问题

如何评价 NVIDIA RTX Technology?

回答
NVIDIA RTX 技术,这几个字母在近年来已经成为图形处理领域一股不可忽视的力量。它不仅仅是一个简单的硬件升级,更像是一次技术理念的革新,将我们过去对于实时渲染的想象,一步步拉近了现实。

要评价 RTX 技术,我们得从它的核心——光线追踪(Ray Tracing)说起。长久以来,游戏和 3D 渲染领域一直依赖于“栅格化(Rasterization)”这种方法,它模拟光线从摄像机出发,投射到场景中,然后计算如何着色,这是一种非常高效的近似。然而,这种方法在处理真实世界中的一些复杂光影现象时,总会显得力不从心。比如,物体表面的反光,玻璃后面的折射,或者光源穿过窗户洒下的柔和阴影,这些在现实世界里司空见惯的景象,在传统的栅格化渲染中往往需要大量的“技巧”和“欺骗”才能勉强实现,而且成本极高,效果也难以尽善尽美。

RTX 技术,尤其是它配套的 Tensor Core 核心,让实时光线追踪从一个遥不可及的梦想,变成了如今可以在消费者级显卡上实现的现实。这带来的最直接的感受,就是视觉效果的飞跃。当你在游戏中体验支持 RTX 的场景时,你会发现反射更加清晰锐利,不再是模糊不清的贴图;阴影边缘过渡自然柔和,再也不会出现僵硬的黑块;全局照明也更加真实,光线会在场景中自然地反射和漫射,营造出更具层次感和沉浸感的氛围。打个比方,过去的游戏画面可能像是在精心搭建的舞台上表演,而 RTX 技术的加入,则让整个场景拥有了真实的“空气”和“空间感”,光影的互动变得鲜活起来。

当然,RTX 技术并非凭空变出了这些效果。它背后有着强大的硬件支持,比如 RT Core,专门负责加速光线追踪计算。但即使是强大的硬件,处理复杂的实时光线追踪也依然是非常耗费资源的。这就引出了 RTX 技术的另一个关键组成部分——DLSS(Deep Learning Super Sampling)。DLSS 并不是直接渲染出最终图像,而是一种基于深度学习的超级采样技术。它的原理是在较低的分辨率下渲染游戏场景,然后利用 NVIDIA 的 AI 算法,将这些低分辨率的图像“智能地”放大并重建细节,最终输出到显示器上。这就像是让一位经验丰富的艺术家来“修复”一张模糊的照片,AI 算法通过学习海量的图像数据,能够预测并填充丢失的细节,使得在保持出色视觉效果的同时,大幅提升帧率,让那些对性能要求极高的光线追踪效果得以在更流畅的体验中呈现。

DLSS 的出现,可以说为 RTX 技术注入了生命力。它有效地解决了实时光线追踪带来的性能瓶颈,让更多的玩家能够享受到这项技术带来的红利。早期版本的 DLSS 可能存在一些画面上的瑕疵,比如边缘锯齿或者细节模糊,但随着技术的不断迭代,DLSS 2.0 乃至之后的版本,在画质和性能的平衡上已经做得越来越出色,甚至在某些方面,其锐利度和细节表现比原生分辨率还要好。

从应用的角度来看,RTX 技术的影响力远不止游戏。在专业领域,无论是影视制作、建筑可视化、产品设计还是科学计算,实时光线追踪都意味着更高的效率和更逼真的预览效果。过去需要数小时甚至数天才能渲染出的逼真图像,现在可能在几分钟内就能获得接近的预览,这极大地缩短了创作周期,提升了工作效率。设计师可以在软件中实时调整灯光和材质,直接看到它们对最终效果的影响,而不再需要漫长的等待。

