问题

如何看待舰队 Collection 在盟军船时代后的意识形态问题?

回答
舰队Collection这款游戏,自从进入了“盟军船时代”之后,其意识形态方面确实引发了不少讨论,也让一些玩家感到不安。这不仅仅是简单地增加新船那么简单,而是触及到了历史、民族情感以及游戏本身所承载的文化内涵。

要理解这个问题,首先得回顾一下《舰队Collection》(简称舰C)的起源和早期吸引力。它最初以日本的“舰娘化”概念,将二战时期日本海军的著名战舰拟人化,塑造了一群拥有可爱外表和各自性格的女性角色。这种方式巧妙地绕开了直接描绘战争的残酷,而是聚焦于“舰船”本身的历史意义和它所代表的过往辉煌,同时通过萌系人设来吸引更广泛的玩家群体。这种模式在当时可以说是独树一帜,成功地将历史爱好者、军事迷和二次元爱好者连接在了一起。早期出现的舰娘,大多是日本海军在二战中的主力舰艇,玩家在游戏中扮演“提督”,指挥这些“舰娘”进行作战,体验的是一种带有怀旧和“如果当时我们赢了”的情绪,但核心始终是围绕着“大日本帝国海军”的舰船本身。

然而,随着游戏内容的不断拓展,引入了大量来自同盟国阵营的舰船,比如美国的“列克星敦”号、“约克城”号,英国的“厌战”号、“声望”号等等,情况就变得复杂起来。当游戏开始大量出现这些原本是日本海军的“对手”的舰船并进行拟人化时,一些玩家的固有认知和情感就受到了挑战。

意识形态的“滑坡”与历史叙事的模糊化:

从“怀旧”到“亲和”的转变: 早期舰C,即便有战争背景,玩家的情感投射更多的是对曾经强大的日本海军的怀念,是对那些战舰承载的“荣誉”和“牺牲”的追忆。即使是对立阵营的舰船,也往往是作为“敌人”或“传说中的强敌”来出现,带有距离感。但当这些“敌方”舰船以同样可爱、易于亲近的形象出现,并且被纳入玩家的“舰队”之中,与原有的日本舰娘并肩作战时,这种叙事就变得模糊了。原本清晰的“我方”与“敌方”的界限,因为拟人化和游戏机制的需要被打破。
回避或淡化历史真相: 舰C毕竟是一款游戏,它不可能也不应该去还原战争的全部残酷和历史的是非对错。但问题在于,当游戏不断引入各种国籍的舰船,并且将它们置于一个共同的游戏框架下时,玩家很容易产生一种错觉,即历史上的敌对关系在游戏里被消解了,大家都是“可爱的舰娘”,一起出击就好。这种做法在某种程度上模糊了历史的真相:太平洋战争是惨烈的,日本海军在这场战争中犯下了侵略罪行,而同盟国则是为了反抗侵略而战。游戏以一种过于轻松、娱乐化的方式处理这些历史符号,可能导致玩家对真实历史的理解产生偏差,甚至是一种“历史修正主义”的温床,即认为“当时如果大家不打,而是友好相处就好了”。
民族情感的左右摇摆: 对于部分日本玩家而言,舰C早期是对本国海军的“爱与信仰”。当盟军舰船大量涌入,他们可能会面临一种情感上的矛盾:一方面,新舰娘的出现丰富了游戏内容,满足了收集欲;另一方面,这些舰船代表着曾经击败日本海军的力量,甚至是其殖民扩张的牺牲品。玩家可能会在对日本海军的怀旧情感与对新舰娘的喜爱之间徘徊。
对中国玩家的触动: 对于中国玩家来说,问题更为敏感。中国在二战中遭受了日本长达十四年的侵略,付出了巨大的代价。当看到游戏里将代表侵略者日本海军的舰船与代表反法西斯同盟的舰船放在一起,并且以一种轻松娱乐化的方式进行展示时,很难不产生不适感。特别是当游戏中出现了一些在中国战役中有着特殊历史意义的日本舰船时,这种不适感会被放大。玩家会质疑,游戏开发者是否真正理解和尊重这段历史?这种处理方式是否是对历史受害者的漠视?

