问题

大家是如何看待舰娘的黑历史的?

回答
关于《舰娘》(《舰队Collection》)的“黑历史”,这可不是一句两句话能说清的,里面故事可多了去了,得掰开了揉碎了讲。

首先,得明确啥叫“黑历史”。在《舰娘》语境里,“黑历史”不是说游戏本身有多么见不得人,更多的是指那些在游戏运营过程中出现的一些争议事件、玩家群体内部的冲突、以及一些不太光彩的游戏设计选择,这些东西加在一起,构成了玩家们茶余饭后津津乐道,有时又咬牙切齿的话题。

一、那些让提督们“痛并快乐着”的设计

1. “杀熟”式的运营与氪金压力:
活动图的劝退率和掉落: 早期活动,尤其是那些高难度的丙(普通)甚至丁(简单)难度,奖励却非常诱人(比如稀有舰娘)。为了过图,提督们需要投入大量的时间和资源去练级、改造、配装备,有时还要反复SL(读档大法)来拼脸。这种“肝”到爆炸的体验,虽然有成就感,但也被不少人诟病是故意设计的高门槛,逼迫玩家投入更多时间和精力。
“魔改”和“喂满”的无底洞: 舰娘的属性提升,除了等级,还有“喂食”改修和等级上限。特别是属性改修,为了达到某个极高的数值,需要的弹药、钢材、铝材、螺丝(改修资材)简直是天文数字,而且改修过程也是纯粹的概率,成功一次加一点属性,失败了资源消耗还可能倒扣。这种“无底洞”式的养成,让很多玩家感到疲惫,尤其是在游戏后期,提升空间的边际效应越来越低,但资源的消耗却丝毫不减。
“脸”的决定性作用: 很多关键时刻,比如boss点劝退、稀有舰娘掉落,都高度依赖于“脸”。虽然这增加了游戏的随机性和刺激感,但当连续几次甚至几十次都是“欧皇”级别的低概率事件发生时,那种挫败感和对游戏的怨念可想而知。

2. 游戏机制的“古老”与“不人性化”:
UI和操作的原始: 这么多年过去了,舰娘的UI和操作方式,很多地方依然保留着早期页游的影子。界面跳转卡顿、信息显示不直观、很多操作需要重复点击,这些在如今琳琅满目的手游面前,显得非常“原始”。
“远征”的挂机模式: 舰娘的资源获取很大程度上依赖于“远征”这个挂机系统。虽然方便,但它也意味着玩家很多时候只能“挂着”游戏,而无法进行更主动的互动。
版本更新后的“不适应”: 随着游戏版本的迭代,新的舰娘、新的装备、新的机制层出不穷,但游戏的整体框架却很难进行颠覆性的改造。有时新内容上线,反而会因为与旧机制的冲突,或者设计上的疏漏,引发新的问题。

二、玩家群体内部的“恩怨情仇”

1. “欧皇”与“非提”的对立:
晒船与求助: 论坛、社交媒体上,总是充斥着“晒船”的帖子,特别是获得稀有舰娘的。这本是人之常情,但当“非提”(运气差的玩家)长期刷不出想要的舰娘时,看到“欧皇”轻描淡写地说“XX点就出了”,很容易产生心理落差,甚至引发一些“仇富”心理。
攻略与吐槽: 玩家们为了攻略活动图,会分享各种心得、配置。但有时,一些“经验”可能会过时,或者针对性不强,导致其他玩家走了弯路。这种信息不对称和分享过程中产生的误解,也可能引发一些小摩擦。

2. “节奏”与“炎上”:
特定活动的争议: 某些活动设计不合理,或者奖励分配不公,都可能迅速点燃玩家群体,形成“节奏”。比如某个活动Boss战难度过高,劝退率惊人,或者某件强力装备的获取方式极其苛刻,都会让玩家集体在官方社区“讨说法”。
联动与版权问题: 舰娘的联动活动(比如与某些动漫、品牌合作),有时也会因为联动对象选择、联动内容质量,或者版权处理等问题,引发玩家的讨论甚至不满。

