多样性、叙事深度等方面,与成熟的海外市场相比,仍有提升空间。
规避监管的“地下”市场: 我们不能排除,部分未成年人会通过“黑市”渠道、使用他人账号、修改身份信息等方式继续玩网游。这种“野蛮生长”的灰色地带,仍然是监管的难点。
平台限制与政策解读: 最终主机游戏和单机游戏的市场表现,也取决于官方后续具体的政策细节,以及主机平台在国内市场的普及和推广情况。

总结来说,官方对未成年人网游时间的限制,无疑为发展相对边缘的主机游戏和单机游戏提供了一个难得的“窗口期”和“催化剂”。 它不是直接的政策扶持,而是通过限制一部分市场来间接引导用户需求和行业资源向其他方向流动。如果能够抓住这个机会,厂商能够持续产出高质量、有创意的产品,并有效地降低用户门槛和培育市场习惯,那么主机游戏和单机游戏迎来一个更加繁荣的“春天”,并非不可能。

这更像是一种“市场洗牌”后的“结构性机会”。那些真正靠内容取胜、靠品质说话的游戏,将更有机会在这一轮变化中脱颖而出,赢得玩家的青睐,也赢得更长远的市场生命力。未来的游戏市场,或许会呈现出更加多元化、分众化的格局,而非一家独大的局面。而对于我们玩家而言,这可能意味着能玩到更多不同类型、不同风格的优秀游戏,这本身就是一件令人期待的事情。

网友意见

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你想多了,他们眼里的网游包含了你说的主机游戏和单机游戏

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春天个毛线,这才刚刚立秋没几天

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从限制「网络游戏」不必然能推导出「单机游戏会迎来春天」这一结论,因为大家熟悉的很多「单机游戏」其实也有可能被定义为网络游戏。

在 2010 年,网络游戏还归文旅部管的时候,有一个《网络游戏管理暂行办法》,其中是如此定义网络游戏的:

 本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。

照这个定义,和朋友进行《文明六》联机对战,可以属于网络游戏;下载《赛勃朋克 2077》好几个 G 的更新包解锁银手街溜子造型,可以属于网络游戏;甚至所有通过网络下载到电脑上的游戏,都符合《办法》中关于「网络游戏」的定义(游戏数据通过互联网提供)。

也许是意识到上述定义过于宽泛,在 2016 年的 《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(文市发〔2016〕32号)中,网络游戏的定义是这样的:

网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。

Emmmm...... 其实这个定义也没好到哪里去,照这么说,FIFA 可以是网络游戏(需要在 Origin 上注册,在 Ultimate Team 模式中可以氪金);Just Dance 可以是网络游戏(需要开会员并且支付会员费,才能解锁更多曲目)。

2019 年,文旅部不再继续管网游了,于是《网络游戏管理暂行办法》宣告废止。然而,截止《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(也就是题目中说的限制未成年人玩网游的通知〉发布,也没见到新闻出版署发布新的网络游戏管理办法来定义「网络游戏」。

通过一些新闻出版署过往发布的规范性文件,可以看到,该部门对于网络游戏的理解也和文旅部差不多, @灿若莲花 老师的回答也提到,通过 Steam、Epic 等游戏平台提供在线服务的一些游戏,在新闻出版署看来,可能属于网络游戏的射程范围之内,可以参考这篇回答帮助理解:

老祖宗留下过一句古训,「先定义,再引用」,在监管网络游戏的时候,当然也要定义相关概念。一个游戏,到底要多依赖网络才能属于网络游戏?如果将「不联网就不能玩」的游戏定义为网络游戏,那么联机进行正版验证怎么说?如果一个游戏可以离线游玩,但同时也有线上对战功能,需不需要按照不同功能模块分别限制时间?

真要管的话,至少得弄明白在管什么,不然管理边界就有可能越来越宽,让万事万物都被纳入管管的范畴、在行业中制造恐慌,乃至摧毁文化产业中极具生命力的部分。

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先说主机,应该不会,因为太贵了。

很多95后生人可能想象不到以前的“索尼厅”到底有多火。一家小店,摆上若干台电视,若干台PS2,我们管这个叫索尼厅。任何中学附近,起码得有3-5家索尼厅吧,价格是两块钱一小时,各种游戏光碟很齐全,想玩啥玩啥。

索尼厅成了大部分中学男生心中“治愈一切伤痕、化解一切怨恨的故乡”,一个班的男生如果有25人,起码有15个爱玩PS2,剩下10个没玩过但也听过。连女生都无人不知,当时甚至还生出了索尼er崇拜,女生很多都认为“男生拿着手柄专心致志的样子很帅”。大家每天中午一放学,就狂奔往索尼厅跑,因为去晚了没机位。不知道情况的估计还以为是组织了什么马拉松比赛呢!

