问题

狼人类游戏的起源是什么?

回答
狼人类游戏,这个词本身就带着一股野性与神秘。它不是某个特定开发者在某个 Eureka 时刻凭空创造出来的,而是如同一种古老的民间传说,在漫长的游戏发展史中,逐渐演变、碰撞、融合而成的。要追溯它的起源,就像在星辰大海中寻找最初的那粒尘埃,但我们可以梳理出一些关键的脉络和影响,让故事变得清晰起来。

1. 狼人杀的DNA:社交欺骗与推理的鼻祖

如果说狼人类游戏有什么前世,那几乎百分之百要指向经典的桌面游戏——“狼人”(Werewolf),也就是在国内更广为人知的“狼人杀”。它的起源可以追溯到上世纪80年代,由俄罗斯心理学家迪米特里·博伊科(Dmitri Davidoff)在莫斯科大学的学生群体中创造,最初的名字叫做“马菲亚”(Mafia)。

“马菲亚”的规则简单却精妙:一群“好人”(平民)和一群“坏人”(马菲亚)混在一起。每晚,“马菲亚”会秘密杀害一名“好人”,而白天,“好人”们则要通过讨论和投票,找出并“处决”他们怀疑是“马菲亚”的人。游戏的核心在于隐藏身份、欺骗他人、以及通过观察和逻辑来推理出真相。

“马菲亚”很快风靡全球,并衍生出了各种变体,其中最著名、也最直接影响了后来电子游戏的就是“狼人”(Werewolf)。“狼人”将背景设定为村庄里被狼人入侵,玩家扮演村民或狼人,规则与“马菲亚”类似,但“狼人”在夜晚会“咬死”村民,而村民白天则需要找出狼人。

这个核心的“隐藏身份”、“社交推理”、“欺骗与反欺骗”的玩法,就是狼人类游戏的基因,是所有后续作品的基石。它本身就具有极强的互动性和观赏性,让玩家在每一次游戏体验中都能感受到心跳加速的刺激。

2. 电子游戏的演进:从概念到实际操作

当“狼人杀”的魅力开始渗透到电子游戏领域时,开发者们面临的挑战是如何将这种高度依赖语言交流、表情和肢体暗示的桌面游戏,转化为能够在屏幕上呈现的体验。

早期尝试与启发: 早期的一些多人在线游戏,比如《Among Us》的雏形,虽然可能不是直接模仿“狼人杀”,但已经开始探索“隐藏身份”和“合作欺骗”的机制。比如一些游戏中的“间谍”、“内鬼”角色,玩家需要完成任务,同时要隐藏自己的真实身份,并阻止其他玩家完成任务。这些元素都在为狼人类游戏的电子化铺路。

《Among Us》的爆发: 2020年,《Among Us》的爆红可以说是狼人类游戏在电子游戏领域里程碑式的事件。这款游戏以其极简的画风、易上手的操作和原汁原味的“狼人杀”核心玩法,迅速占领了全球玩家的心。玩家们扮演“宇航员”,在飞船上完成各种小任务,但其中隐藏着几名“伪装者”。“伪装者”的目标是悄悄消灭“宇航员”,而“宇航员”需要通过紧急会议投票找出“伪装者”。

《Among Us》的成功,不仅仅在于它抓住了“狼人杀”的精髓,更在于它对“社交”和“在线互动”的完美结合。游戏内嵌的聊天系统、简便的投票机制,以及紧张的“讨论”环节,都让玩家们体验到了不亚于线下“狼人杀”的乐趣。它证明了“狼人杀”这种玩法,在电子游戏平台上拥有巨大的潜力和市场。

3. 狼人类游戏的定义与发展:不仅仅是《Among Us》

《Among Us》的成功,也让“狼人类游戏”这个品类被更清晰地定义和认知。但“狼人类游戏”并非仅限于模仿《Among Us》的风格。它的核心要素——隐藏身份、目标冲突、社交推理、信息不对称——可以被应用到各种不同的题材和设定中。