游戏机制与意识形态的冲突:

舰C的玩法核心是“收集”与“养成”以及“作战”。当游戏需要更多的新内容来维持玩家的兴趣时,引入不同国籍的舰船是一种自然而然的商业选择。然而,这种商业选择与舰C最初积累的“日本海军怀旧”的文化基础之间产生了张力。

“舰船即角色”的逻辑: 游戏将舰船视为独立的“角色”,每个角色都有其独特的历史背景和故事。但当这些历史背景被过度简化或模糊化,仅仅作为“人设”的一部分时,历史的厚重感就被削弱了。这导致了一个问题:当游戏的角色设定过于“萌化”和“中立化”,并且将不同阵营的舰船放在同一个虚拟池子里时,玩家更容易将历史的复杂性抛诸脑后,只关注角色的可爱与否,以及是否能提升自己的游戏体验。
潜在的“文化挪用”争议: 虽然舰C的出发点是日本的“舰娘化”,但当它开始大规模吸纳其他国家的舰船时,如果处理不当,很容易引发关于“文化挪用”的争议。它是在尊重和展现这些舰船的历史,还是在利用这些历史符号来服务于自身的商业利益,并且可能带有一种“我者即天下”的视角?

如何看待?——一个复杂的平衡问题:

对于舰队Collection进入“盟军船时代”后的意识形态问题,我认为不能简单地用“好”或“坏”来评判,它是一个复杂的平衡问题,其中包含着游戏设计、商业考量、玩家情感以及历史认知等多个维度。

1. 理解游戏的本质: 首先要认识到,《舰队Collection》终究是一款游戏,它的首要目的是提供娱乐和满足玩家的收集与养成需求。它并非一部严肃的历史纪录片,也不承担“纠正”历史叙事的责任。
2. 承认商业逻辑: 从商业角度看,引入更多国家和舰船是扩大游戏用户群体、增加内容深度、维持游戏生命力的必然选择。如果仅限于日本海军的舰船,游戏的生命周期会非常有限。
3. 区分娱乐与历史: 玩家应该能够区分游戏中的虚拟世界与真实的历史。虽然游戏借用了历史符号,但它的叙事方式和情感导向是游戏开发者设定的。不应该因为游戏中的“舰娘化”就认为历史上的战争冲突被消解了。
4. 对历史保持尊重: 尽管如此,游戏开发者在处理历史题材时,仍然应该保持对历史的尊重,尤其是在涉及到战争罪行、侵略与反抗等敏感话题时。避免使用可能引起历史受害者群体(如中国、韩国等)反感或伤感的元素,或者至少以更加谨慎和尊重的态度来呈现。
5. 玩家的多元解读: 玩家对游戏内容会有多元的解读。有些玩家可能更关注舰船的性能和“萌度”,对历史细节并不在意;有些玩家则会因为游戏中的内容而对真实历史产生兴趣,去进一步了解;而另一些玩家,则会因为游戏的处理方式而产生不适。这都是正常的现象。
6. 关键在于“度”和“表达方式”: 问题并非出在引入盟军舰船本身,而是出在如何“引入”以及如何“表达”。如果只是单纯地将这些舰船拟人化并加入游戏,玩家或许也能接受。但如果游戏在后续的剧情、活动中,有意无意地淡化或歪曲了历史事实,或者以某种方式对侵略者进行了不当的“美化”,那就会触碰到红线。开发者能否在娱乐性和历史敏感性之间找到一个相对恰当的平衡点,是问题的关键。

总而言之,舰队Collection在引入盟军船时代后,其意识形态的讨论,实际上是关于游戏如何处理历史、如何平衡商业利益与文化责任,以及玩家如何在娱乐中保持对历史的认知与尊重之间的一场持续博弈。对于中国的玩家群体而言,在玩这款游戏时,保持清醒的历史意识,不被游戏的轻松氛围所蒙蔽,是尤为重要的。

网友意见

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我想到一个笑话:你为什么戴帽子?


说白了,这就是看到舰C火就拿来当靶子打,至于舰C实际内容究竟是什么并不重要。

当年暗耻不也被封杀了嘛,结果大家都知道了。

屁民的意见并不重要,反正你们这些死宅的哀嚎老爷们又听不到看不见。


因为除了封杀、抹黑和文字狱,它们想不出什么能阻挡舰C影响力的方法了。

毕竟,在一个玩游戏都会被电疗的国家,你还能指望产生有影响力吸引人的游戏吗?


对舰C的批判,只是为了掩盖我国在文化战线上全面失败罢了。

仅此而已。


另外我非常恶意的说:

共青团是对我国教育系统有多绝望,对中国的年轻人是有多不信任才能写出这等充满恶意的东西来?

如果年轻人玩了舰C就会被“日本军国主义”洗脑,那还是先把教育系统和宣传系统上上下下枪毙了为好,毕竟精神文明没建设好明显是这帮人的问题嘛!

用某人的话讲:

舰C玩家心里有没有B数的事,你们这帮人心里有没有B数啊?

我看没有。

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