后来索尼厅是怎么衰落的呢?因为PS2时代结束了,PS3的时代到来,但是当时PS3没有盗版光碟,一张光碟的价格从5块钱变成了三四百,这对于那些店家来说成本实在太高,所以索尼厅价格也水涨船高,从两块钱一小时变成了当时的10块钱一小时。

10块钱一小时谁玩得起!玩得起的一般是已经工作的成年人,但人家自己买一台ps3放家里不好吗?为啥要10块一小时去索尼厅玩?至于学生,嗯,学生基本上从此与索尼厅无缘了。所以当年学生界无人不知无人不晓的精神圣堂“索尼厅”,就此直接衰败,主机游戏也迎来了空前低潮,变成了小众爱好,这种情况一直延续至今

从此以后,至少从人数上来论,主机爱好者和网游爱好者不在一个量级。到我高中的时候,就很少有人谈论索尼厅了,大家都是网吧相约,当年几乎是全民dota的年代,dota无人不知无人不晓,我们班还组建了各种dota公会(自命的)。当时比较火的还有DNF,穿越火线等等,但都动摇不了dota第一名的地位。

而现在呢?DOTA变成了LOL、农药,MOBA类游戏彻底网游化了,这一波限制文件一下来,可以说未成年人就和MOBA游戏断绝了。

而主机游戏还是一如既往的贵,一款大作依然要好几百,五块钱一张PS2光碟的时代永远地结束了,索尼厅时代也永远地结束了,甚至网吧现在也查的很严,去网吧都要身份证,高中生都进不去。

中学生往哪弄那么多钱买主机和主机正版游戏呢?家长给孩子买主机几乎是不太可能的,花三四千买个PS5放家里专门供孩子玩?就算买了,学生有钱买几百块一张的正版碟么?电脑和手机就不一样,因为家长都知道电脑和手机并不只是用来玩游戏的,而且也必不可少,只是学生自己用它来玩游戏罢了。

NS比起当年的GBA、PSP之类的也贵,当年300块买个gba,1000块买个psp,后续游戏从索尼厅老板那拷贝就行了,也不用花钱。现在NS正版游戏不也都是好几百?

再说单机。我是真不希望大规模的未成年人往steam平台涌入...

然后再说说最近几年的盗版游戏,好像盗版游戏比以前少了,主机游戏基本上没法破解,单机PC游戏的盗版质量也变差了,点开游戏一大堆问题,而且盗版资源因为其本身ZZ不正确的原因还在持续被打击中...

现在别想着什么单机主机迎来春天了,我现在只盼着它不受牵连。

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首先主机游戏,爹不亲娘不爱的,给你打击一波买光盘和机器的走鬼,市场就嗝屁一大半了,还春天,不嗝屁就算不错了。

很多人问为什么不管单机游戏,那是因为单机游戏早在10多年前就被铁拳给打没了,现在还奄奄一息呢。你就跑现在的公司看看,尼玛国内有几家做单机游戏出名的公司?目前就一家游科,其他游戏制作者都是零零散散的无业游民,说好听点的也就是所谓的独立游戏制作人,惨得一逼,跟孤儿没差别了,都成孤儿了还怕谁?怕你不给饭吃?问题是这行业就没给过饭吃呀。就这还想着春天呢?你就问投资人有多少愿意投单机游戏项目的?

网游很早以前要管也没管,从单机游戏被打死的年代就开始管,以前都是喊口号,例如实名制,都是走过场,现在开始动真格的了。

很多人真的幼稚可笑,说上面的部门不知道有单机游戏,麻烦了解一下单机游戏售卖和直播黑名单。

《GTA V》可以自己玩,但是不能直播,国内购物平台不能售卖。

《如龙0》可以自己玩,但是国内购物平台不能售卖,可以海淘。

《黑魂》系列,可以自己玩,不能直播,没有禁止售卖。

《血缘诅咒》可以自己玩,可以直播,国内购物平台不能售卖。

《塞尔达传说荒野之息》可以自己玩,可以直播,没有禁止售卖。

看出这5款游戏的差别了没?