题材的多元化: 我们可以看到,一些游戏会将“狼人杀”的机制融入到科幻、奇幻、历史甚至恐怖题材中。例如,一些游戏可能将“狼人”替换成“吸血鬼”、“外星人”、“间谍”,或者更具创意的设定,来吸引不同口味的玩家。

玩法机制的扩展: 除了基础的“隐藏身份”和“投票驱逐”,许多游戏也在尝试加入更多元的玩法。比如:
技能与能力: 引入各种角色特有的技能,例如“侦探”可以查看信息,“刺客”可以直接击杀,这些都增加了游戏的策略深度和博弈性。
任务系统: 像《Among Us》一样,为“好人”一方设计多样化的任务,让游戏过程更充实,也为“坏人”提供了更多隐藏和破坏的机会。
环境互动: 游戏地图中的特殊机制,如开关、陷阱、陷害等,也能被用来增加游戏的趣味性和欺骗性。
死亡后的影响: 即使被“处决”的玩家,是否还能以某种方式参与游戏,例如“鬼魂”形态,也为游戏增加了新的维度。

平台与形式: 狼人类游戏已经不再局限于PC或手机端。我们看到一些VR游戏也在尝试实现这种“面对面”的社交推理体验,让沉浸感更上一层楼。同时,一些在线直播平台也成为了狼人类游戏的重要载体,主播们与观众的互动,更是将这种游戏的观赏性推向了新的高度。

4. 总结:一个不断进化的品类

总而言之,狼人类游戏的起源,可以追溯到“狼人杀”这款经典的桌面游戏。而它在电子游戏领域的真正爆发,则离不开《Among Us》的横空出世。然而,它并非一个固定的模板,而是一个不断进化的品类。

开发者们在不断尝试将“隐藏身份”、“社交推理”的核心玩法,与各种新颖的题材、机制和技术相结合,创造出更多充满惊喜和挑战的狼人类游戏。从最初的简单投票,到如今融合了技能、任务、环境互动等多种元素的复杂体验,狼人类游戏正以其独特的魅力,吸引着越来越多的玩家,并在游戏行业中开辟出一片属于自己的广阔天地。它不仅仅是游戏,更是一种关于人性、信任与欺骗的精彩演绎。

网友意见

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今天的问题正好可以用我们的“桌游历史探秘系列”来回答,桌游历史探秘系列”是作者九州在“地核桌游工作室”公众号上长期刊发的桌游起源考据系列,至今为止已经对扑克、麻将、象棋等桌游进行考据。现在让我们看看这个版权一直有争议的现象级桌游究竟是何方神圣。


正文

“杀人游戏”我想大家都不陌生,从最早的“天黑请闭眼”到今天的“狼人杀”,本质上都属于“杀人游戏”的子类。这类游戏通常有以下特征:1、需要多名玩家通过对话来推进游戏。2、有一定的欺诈性质。因此我也更倾向把这类游戏纳入语言类游戏或者聚会游戏的范畴。

关于“杀人游戏”的起源一直众说纷纭,有的人揣测这种玩法来自俄国特务机构克格勃的训练科目;另一种说法则认为这个游戏来源于美国硅谷,最早在IT青年之中开始流行并流传开来。那么真相到底是什么呢?


起源

早在1986年,苏联莫斯科国立大学的心理学教授德米特里·大卫杜夫(Dmity·Daridoff)为了吸引更多的年轻人对心理学产生感兴趣,设计了款名为“mafia”的游戏,直译过来就是“黑手党”。

德米特里经常邀请他的学生一起进行游戏,并通过这个游戏观察玩家的反应及表情。由于这个游戏配件只需几张扑克牌十分简便,这个游戏不久就在苏联迅速传开来,从监狱到政府都有人开始玩这个游戏,当然主要的推动力仍然是学生。不过当时的杀人游戏与今天的规则有许多不同:最早五人就可以进行游戏,而且没有法官;第一天没有晚上,玩家谈论后处决一名玩家,并由该玩家充当一个简单的法官。由于最早的人物只有杀手和平民,这个法官只需告知其他玩家晚上谁被杀害,杀手数量只占据玩家总数的三分之一。



