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如何评价游戏《兰岛物语》?

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《兰岛物语》:一段关于成长、责任与爱的独特旅程

《兰岛物语》,一款问世多年却依旧能在玩家心中占据一席之地的经典RPG,它并非以炫目的画面或跌宕起伏的剧情取胜,而是以其深沉的情感内核、独特的玩法机制以及对“责任”与“成长”的深刻探讨,在无数玩家心中刻下了不可磨灭的印记。

初次接触《兰岛物语》,你可能会被其朴素的画面所“劝退”,浓重的像素风格,略显粗糙的人物建模,似乎与当下主流的3A大作有着天壤之别。然而,正是这份“粗糙”,反而为游戏蒙上了一层复古的滤镜,唤醒了许多老玩家的青春记忆。更重要的是,游戏的魅力远不止于此,隐藏在像素点之下的,是一段充满温情与挑战的人生模拟体验。

玩法的独特性:不仅仅是冒险,更是一段人生

《兰岛物语》最引人注目的地方,在于它打破了传统RPG单纯的“打怪升级”模式。游戏的核心玩法围绕着“生活”展开。你扮演的是一位肩负重任的兰岛岛主,你的职责并非像其他勇者一样去屠戮恶龙,而是要带领你的子民,在这片荒芜的土地上建立家园,发展经济,保障民生。

这意味着你需要在有限的时间和资源下,做出各种各样的决策。是选择开垦农田,发展农业?还是挖掘矿产,发展工业?亦或是修建房屋,吸引居民?每一个选择都关系到岛屿的未来。你不仅要考虑如何让岛屿富裕起来,还要关注居民的情绪和需求。你需要雇佣工人,分配任务,甚至还需要解决他们之间的矛盾。这种“经营”的玩法,让游戏充满了策略性和耐玩性。

更妙的是,游戏并没有强制你一定要做一个“好”岛主。你可以选择成为一个勤政爱民的贤明君主,也可以是一个巧取豪夺的冷酷暴君。你的每一个决定,都会在岛屿上留下印记,也会影响居民对你的态度,甚至最终会塑造出岛屿截然不同的命运。这种自由度,让《兰岛物语》的每一次游玩都可能是不一样的体验。

情感的深度:在责任与爱的交织中成长

《兰岛物语》之所以能打动无数玩家,很大程度上归功于其细腻的情感描绘。游戏中的角色并非脸谱化的NPC,他们有自己的性格,自己的故事,自己的烦恼。你不仅仅是他们的岛主,更是他们生活中不可或缺的一部分。

游戏的另一大亮点,在于它将“情感培养”融入到了核心玩法之中。通过日常的互动,你可以与岛上的女性角色建立深厚的羁绊。她们可能是你忠诚的助手,也可能是你倾心的伴侣。你需要花时间和她们交流,了解她们的想法,满足她们的心愿,甚至需要为她们排忧解难。

最让人动容的是,游戏中的感情并非一蹴而就,而是需要通过漫长的积累和真挚的付出才能获得。当你看到曾经娇羞的少女因为你的关心而绽放笑容,当你听到她对你诉说内心深处的爱意,那种成就感和幸福感,是任何其他游戏都难以比拟的。而当你需要面对分离,或是因为自己的失误而让心爱之人伤心失望时,那种心痛和遗憾,同样真实得让人难受。

这种“养成”的元素,使得“责任”的概念更加具象化。你不仅要对整个岛屿负责,更要对你在乎的人负责。游戏的最终结局,往往不仅仅取决于你的财富或军事力量,更取决于你在这段旅程中,是否收获了真挚的爱,以及是否能够承担起守护这份爱的责任。

挑战与成长:在困境中学习与蜕变

《兰岛物语》并非一路坦途。在发展的过程中,你可能会面临各种各样的挑战:天灾人祸,资源短缺,甚至是来自外部势力的威胁。你需要运用你的智慧和策略,去克服这些困难。

更重要的是,游戏也教会我们“成长”。你会从一个对一切都感到茫然的岛主,逐渐变成一个有担当、有远见的领导者。你会学会如何平衡各方面的需求,如何做出艰难的抉择,如何在压力下保持冷静。这种成长,不仅是游戏角色的成长,也是玩家自身在游戏体验中获得的宝贵感悟。