然而,RTX 技术也并非完美无缺。首先,它依然需要足够的算力支持,对于一些老旧的显卡或者低端显卡来说,即便支持 RTX,开启光线追踪效果也可能导致帧率难以接受。其次,尽管 DLSS 已经很优秀,但它本质上是一种“预测”和“重建”,在某些复杂的动态场景或者对画面细节要求极高的场合,有时还是会暴露出一些非原生渲染的痕迹。此外,生态系统的完善也需要时间,虽然越来越多的游戏和应用开始支持 RTX 技术,但尚未做到普及。

总的来说,NVIDIA RTX 技术是一项划时代的技术革新。它通过硬件和软件的深度融合,将实时光线追踪从实验室带入了消费级市场,并借助 DLSS 技术有效解决了性能难题,为用户带来了前所未有的逼真视觉体验。它正在重塑我们对数字世界的感知,也在推动着整个图形处理行业向着更真实、更高效的方向发展。虽然仍有进步的空间,但 RTX 技术已经为未来的图形计算描绘出了清晰而激动人心的蓝图。

网友意见

user avatar

谢邀。


“光线追踪就是未来,且一直会如此!”几十年来,当图形开发者被问及实时光线追踪是否可行时,这句话一直都是他们的口头禅。

大家似乎都同意前半句的说法:光线追踪就是未来。因为光线追踪是我们所知道的唯一能够渲染真正意义上具有照片级真实感图像的技术。电影业无法接受在图像质量上的妥协,这一领域中所采用的所有离线渲染器都是基于光线追踪,这并非偶然。光栅化多年来取得了巨大的进步,并且即使到如今也仍在发展,但它在所能计算的效果类型上有着根本性的限制。要想真正让图形效果再上一层楼,就需要新的底层技术。这就是光线追踪的用武之地,这也是为什么实时光线追踪一直是游戏玩家和游戏开发者的梦想。

那么光线追踪会不会总是未来的梦想,而永远不会在当下实现呢?在GDC 2018上,NVIDIA推出了RTX,其基于NVIDIA Volta GPU及未来GPU的超高性能,将赋力NVIDIA所支持的所有光线追踪API。同时,微软也宣布将光线追踪纳入其行业标准DirectX API中。

这两种技术构成了强大的组合,我们可以自信地回答上述问题:未来已来!这种说法毫不夸张:现在领先的游戏工作室已经开始采用RTX,通过DirectX开发即将推出的游戏。光线追踪在游戏中的应用不再是梦想。它此时此刻正在发生,且将迎来一个实时图形的新时代。


关于实时光线追踪的演示,大家可观看以下几个视频:

https://www.zhihu.com/video/974987051536461824

星球大战短片——在NVIDIA RTX上运行的虚幻引擎(Unreal Engine)实时光线追踪演示


https://www.zhihu.com/video/974987303555350528

NVIDIA RTX实时光线追踪演示


https://www.zhihu.com/video/974989613518000128

运行于NVIDIA RTX的EA Project PICA实时光线追踪演示


下面我们将从微软的DXR API以及NVIDIA的RTX技术两方面带大家了解实时光线追踪的实现。


了解DirectX Raytracing API

微软公布的DirectX Raytracing(DXR)API是DirectX 12的自然扩展。它将光线追踪完全集成到DirectX中,并使其能够与光栅化和计算共同发挥作用,而非将其替代。

API概述

与早期版本的DirectX 12相同,DXR API的重点在于通过提供应用程序重要的底层访问控制来提供高性能。其中的一些设计决策就反映了这一点:

  • 所有与光线追踪相关的GPU工作都通过应用程序所规划的命令列表和队列进行调度。因此,光线跟踪与其他工作(如光栅化或计算)紧密结合,且可通过多线程应用程序高效地进入队列。
  • 光线追踪着色器以工作项目网格的形式进行调度,与计算着色器类似。这样就让这一工具能够利用GPU的大规模并行处理吞吐量,并根据给定的硬件相应地执行低层工作项的调度。
  • 应用程序仍有责任在必要时进行GPU工作与资源的显式同步,与光栅化和计算一样。这使开发者能够对光线追踪、光栅化、计算工作和内存传输之间的最大重叠进行优化。
  • 光线追踪和其他调度类型共享所有资源,例如纹理、缓冲区和常量。从光线追踪着色器访问资源时无需进行转换、重复或映射。
  • 保存光线追踪特定数据的资源完全由应用程序管理,如加速结构和着色器表(请参阅下文)。不存在隐形的“幕后”内存分配或传输。
  • Shader编译为显式,因此可以完全在应用程序控制下进行编译。着色器可被单独编译或批量编译。如有需要,编译可以跨多个CPU线程并行开展。

DXR为DirectX引入了三个新概念,这也是应用程序必须管理的:

  1. 光线跟踪管线状态对象包含在光线追踪调度期间执行的编译后的着色器代码。
  2. 加速结构包含用于加速光线追踪本身的数据结构,即搜索光线与场景几何体之间的交点。
  3. 着色器表定义了光线追踪着色器与其资源(纹理、常量等)、以及场景几何体之间的关系。


光线追踪管线

传统的光栅图形管线定义了许多着色器类型:顶点着色器(vertex shader)、几何着色器(geometry shader)、像素着色器(pixel shader)等。与其类似,光线追踪管线也包括五类新的着色器,它们在不同的阶段发挥作用:

  • Ray generation着色器是光线追踪调度中最先调用的。Ray generation着色器与计算着色器相比,新增了调用全新HLSL函数TraceRay()的功能,该功能可将单一光线投射到场景中,搜索交点,触发进程中的其它着色器。Ray generation着色器可以多次调用TraceRay()
  • TraceRay()在光线和场景之间找到潜在交点时,会调用Intersectionany hit着色器。Intersection着色器会确定光线是否与单一的几何图元相交 - 例如球体、细分曲面、或任何你能编写的基本图元类型!当然,最常见的类型是三角形,API会通过高度调优的内置intersaction着色器为其提供特别的支持。一旦找到交点,就可能会采用any hit着色器来进一步处理,也可能放弃。Any hit着色器通常都会通过执行纹理查找来进行alpha测试,并根据texel的值来决定是否放弃这一交点。
  • TraceRay()完成对光线场景交点的搜索,就会根据搜索结果调用closest hitmiss着色器。大多数着色都是通过closest hit着色器进行的,包括材质评估、纹理查找等。Miss着色器可用于进行环境查找等。closest hit和miss着色器都可以通过调用TraceRay()本身来递归地进行光线追踪。

由这些着色器构建的管线定义了单一光线编程模型。在语义上,每个GPU线程一次处理一条光线,且无法与其他线程通信或查看当前正被处理的其他光线。这能够简化开发者的工作,同时让特定供应商能够围绕API进行优化。

不同着色器类型相互通信的主要方式是ray payloadray payload只是一个用户定义的结构,作为inout参数传递给TraceRay()。Any hit、closest hit和miss着色器都能够读取并写入ray payload,进而将其计算结果传回给TraceRay()的调用者。

示例

为了更清楚地解释上述着色器,让我们来看一些简单的示例:

追踪主要光线的基础ray generation着色器

       // An example payload struct. We can define and use as many different ones as we like. struct Payload {     float4 color;     float  hitDistance; };  // The acceleration structure we'll trace against. // This represents the geometry of our scene. RaytracingAccelerationStructure scene : register(t5);  [shader("raygeneration")] void RayGenMain() {     // Get the location within the dispatched 2D grid of work items     // (often maps to pixels, so this could represent a pixel coordinate).     uint2 launchIndex = DispatchRaysIndex();      // Define a ray, consisting of origin, direction, and the t-interval     // we're interested in.     RayDesc ray;     ray.Origin = SceneConstants.cameraPosition.     ray.Direction = computeRayDirection( launchIndex ); // assume this function exists     ray.TMin = 0;     ray.TMax = 100000;      Payload payload;      // Trace the ray using the payload type we've defined.     // Shaders that are triggered by this must operate on the same payload type.     TraceRay( scene, 0 /*flags*/, 0xFF /*mask*/, 0 /*hit group offset*/,               1 /*hit group index multiplier*/, 0 /*miss shader index*/, ray, payload );      outputTexture[launchIndex.xy] = payload.color; }      