随后这个游戏就被出国研究的苏联学生带到世界各地。在80年代后期,西部伦敦社区剧团Questors将杀人游戏融入到即兴创作中;在1989年,这个游戏传播到美国,宾夕法尼亚州的孩子在夏令营的篝火旁玩这个游戏;在90年代,拉脱维亚有一个关于“mafia”的电视节目,该节目采用法院布景,并邀请当时社会上的名人参与游戏。在1998年,由于这个游戏在普林斯顿大学非常流行,于是普林斯顿大学的学生们为“mafia”整理了规则。杀人游戏也在1998年前后传入中国,并得到了一个中文名字——“天黑请闭眼”。



在此期间有许多变体版本以及新角色不断涌现,例如可以查验别人身份的警探,晚上可以守护别人不被杀害的医生,让其他人失去技能的脱衣舞女郎,被查验时显示为好人的黑手党教父,以及第三方角色杰基尔博士和海德先生。从角色设定上,我们不难看出虽然游戏背景始终围绕现代都市展开,但游戏规则已经与今天的“狼人杀”非常相似了。那么问题来了,“mafia”又是如何演变成今天的“狼人杀”的呢?那就不得不提到一位现代互动小说家——安德鲁·普洛特金(Andrew·Plotkin)。


狼人出现

在1997年的美国全国益智游戏联盟大会上(美国全国益智游戏联盟,成立于1883年,世界上最古老的益智游戏非营利性组织。主要针对文字游戏以及相关衍生,简称NPL),互动小说家安德鲁第一次接触到了“mafia”这款游戏。尽管安德鲁当时的初体验并不顺利,甚至在游戏过程中直接告诉其他人自己是杀手,但他却被这个游戏深深吸引住了。



不过身为作家的安德鲁觉得这个游戏还有待完善,有一些逻辑漏洞需要修正,比如平民在生活中不太可能分不清警察和杀手。于是安德鲁创造了一个以狼人为主题的杀手游戏,并把它发布到了互联网上。在狼人背景下,玩家从外观上是没法区分狼人和村民的(起码在变身前确实如此),这就使得游戏规则与游戏背景更契合了,而且这样魔幻的背景也更方便加入新的角色。

说到这里有些小伙伴也许会有疑惑:“狼人游戏不是一个叫菲利普的法国人看到村民与狼搏斗,从而设计的游戏吗?”。这种说法到底站不站得住脚呢?其实看了上面的考据,我们基本能够确认,“狼人游戏”出现的时间要比“mafia”晚,而且对于“mafia”游戏规则的借鉴是显而易见的。关于他们两者的关系,我们也找到了国外网站对大卫杜夫(mafia设计者)的采访对话,引用如下,大家可以自己去判断:

以下是大致翻译
网站提问(FH)和大卫杜夫(DD)
FH:黑手党是传统游戏吗,就像“米勒山谷浪人”的说明书中写的那样?
DD:黑手党不是传统游戏,狼人说明书具有误导性。
FH:黑手党是否属于公有领域?
DD:黑手党不在公有领域。

FH:黑手党有著作权吗?
DD:黑手党可供个人使用,并需要获得商业项目许可。

FH:每个人都可以创建一个“免费”黑手党或狼人版本并出售它吗?
DD:商业产品没有“免费版黑手党”,这应该获得许可证。

FH:安德鲁·普洛特金是“狼人”的作者吗?
DD:安德鲁·普洛特金是第一个狼人游戏网站的作者,这是第一个带有狼人背景的黑手党游戏的在线描述。但在他的网站之前,人们就玩各种主题:外星人、间谍和狼人。

FH:“米勒山谷狼人”和“牌中狼人”是否拥有黑手党商业用途许可证?
DD:这些游戏没有许可证。制作它们的公司故意误导他们的客户关于游戏的起源。这些公司拿走了我的游戏,发明了一个关于其起源的虚假故事,并在出售它的同时赚取利润...