总结:一款值得反复品味的“人生模拟器”

《兰岛物语》或许在画面上不够精致,在操作上可能略显繁琐,但它所蕴含的深刻意义和独特体验,却是许多游戏无法比拟的。它不仅仅是一款RPG,更像是一个“人生模拟器”,让我们在虚拟的世界里,体验了经营、责任、成长与爱的多重滋味。

它的魅力在于,它能够让你在游戏的过程中,去思考什么是真正的“责任”,什么是“爱”,以及在困难面前,如何去坚持与成长。每一次重温,你都可能从不同的角度发现新的惊喜,获得新的感悟。

如果你厌倦了那些千篇一律的“打怪升级”,如果你渴望一段真正能触动你内心的游戏体验,《兰岛物语》绝对是一个值得你花费时间去探索的宝藏。它会让你明白,有时候,最动人的故事,往往藏在最朴素的画面和最琐碎的生活之中。它教会你的,不仅仅是游戏技巧,更是对生活的一种理解和感悟,而这,或许才是它能够被玩家们铭记多年,并被奉为经典的真正原因。

网友意见

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近日更新:蘭島物語 少女的約定 12週年復刻版 Steam商店 當前已公開:

store.steampowered.com/

關於蘭島物語:少女的約定 這個遊戲作品,那是我20歲那年創立公司時(僅2名全職員工),與一位遊戲美術共同開發的第一款遊戲。開發產品的心路歷程其實觸樂之前一篇文章已採訪得比較全面了。

時隔至今13年,評估回初作,就像很多藝術家看回自己最早的作品一樣,我感覺到了青澀、美好和稚嫩混在一起,還有充滿汗水和忍耐的回憶。簡而言之:蘭島物語最初的PC版是時代的過氣產物,但具備著成為經典的元素,可生不逢時,最終蕩漾在PC遊戲和掌機遊戲末潮。

當年,蘭島的劇本、代碼、設計是由我一人包辦,其他的工作諸如影片、音樂外包統籌,概念整理、攻略設定刊物也是我拼了命趕時間現學現做的。我印象最深刻的一件事是當年為了將母片(MASTER)準時交給EA台灣進行印製,必須當天找到快遞的寄件點,然後趕在快遞下班前寄出去。因為當年網路傳輸速度不快,以及DISC類仍是主流保存媒介,所以寄國際快遞反而比較省事。那年,iPhone一代(我稱為智能觸摸屏手機發源年)才剛發表,我們都用著很老的SONY ERICSSON手機,沒有地圖導航,滿身熱汗在城市密集的街道中憑著事先在PC上查到的地圖資料搜尋著寄件點。若干年後回想起來,年輕時有過真正地努力不懈和終點衝刺,哪怕最後會失敗,仍覺得深刻難忘。

說回正題,蘭島的劇本部份其實是不成熟的,也受到了日本文化的影響。如果沒有細心去設計劇情演出部份,劇本會平淡且缺乏緊湊感,情節雖然不是老套,但沒有足夠新鮮度和震撼。

不過這樣的設計也恰到好處,例如遊戲本身是劇情為輔,養成玩法為主,不至於喧賓奪主。劇情內容使遊戲裡4年時間的玩法體驗增加了變化,旁支的角色劇情也增加遊戲自身的可玩度,且因為玩家對養成遊戲的定位已自動參照了美少女夢工廠,所以我設計的遊戲內容都以等於或大於標準來考量。

直到後來,劇本在PSP版中有經過比較專業的人仕提議和協助校修,劇情的演出和角色刻畫等等都有進一步提升。

語音部份,蘭島物語PC老版中的配音員是比較名不經傳的,當時為了做好配音,還需要先有日語翻譯。不過在朋友協助的翻譯成果並不完美,導致配音公司有點看不下去,幫我們手動校修了一下,才使配音員在念的時候感覺比較「不會那麼奇怪」。這可以說是我在人脈和資金有限下的一個障礙,勉強地跨過了。很多中文玩家可能不會察覺這個問題,精通日文的玩家,也許會聽出些異常。