以上代码显示了被追踪的主要光线的简单情况,即光线从虚拟相机发送到场景中。当然,ray generation着色器决不局限于此。将ray generation基于光栅化g-buffer数据(例如追踪反射)是另一种常见用例。这通常成本较低,因为许多引擎总会生成一个g-buffer。这也是光线追踪如何与光栅化互补、而非替代它的一个很好的例子。

Closest hit着色器将重心可视化

       // Attributes contain hit information and are filled in by the intersection shader. // For the built-in triangle intersection shader, the attributes always consist of // the barycentric coordinates of the hit point. struct Attributes {     float2 barys; };  [shader("closesthit")] void ClosestHitMain( inout Payload payload, in Attributes attr ) {     // Read the intersection attributes and write a result into the payload.     payload.color = float4( attr.barys.x, attr.barys.y,                             1 - attr.barys.x - attr.barys.y, 1 );      // Demonstrate one of the new HLSL intrinsics: query distance along current ray     payload.hitDistance = RayTCurrent(); }      

状态对象

当使用传统的光栅化时,只要求正绘制的当前对象所需的着色器在GPU上处于工作状态。因此,光栅化管线对象相对较小,包含单一组的顶点着色器、像素着色器等。与光线追踪相比,这是一个很重要的区别,因为我们有权随意将光线射入场景,这意味着它们可以照射到任何对象!因此,用于可能被光线照射到的所有对象的所有着色器都必须位于GPU上并做好执行准备。

DXR中,将着色器组合在一起执行的机制就是状态对象(state objects)。在应用程序层面,光线追踪管线状态对象可以被视为二进制可执行文件,其源自为场景编译的所有着色器的链接步骤。在创建状态对象时就指定了不同着色器之间的关系。例如,intersection、any hit和closest hit三个着色器都被捆绑到了hit组中。应用程序会在从命令列表中调用DispatchRays()时指定将要被执行的管线状态对象。应用程序可以创建任意数量的管线状态对象,并且还可以重新使用预编译着色器来实现。

加速结构

光线追踪需要空间搜索数据结构来有效地计算光线与场景中几何体的交点。应用程序使用新的命令列表方法BuildRaytracingAccelerationStructure()来显式构建这些数据结构。NVIDIA RTX包含精心优化的构建算法,能够以极快的速度产出高质量的结果,从而能够实时构建并更新这些结构。应用程序可进一步优化不同类型内容的加速结构,如静态与动画。

场景中的所有几何体都由两层加速结构来表示。底层加速结构由几何图元构建而成,例如三角形。这些构建的输入图元通过一个或多个几何描述符来指定。几何描述符包括一个顶点和一个索引缓冲区,使得其粒度与光栅化中的一个draw call大致相当。

顶层加速结构是基于对底层结构的引用而构建的。我们称这些引用为实例描述符(instance descriptor)。每个实例描述符还包括一个转换矩阵以将其定位到场景中,以及相对于着色器表的偏移量以查找材料信息(请参见下文)。请注意,在我们之前的ray generation着色器示例中,TraceRay()的“场景”参数是顶层加速结构 - 它表示交点搜索的“入口点”。

由顶层和底层定义的双层结构可实现高效的刚体动画和实例化。顶层加速结构通常足够小,能够以非常低的成本构建。

着色器表

我们已经探讨了光线追踪管线——指定存在于场景中的着色器,以及加速结构——指定几何体。着色器表是将两者联系在一起的数据结构。换句话说,它定义了哪个着色器与场景中的哪个对象相关联。此外,它还包含有关每个着色器所访问资源的信息,例如纹理、缓冲区和常量。