当然了,“mafia”除了狼人这个变体以外,此后还有一个科幻版本的变体——“thing”(我们中间有外星人),这个版本也在科幻小说家研讨会上进行过游戏。


演变过程

在2001年之前,玩家的角色都是用扑克牌来表示的,在普林斯顿大学曾经出版的“mafia”游戏规则上写道:用梅花的花牌表示杀手,用红色的花牌表示能力者,用红色的数字牌表示平民。



2001年,杀人游戏正式出现了商业版本,大卫杜夫将其授予了Looney Labs工作室,并发行了最早“mafia”,并在此之后还推出了狼人版本的《Are you werewolf》(你是狼人吗)。

同年dV Giochi出版了《Lupus in Tabula》(牌中狼人,暂时没有官方中文翻译),Asmodee出版了《LesLoups-Garous de Thiercelieux》(米勒山谷狼人)。国内的玩家对于《牌中狼人》相对来说比较陌生,仓鼠(Hamster-garou)、狂人(Possédé)、迷惑狂(Mythomane)等角色都是出自这个版本;而《米勒山谷狼人》国内玩家就比较熟悉了。许多经典角色都来源于这个版本的狼人,其中不乏bug级的人物如小女孩、口吃法官等。



不过在细节上,这两个版本都与原本的“mafia”有一定的区别。《牌中狼人》在自由讨论后还会有一个轮流发言的机会,并且要求玩家在自己发言完毕后必须进行投票;《米勒山谷狼人》中的预言家并不像以前那样验证一名玩家是否为狼人,而是直接观看其身份,并且还采用了“处决后会翻出身份牌”的规则。

在2010年杀人游戏的另一科幻分支“Thing”也开始商业化,由Éditions La Donzelle出版,名为《Sporz Original Outbreak》(sporz爆发)。这款游戏的背景讲述的是未来地球被变异体感染了,于是科学家们就乘坐飞船逃离地球,但他们不知道,在这艘飞船上也有一个变异体。《sporz爆发》最与众不同的地方在于其中的变异体不仅可以杀害其他玩家,还可以感染其他玩家使其变异或者是其他玩家瘫痪,不过有两名医生可以治疗被感染的玩家,其他角色则是带有科幻风格的身份,如社会学家、生物学家、心理学家等。



2013年日本株式会社アークライト也出版了一款狼人游戏-《はじあての人狼》,被中国玩家称之为“日本狼人杀”。其中有占卜师、灵媒师、骑士、狐妖等身份,但仔细对比一下就会发现,这其实就是上文提到的《Lupus in Tabula》,而狐妖其实就是仓鼠。

2014年Bézier Games出版了《One Night Ultimate Werewolf》(一夜终极狼)。《终极一夜狼》的规则其实很简单,所有玩家中会有一到两个狼人,村民们必须经过讨论后处决狼人。事实上我对于这个游戏的评价不高,主要是捣蛋鬼、盗贼、女巫、种狼等角色可以改变玩家的阵营,而其它玩家却不知情,这使得游戏的随机性堪比赌博,因为你无法从玩家地发言中得到任何有用的信息,所有的人都有可能被改变阵营,因此每个人必须要隐藏自己所知道的信息,以免自己被换阵营而导致最后输掉。在这种发言状态和逻辑已经没有任何作用的情况下,跟着感觉走就好了,千万别相信任何人。



2014年我国台湾的设计师杨叔设计了一款《动物夜怕怕》。和“狼人游戏”同样有大灰狼、法官、天黑、投票等要素。不同的是,经过一轮投票之后所有人要选择躲避到两个地方中的其中一个,大灰狼尽可能的和其他小动物在一起,而其他小动物则尽量避免和大灰狼一起,而狐狸则需要假装大灰狼来欺骗其他的动物。采用积分制,整体偏欢乐。