題外:為了能跟日本那邊交流溝通,我當年還抽時間自學了點日文。

音樂方面可能是蘭島整體表現較好的部份,PC老版的音樂因為製作公司並非專業的日系遊戲音樂設計,所以難免會有些網遊範(當年這些製作公司喜歡參考網遊作品)。PSP版則是委託了日本的遊戲音樂製作公司進行全部重製,其中歌曲部份許多玩家都表達了「喜歡」,我不得不肯定日本的遊戲音樂製作公司在設計「抒情系背景音樂」時,真的非常專業和擅長。

美術方面,蘭島的人物角色和場景是MANNY設計的,在此之前她與我曾共同參與過一款小型商業遊戲(在別家公司裡),開始設計蘭島物語時,我明顯感到她身上的美術潛力,更親眼見証了她從同人美術級別升華到商業美術級別的重大跳躍。她喜歡找很多很多參考來研究,並且會不斷地加強自己的設定,這是一種積極進取的學習精神。正因為她不斷蛻變,到了PSP版時,人物和場景方面的色彩效果顯然強化了不少。另一方面,創業的最初大家都非常拼命,大量的美術工作也只是在一年的時間內完成,雖然還有一些外援,但考慮到經費有限,當時我們聘請的助手也僅僅是兼職工作,能幫忙的極為有限。所以在整個遊戲的美術上有些地方出現過些微風格不統一,從CG上色到Q版的角色動畫可見一斑,不過可以確定的是那絕非是趕工下的產物。

遊戲影片方面我委託了香港幾位對動畫製作感興趣朋友製作的,他們按照我跟MANNY構思的STORY BOARD,在工作閒暇時間進行製作。影片到了PSP版時,也在ARC的美術協助下進行了一下「效果加強」,整體水平我是滿意的。

關於PSP版的升級部份,這是較全方位的升級,從增加和調整劇本、結局、玩法,到重製美術、音樂、配音都花了額外的大半年時間。我們從ARC處拿到少量的經費進行「升級工作」,最大的開銷部份我決定付到了音樂重製、配音重製(委託知名聲優)兩方面,毫不誇張地說,這是第二次冒險,因為我們消耗了60%的新經費。結果是我們得到了想要的遊戲體驗,即使PSP版因為ARC方面的技術延期而導致了原定2008年上市延至2009年,且銷量大不如預期(PSP完全衰落了),但我還是滿意那次的決定。剩下的40%並沒有讓我們過得很舒坦,之後的幾年壓力非常大,因為我們想創作新作卻沒有能力,MANNY的離開也注定了蘭島物語日後的作品中(若仍有),難以再見她的筆墨了。

當年,由於我本身的司職是開發,蘭島PC老版完成後,我要負責從事發行等商務談話。彼時,我至少聯絡了3家台灣PC盒裝遊戲發行商,最後選擇了EA──給出的利益條件是最低的,但市場PR和公司知度名較高。如果將PC老版的所有版本(包括資料片)的銷售成績加總一起,包括後期北京娛樂通的簡中版,我想蘭島物語當時是沒有賺到幾塊錢,而我從這種困境中脫離出來再主張開發蘭島物語新作的艱難度異常高,這也造成了我一直想要創作出好的蘭島作品之夢卻無法實現,這個結埋在心中多年。

可見13年前的創作,我從一開始選擇的路向就是:不惜代價選最有影響力的方向。EA也好,知名聲優也好。我沒有負責任地為了公司的生存問題謹慎考慮,就某種度而言,我認為我曾是年輕任性的藝術家,無懼風險也要淋漓盡致。

如今的我正在進行初代PSP版內容的復刻,時隔多年,我那份藝術家的心潮又湧現,並逐漸回到原點。

關於蘭島物語STEAM復刻版和新作(可能)開發,您也可以關注我們在愛發電上的資訊了解進展:

afdian.net/@lairland2

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