在应用程序层面,着色器表只是由应用程序全权管理的一大块GPU内存。应用程序负责分配资源,填充有效数据,将其传输到GPU,并正确地将其与光线追踪调度同步,就像任何其他GPU内存资源一样。应用程序也可以自由地维护多个着色器表,例如对其进行多缓冲,对一个进行更新,同时用另一个进行渲染。

布局

着色器表是一批大小一致的记录。每条记录都将着色器(或hit组)与一组资源相关联。通常场景中每个几何对象都有一条记录,所以着色器表通常有数千条目。

一条记录以一个不透明的着色器标识符开始,应用程序通过从已编译的着色器进行查询以获取该标识符。其后包含着色器资源的根表(root table),其布局由着色器的本地根签名(local root signature)定义。一如既往地,根签名可以包含常量、描述符表和根描述符的任意组合。然而,使用光线追踪,应用程序可直接访问根表内存(而不是使用“setter”方法),从而实现非常高效的更新。由于它只是“内存”,所以甚至可以通过GPU着色器来更新着色器表!

索引

还记得我们在从实例描述符构建顶层加速结构时,探讨了着色器表偏移量?现在就开始明白了吧,只要TraceRay()找到交点,系统就会使用这些偏移量来定位正确的着色器表记录。然后,它可以绑定记录中定义的资源,并为相交的几何体执行合适的intersection、any hit或closest hit着色器。

通过以上内容带大家快速了解了一下DirectX Raytracing API。在这里,我们讲到的只是冰山一角。您还可以阅读Microsoft关于DXR的博客文章,浏览更多的示例代码,更深入地探索微软的API。或者在微软的DXR开发者支持论坛上寻找答案。有关NVIDIA RTX光线追踪技术的更多信息,请参阅NVIDIA GameWorks 光线追踪页面


开发准备指南

为着手开发由RTX加速的DirectX Raytracing应用,您需要具备:

  • NVIDIA Volta GPU
  • NVIDIA驱动程序396或更高版本
  • Windows 10 RS4
  • 微软DXR开发包,包括支持DXR的D3D运行时、HLSL编译器和标头

为完成设置,我们还推荐采用NVIDIA NSight Graphics,这也是与RTX技术一同发布的,并具有一流的DXR支持。

请注意,DXR是Windows 10 RS4的DirectX实验性功能,仅针对开发者。这意味着必须在Windows中启用开发者模式才能运行DXR应用程序。(设置→更新与安全→面向开发者)。

探寻未来之路

DXR是推进光线追踪广为采用的关键一步。将这一功能融入DirectX将使更多的开发者能够尝试采用以前为高端内容创建应用程序所用的技术。如今,DXR仍然是面向开发者的功能,但随着更多图形编程人员尝试采用光线追踪,DXR成为主流的可能性也将会增加。包括Epic、Remedy和Electronic Arts在内的公司已经开始尝试在其游戏引擎中添加实时光线追踪功能。

查看NVIDIA在Github上的DXR教程,其中包括示例代码和完整文档。您还可以使用NVIDIA的渲染原型框架Falcor(更新即将推出)对DXR展开探索。想要采用NVIDIA RTX和DXR进行开发的开发者可直接向NVIDIA垂询更多信息