《塞尔达传说荒野之息》白名单游戏。

《血缘诅咒》,《如龙0》直播白名单,售卖黑名单。

《黑魂》系列,《GTA V》黑名单游戏。

也就是单机游戏早就有专门的部门监管,不然淘宝为什么盗版游戏敢让人卖,不敢让人卖这些禁售的游戏?

铁拳早就打在单机游戏玩家的身上了,条条框框限制好了,某些人竟然觉得单机游戏是法外之地?

那么有些玩家又要提到steam这个话题了。

那我再跟你讨论讨论steam。

很多人认为steam没有受到监管,这是完全无知的言论。

例如社区被墙就是有关部门介入约谈steam,让他们拿出解决方案,因为社区有人涉黄,以及一些不好的言论,steam索性就墙了。

steam有完整的成人内容管理,但也仅仅是自我管理,游戏上架前,会进行审核成人内容调查,例如色情血腥内容,对游戏或者发布的软件分级。

到了用户这一头,因为steam不会主动收集用户信息,采取的做法是用户自觉的一个选项提问,例如游戏涉及血腥暴力色情,会询问用户出生年月日,但是这步完全靠的是用户的自觉性,可以说完全没用。

这在国外可能是摆设,但是在中国,可是有执法部门的管理的。

例如wallpaper这个壁纸软件,有涉黄内容,LSP聚集之地,许多LSP还以为自己的行为没有监管,甚至开怀大笑。

殊不知,wallpaper上面大部分外国人上传的色情内容不是被墙了就是删了,这里我也没有深入研究,我严重怀疑steam在社区上动了手脚给我们画了个圈,圈地自萌。

我劝这上面的LSP小心点,互联网不是法外之地,别到时候给抓了再哭哈,年纪轻轻获得了个传播淫秽信息罪。

再说回游戏的监管,很多人认为都是没人监管的。

大错特错,首先呢,网络上就给你断了联网的路,路上有一大堵墙,也就是为什么加速器火爆的原因,不会有人以为加速器是给你加网速用的吧(不提那什么腾讯Wegame故意给你将网速给你推荐它加速器给你加速),加速器是帮你游戏联机时在墙上开一道门的,毕竟光的速度就摆在那,谁有那能耐给它加速。

这不很多人问steam什么时候嗝屁嘛,什么时候加速器服务全部被国家叫停了,那么steam也就死一半呢。

网络上给你创造困难了之后,就是逐个解决,例如《gta v》,是一个18禁的游戏,成年人玩没问题,但是你要给未成年人创造获取途径的困难,首先就是直播和视频,其次就是购买途径。

杜绝绝大部分未成年人接触黄赌毒是他们的目标,其他的不管。

然后就是枪打出头鸟政策,谁火就监管谁,例如黑魂系列。

这是最舒服的方案。

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这个问题啊,点赞多的不一定正确,说得头头是道的未必真的摸清了政府的想法。

端游最大的特点,就是必须有个电脑或主机,这就导致小孩子们玩游戏基本是经过家长许可的——我小时候就被没收过游戏机,甚至被剪断了电源线,当然我自学成才地将断线重新接起来就是另外一个故事了。这使得家长在管理孩子游戏方面有天然优势。另外,我们这辈很多家长自己就和孩子一起玩游戏,比如一起在GTA里赛车,所以这样的家长也不会觉得孩子玩游戏有什么问题。如果小孩子自己在steam里找到了喜欢的游戏,那就更不用担心他会沉迷什么的了。

至于是不是春天,我看倒未必,因为小孩子在游戏上的乐趣点和成年人甚至和少年人群都有很大不同,比如我7岁的小侄子很乐意玩L4D2,他最喜欢的时候就是按住鼠标把子弹全部打空,至于子弹全打到了我们这些做伯伯的人物身上,不是他关心的事。所以很明显,成年人是不太愿意和小孩子一起玩的。

至于这个禁令会不会蔓延到主机、Steam等领域,我倒是敢大声说“放心地玩,没事的!”

你敢不敢信呢?