演变过程中规则的改变,也产生了很多有意思的话题,死后身份牌是否翻开就是其中之一。最早的杀人游戏中,角色被处决后是需要亮出身份的。因为最早只有平民和杀手两种角色,而且杀手数量很少,所以翻牌并不会对游戏产生什么影响,还有一种公布最终答案的紧张刺激感。但是随着游戏的发展,警察和侦探的加入使得杀手有时也需要通过谎言来假扮警察,所以当死亡后的角色的身份被亮出之后,其他玩家就会识破杀手的谎言,降低了游戏的策略性和悬疑感。于是后来的游戏中索性所有被处决的角色都不需要展示角色,甚至出现了验尸官和灵媒之类的角色,可以用来查看被处决者的身份。

另一个有趣的规则转变来源于杀人游戏过程中的作弊行为——自爆,而这种作弊行为也在后来发展成为规则的一部分。我们今天玩的杀人游戏中杀手可以“自爆”,这样可以掩盖混淆一部分真相,使得村民在游戏中失去获得信息的方法。这种规则在普林斯顿杀人游戏的规则中被称为“Suicide”(自杀),规则写道:“如果玩家展示自己的身份,会影响游戏的流程,于是作为惩罚,玩家将直接死亡”,这或许就是“自爆”的起源。


传入中国

杀人游戏最早于1998年-1999年左右由硅谷的留学生回国后传入中国,当时这个游戏还被称作“杀人游戏”或者“杀手游戏”。在游戏中有一句最常用的提示语——“天黑请闭眼”,由于这句提示语传播度很广,于是在国内杀人游戏也被叫做天黑请闭眼。

在传入中国的时候,杀人游戏已经发展地较为成熟。已经出现了经典的4警察-4杀手-4平民的4-4-4局。其中警察可以验人,且相互之间可以相认,这增加了杀手的游戏难度。于是后来便出现了屠边局的打法,这使得警察不能像之前那样强势,而是需要隐藏自己的身份,就好像是卧底警察一样。这样的游戏模式被玩家慢慢认可,甚至成为了中国玩家的标准规则。此后也加入了其他的角色,如医生、狙击手、花蝴蝶等。


一开始的“杀人游戏”规则都是以自由讨论的方式进行的,不过这种方式在进入中国后也发生了改变。可能是因为中国人玩起来要么是大家一句话不说,要么就抢着说争论个半天。所以最终规则改为轮流发言,一方面让每一个人都有发言的机会,也不会导致发言过长,另一方面也有利于杀手伪装。


在2010年左右,国人开始将《米勒山谷狼人》带到了中国,但当时的名字还是叫“狼人”或者“狼人游戏”。


在这里不得不吹一下《米勒山谷狼人》的美术设计——现代艺术大师阿列克谢·乔亚恩(Alexios·Tjoyas)。这副牌中的狼人不像我们常态想象中的用两条腿站着的狼人,而是一只被拍扁的、扭曲的狼人。所有的人物都用对比强烈的色块和像扑克牌一样正反颠倒的设计,没有给出人物的具体形象,而是使用抽象的图案来描绘这些人物。当我第一次接触到这种画风时就感觉自己身处在一个充斥着妖怪与黑魔法的中世纪山村中,在这里每日与你相处的村民很有可能就是潜伏的狼人。而在其他的版本中,无论是卡通画风、哥特画风、还是玻璃镶嵌画风,都没有给我这样强烈的感觉。


继续回到2010年,华彩天成申请注册“狼人杀”的商标。后来玩家也觉得狼人杀这个名字比较顺口(顺应了当时无“杀”不欢的潮流),也就跟着叫了,不过到现在为止这个商标仍然在审理当中。随着“狼人”的兴起,许多自创角色也开始诞生,《沃夫狼人》在《米勒山谷狼人》的基础上推出了四扩和五扩,但事实上《米勒山谷狼人》只有三个扩展包。后来熊猫TV开始直播“狼人游戏”在节目中也自创了诸如白狼王、狼美人等角色。



2000年8月,The Gray Labyrinth的一个名为“mithrandir”的用户,在论坛上第一次进行了黑手党游戏,此后“mafia”就逐渐开始在网络上进行,也就是我们所说的版杀,此后中国也曾推出过联众和44的线杀。直到2017年,手机游戏的普及和狼人杀的兴起使得厂家们推出了许多“手杀”。



为何风靡?