类似的话题

  • 回答
    NVIDIA RTX 技术,这几个字母在近年来已经成为图形处理领域一股不可忽视的力量。它不仅仅是一个简单的硬件升级,更像是一次技术理念的革新,将我们过去对于实时渲染的想象,一步步拉近了现实。要评价 RTX 技术,我们得从它的核心——光线追踪(Ray Tracing)说起。长久以来,游戏和 3D 渲染.............
  • 回答
    RTX 4090 确实是显卡界的“巨兽”,一经发布就引起了轩然大波。如果你是那种追求极致性能、不差钱,又想在4K分辨率甚至更高分辨率下畅玩所有游戏,同时对生产力需求也很高的人,那它绝对是你的菜。首先,从性能层面来看,4090的强大是毋庸置疑的。 它的核心是Ada Lovelace架构,集成了惊人的1.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊这张当年风光一时的 NVIDIA GeForce RTX 2060。这张卡,怎么说呢,它就像是游戏显卡世界里的那个“承上启下”的关键角色,既有新技术的亮点,也背负着定价的压力,给当时的玩家们留下了挺深刻的印象。咱们一层层地掰开了说:1. 定位与使命: RTX 系列的“入门级”但意义非.............
  • 回答
    NVIDIA DGX1 的发布无疑是人工智能(AI)和深度学习(DL)领域的一个里程碑事件,它不仅展示了 NVIDIA 在硬件设计上的深厚实力,更直接推动了AI研究和应用的普及化进程。下面我们将从多个角度对其进行详细评价:1. 核心定位与目标用户: 为深度学习而生: DGX1 的核心定位就是 为.............
  • 回答
    速度飞跃:NVIDIA 新技术如何让 NERF 从“耗时艺术家”变身“即时魔法师”最近,NVIDIA 发布了一项令人振奋的新技术,能够将之前需要数小时甚至数天的神经辐射场(NeRF)训练时间压缩到惊人的 5 秒钟。这不仅仅是一个数字上的进步,更预示着 NeRF 应用领域的一次重大突破,将曾经“艺术家.............
  • 回答
    NVIDIA 与 FANUC 联手:工业自动化迎来“智能”升级,合作前景与挑战并存工业自动化领域的两大巨头——图形处理器(GPU)技术的领导者 NVIDIA 和全球领先的机器人制造商 FANUC——的合作,无疑是近年来制造业智能化转型中最引人瞩目的事件之一。此次合作项目,旨在将 NVIDIA 在人工.............
  • 回答
    NVIDIA 近期发布了专门为加密货币挖矿设计的 CMP HX 系列显卡,并宣布将通过新驱动程序限制 GeForce RTX 系列消费级显卡在挖矿时的算力。这一举动在玩家社区和加密货币挖矿领域都引起了广泛的讨论和争议。NVIDIA 发布 CMP HX 系列显卡的动机: 缓解消费级显卡市场供应紧张.............
  • 回答
    NVIDIA 对 Hardware Unboxed 这种自媒体的“威胁”,更多的是一种存在感上的拉扯,而非直接的生死存亡威胁。我们可以从几个层面来理解:首先,NVIDIA 作为显卡市场的绝对巨头,其产品发布、定价策略、技术方向,无时无刻不在影响着整个硬件评测领域,包括 Hardware Unboxe.............
  • 回答
    英伟达(NVIDIA)以 400 亿美元收购安谋(ARM)的事件,是一个具有划时代意义的重大交易,对全球半导体产业、科技格局乃至未来计算模式都将产生深远的影响。要评价这笔交易,我们需要从多个角度进行深入分析: 1. 交易的背景与驱动因素: 英伟达的战略野心: 英伟达作为一家以GPU(图形处理器).............
  • 回答
    英伟达在 GTC 2022 上正式推出的首款基于 ARM 架构的 Grace CPU,无疑是一颗重磅炸弹,标志着这家 GPU 巨头向 CPU 领域发起了一次意义重大的进军。这次发布不仅仅是发布一款新产品,更是英伟达在数据中心计算领域构建完整生态系统的关键一步,其背后蕴含的战略意图和技术实力值得我们深.............
  • 回答