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不会。即使政策真的字面意义上“严格执行”,迎来的也是盗版单机游戏的春天。核心问题在于对于“网络游戏”的定义问题(实际上只要有联网功能的游戏都算网络游戏,包括单机游戏平台)。

《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》是国家新闻出版署发布的,那么咱们看一看之前国家新闻出版署发布的政策中,如何对于“网络游戏”进行定义的:

图片引自国家新闻出版署:关于贯彻落实国务院《“三定”规定》和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知。

网络游戏包括:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏,单机游戏的网上下载,具有联网功能的游戏,联网的对战游戏平台,手机网络游戏。

MMORPG、网页游戏、手机网络游戏都是大家话语中传统的网络游戏,这里不说了。

所有带有联网功能的游戏,都算网络游戏:

也就是说《使命召唤》一代可算单机,二代之后都算“网络游戏”;

口袋妖怪四世代之后(全球连接),都算“网络游戏”;

LOL和DOTA2也是“网络游戏”,即使你打单机……

……

最重要的是,单机游戏的网上下载,也都算“网络游戏”:

我至少看过steam和epic在我的时间线上“对线”两年了,互相争夺“单机游戏”平台霸权,然而在当下的语境中,他们也都是网络游戏平台,因为都提供联机和对战功能……

无论是说steam“价格歧视”阻碍游戏行业,还是认为epic“送游戏”毁了游戏氛围,我觉得都是矫枉过正的,单机游戏还是真是因为这些平台,在中国走向大众,甚至培养了一批愿意掏钱的付费正版玩家……如果这算是网络平台……

肯定不算利好。但是青少年付费能力较弱,损失也不会太大,也谈不上伤筋动骨(建立在无后续进一步动作的情况下)

当然,我更倾向于无法严格实施执行政策,导致现有格局变化不大的可能性。(当然我也不能保证)

但是,绝对不是利好,严格执行,一部分无法满足需求的年轻人即使转向盗版,也大概率无法转向正版单机或者主机

个人观点,不喜勿喷。

以上。

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又要减负缩短在校时间,又不让补课,又不让打游戏,家长又在死命996。难不成让小孩提前去厂子打工?

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谁允许你享受境外非法出版物?谁允许你非法接入国际互联网?

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我求求你能不能不要搁这春天了。

亚文化圈子就要有亚文化圈子的自觉好吗?

你安安静静玩你自己的别出来乱跳行吗?

哦,到时候迎来春天,上头一看某平台销量榜:这都啥啊?!怎么五毒俱全的啊?!!

对社会风气的坏影响,不可估量啊!赶紧一刀切了算了!一定要出重拳啊kora!

到时候,大家都没得玩了。

永远,永远不要小看我们对文化娱乐产品内容的监管力度与整顿的严肃程度。

什么?有些玩家在这些平台上花了很多钱?你真的觉得他们会在意这种小事?

哦,对了,到时候顺便再把国内的盗版平台一波带走,斩草除根。

我看看你到时候去哪哭去。

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没这回事,快进到国内正版单机游戏不全程联网、不搞实名认证防沉迷就拿不到版号。

steam之类?把结算渠道直接封了。游戏主机的数字下载?反正现在不是日资大撤退嘛,正好来个人情,也把结算渠道给封了。中国特供版,比如蒸汽平台、国行主机的数字商店等,必须进一步中国化,只能发售和运营有版号的游戏,必须配合相关部门做好实名认证、防沉迷包括人脸识别等工作。然后配合各平台大检查,干掉卖一手游戏、二手游戏的人,线下交易个人的难封掉,就先从主机游戏实体经销商封起。游戏机禁令这么多年了,反正这帮人都是灰色的存在,封了最多也只有几万而不是百万漕工丧失衣食所系。责启明星辰等单位,让他们爬出更强的模型、搞更强的检测手段来。

当然总有一小批人能玩到游戏的,但是没问题,已经做得够好了,能够向大多数觉得自己孩子不能比自己处于更低阶层的、保持着经济高度成长期思维模式的家长交待了。

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举个很简单的例子:我以前天天搓ps4手柄,我妈每次叫我去吃饭的时候,总是说“快吃饭,不要玩电脑了”。

领导不太关心你玩的游戏是不是「大型多人在线游戏」,只要是电子游戏他们就觉得你在玩网游。他们只是熟悉「网游」这个词罢了。

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硬盘里的3dm破解游戏以后看来要变得值钱了

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为什么觉得单机游戏就不是“网络游戏”?

《文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》解读

网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网络游戏中所指的“网络”,不仅仅包括我们通常所说的计算机国际互联网,它所指的信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。因此,网络游戏是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的融合和跨越发展的产物,既是文化产业,又是信息产业。

国家新闻出版署-通知公示-关于贯彻落实国务院《“三定”规定》和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知

 一、本《通知》所称网络游戏是指所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏。

覆巢之下焉有完卵?

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steam估计快封了吧。赶紧封,封了大家都安逸了。那么大家可以多搞点户外运动,有利于身心健康。

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不敢盲目乐观。

还是关注一下rpgmaker吧。

自己动手,丰衣足食。

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