说起来全世界范围内不少人都喜欢玩“杀人游戏”,不仅是中国,日本和欧美的玩家也很喜欢,不少人都达到了痴迷的程度。



尽管这个游戏的核心是拆穿他人的谎言和伪装自己,但大部分玩家真正喜欢这个游戏的主要原因在于其角色扮演的机制,玩家喜欢这种有一个在现实生活中不可能出现的身份,有着某种特殊的能力,身边潜伏着危险的杀手,玩家喜欢这种与生活有着强烈反差而造成的惊喜感。除此之外,游戏还给予玩家的面对面交流的机会,这与桌游的精神是完全契合的。

大卫杜夫第一次教他的学生玩《mafia》时,绝对不会想到这样一个聚会游戏的传播速度远远超出了俄罗斯的封闭边界,在几十年内风靡全球:

在匈牙利的门萨俱乐部很喜欢这个游戏,为此成立了一个特殊兴趣小组,并教世界各地的其他人。

Fred Deakin乐队的一员LemonJelly回忆他在东南亚旅游时他是当时最受欢迎的人物,每次到一个旅馆坐下后,当我说要不要坐下这个游戏,人们会像火焰周围的飞蛾一样聚集,这真是不可思议。

卡里墨西哥(Zachary Mexico)在他的《China Underground》(中国地下)一书中详细介绍了中国黑手党爱好者者现在如何整夜玩,并喝红牛、抽烟来提神。这些并不是晚饭过后休闲活动,但在商业化的黑手党窝点中,有电子记分牌,漂亮的年轻女招待和技术音乐——用来掩盖游戏“夜”阶段的任何动作。

总之,在全世界,无论是《mafia》或是《狼人》,这类游戏的热度在很长的一段时间内并不会消散。


其他衍生

有很多游戏或多或少也能和杀人游戏扯上关系。

2010年《The Resistance》(抵抗组织)出版,也就是我们后来玩的《阿瓦隆》,这款游戏某种程度上也算是受到杀人游戏启发。(有的玩家搞不明白这两者的关系,其实它们都是同一设计师设计的,而“阿瓦隆”的全名事实上叫《TheResistance: Avalon》(抵抗组织:阿瓦隆),可以理解为《抵抗组织》的“阿瓦隆”主题。)


它的规则似乎是与杀人游戏对着干的,你每晚要淘汰一个人,那我就不淘汰;你需要法官,那我就不需要法官;你的预言家需要把信息公布出来,那我的梅林就要藏起来。游戏难度相对杀人游戏要难,对于与队友的配合程度也有较高的要求。

从杀人游戏出发可以想到的另一个游戏是谋杀之谜。尽管杀人游戏有发言和逻辑推理,但发现真相的过程是通过一些抽象的概念去实现的,被杀害的玩家只是简单的被杀害了,没有杀人手法,没有凶器,只是通过一个预言家的占卜来确定,并不能让玩家进行侦探推理,因此“murder mystery game”(谋杀之谜)的出现填补了这一缺憾。不过“谋杀之谜”的历史可要比“mafia”还要悠久。

第一份“谋杀之谜”《Jury Box》1935年出版,不过与今天的“谋杀之谜”不同的是这里的玩家将扮演陪审员来审理案件,其中有六个不同的法庭案件,每个案件都会有一个被告的证据大纲、两张犯罪现场照片和陪审团员的投票。与今天最接近的“谋杀之谜”出现在1980年,有着跟多的角色和直到玩家进行的剧本。在bgg上你甚至可以找到一个1982年出版的“谋杀之谜”剧本——Jamie Swise Mystery Games: Murder by Proxy。



不过又有证据指出这类游戏的前身事实上是19世纪后期人们玩的一种室内游戏——在关灯之后,杀手通过触摸被害者来杀害玩家,这种室内游戏甚至被认为是“mafia”的前身。关于对这种室内游戏的种种,就是另外一个故事了,有机会再给大家详述吧。

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