    《睡前消息》409期作为一档以“睡前”为名的时事评论节目,其内容通常以轻松幽默的风格呈现社会热点、科技动态、文化现象等话题,旨在为观众提供睡前的“信息快餐”。以下是对该期节目可能涉及的分析框架和评价方向,结合其节目特点及社会语境进行详细解读: 1. 节目核心内容与选题分析 选题热点:409期可能聚焦.............
  • 回答
    俄罗斯军队在2022年2月24日入侵乌克兰后,21天内未能占领或包围基辅,这一结果涉及复杂的军事、战略和国际因素。以下从多个维度详细分析这一现象: 1. 初期快速推进的军事目标与战略调整 初期目标的矛盾性: 俄罗斯在入侵初期(2月24日)宣称“特别军事行动”的目标是“去纳粹化”和“去俄化”,但.............
  • 回答
    新华社的《破除美国金融模式迷信,中国金融要走自己的路》一文,是近年来中国在金融领域强调自主性、独立性和战略定力的重要政策表达。该文从历史经验、现实挑战和未来战略三个维度,系统阐述了中国金融发展的路径选择,具有鲜明的现实针对性和理论深度。以下从多个角度对这篇文章进行详细分析: 一、文章背景与核心论点1.............
  • 回答
    2022年俄乌战争爆发后,中国互联网上确实出现了一些复杂的现象,既有官方立场的引导,也有民间舆论的分化。以下从多个角度分析这一时期中国互联网的乱象及其背后的原因: 一、官方立场与网络管控1. 官方舆论引导 中国政府明确表态支持乌克兰的主权和领土完整,同时强调“不干涉内政”的原则。在社交媒体和.............
  • 回答
    陈道明、王志文、陈宝国、张国立、李雪健是中国影视界最具代表性的“老戏骨”之一,他们以深厚的表演功底、多样的角色塑造和持久的行业影响力,成为中国影视艺术的中流砥柱。以下从表演风格、代表作、行业地位及艺术贡献等方面进行详细分析: 一、陈道明:历史剧的“帝王”与艺术的“多面手”表演特点: 陈道明以“沉稳.............
  • 回答
    《为战争叫好的都是傻逼》这类文章通常以强烈的反战立场和道德批判为核心,其评价需要从多个维度进行分析,包括其立场的合理性、论据的逻辑性、社会影响以及可能存在的争议。以下从不同角度展开详细分析: 1. 文章的核心立场与立场合理性 立场:这类文章的核心观点是战争本质上是道德上不可接受的,支持战争的人(尤其.............
  • 回答
    龙云(1882年-1967年)是20世纪中国西南地区的重要军阀和政治人物,被尊称为“云南王”,其统治时期(1920年代至1940年代)对云南的现代化进程和民族关系产生了深远影响。以下从多个维度对其历史地位和影响进行详细分析: 一、生平与政治背景1. 出身与早期经历 龙云出生于云南昆明,出身于.............
  • 回答
    关于“前三十年的工业化是一堆破铜烂铁”的说法,这一评价需要结合历史背景、经济政策、技术条件以及国际环境等多方面因素进行深入分析。以下从多个角度展开讨论: 一、历史背景与“前三十年”的定义“前三十年”通常指中国从1949年新中国成立到1979年改革开放前的30年。这一时期,中国在经济、政治、社会等方面.............
  • 回答
    十元左右的低档快餐店顾客以男性为主的现象,可以从经济、社会文化、消费行为、地理位置等多方面进行分析。以下从多个角度详细探讨这一现象的原因及可能的背景: 1. 经济因素:价格敏感与消费习惯 性价比优先:十元左右的快餐通常以快速、便宜、标准化为特点,符合低收入群体或日常通勤人群的消费需求。男性在职场中可.............
  • 回答
    阎学通教授对00后大学生以“居高临下”心态看待世界这一批评,可以从多个维度进行深入分析,其背后既有学术视角的考量,也涉及代际差异、教育体系、社会环境等复杂因素。以下从观点解析、合理性分析、现实背景、潜在影响及改进方向等方面展开详细探讨: 一、阎学通教授的核心观点与逻辑1. “居高临下”的具体表现 .............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有