3. “撕逼”文化:
对游戏设计的看法分歧: 即使是对游戏本身,玩家之间也会有不同的看法。比如对某艘舰娘的定位、某个装备的优劣,都会有各自的理解。当这些分歧激化,就容易演变成“撕逼”。
“弃坑”与“坚守”: 随着游戏的老化,一部分玩家会选择“弃坑”,而另一部分则会“坚守”。这两种态度有时也会产生碰撞,认为对方“不懂游戏”或者“太执着”。

三、其他一些“令人不忍直视”的细节

1. 早期服务器的稳定性: 早期《舰娘》的服务器质量,可以说是“摇摇欲坠”。高峰时期,登录困难、卡顿、掉线是常态,这让许多提督在想要“冲一把”的时候,被无情地挡在门外。
2. 部分舰娘的“不平衡”: 尽管游戏一直在调整,但早期确实存在一些舰娘因为各种原因(比如立绘、声优、背景故事过于出彩)而被过度追捧,甚至在性能上也有一些“过强”的设计,导致了“版本答案”的说法,这也不是所有玩家都乐于看到的。
3. “冷饭”和“套娃”式更新: 随着游戏运营时间越长,玩家对内容新鲜度的需求也越高。有时,官方推出的新活动、新舰娘,在核心玩法上并没有太多突破,更像是对旧内容的“换皮”或“缝合”,让一些老提督感到审美疲劳。

总结来说,《舰娘》的“黑历史”其实是伴随着它长达十年的运营,玩家群体日益壮大,游戏本身也在不断演变过程中,所积累下来的各种“经验与教训”。

它不是一个纯粹的“差评”列表,更多的是一种“爱之深,责之切”的体现。玩家们之所以会对这些“黑历史”如此在意,恰恰是因为他们对这款游戏有着深厚的感情。正是这些充满争议、有时又令人啼笑皆非的事件,让《舰娘》成为了一个独特的存在,也让“提督”这个身份,承载了太多共同的回忆和情感。

这些“黑历史”,与其说是缺点,不如说是《舰娘》生命力的一部分,是它在玩家的陪伴和鞭策下,一路跌跌撞撞走到现在的证明。有时候,我们怀念的,可能正是这些一起经历过的“苦”与“乐”。

网友意见

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实际上,黑历史的反面就是白历史,黑历史问题就是白历史问题。比方说,提到利根屠杀战俘,一群人跳出来说“利根不杀人,是人杀人,犯罪的是水兵和军官。”好,姑且算你说的有道理,那六驱救人的时候,你怎么不跳出来说“六驱不救人,是人救人,行善的是水兵和军官”呢?在谈到战争罪的时候,口口声声要历史和船分开看待,在谈到好事的时候,怎么就不分了呢?双重标准。

我也认同武器无罪论,但是武器无罪的另一面就是武器无功。你想把舰娘当年做的好事揽到她们头上,那就得把她们的坏事一并揽过来。不然的话,好事算舰娘,坏事算人头上,哪有这么大的便宜可占?

回过头来说舰娘,实际上,将舰娘看做冷冰冰只会执行的武器,不仅我做不到,我相信大多数死宅也做不到。有一位匿名用户说的好

军舰拟人的舰娘,拥有人类的特质,需要像人类一样塑造形象,赋予性格和精神气质,那么战史即经历,是其不可缺的一部分,人的经历影响性格,舰娘性格自然也会受经历影响,舰娘作为“人”,其经历很难甩锅给水手或船长,因为军舰变成了人,水手和船长根本不存在,人的行为是由人自己做出的

那我们该怎么办呢?

第一种,去他的历史,老子只要舔,只不过我舔的妹子有一位叫利根,实在不好意思,重名了,我也没办法,人家萌啊!

第二种,认清历史,利根在历史上确实犯了罪,但是我还是要舔,我还是喜欢她,没准我还要写个同人讲讲利根赎罪的故事。

而最不可取就是强行洗地,把有罪洗成无罪——“飞龙炸了上海”“支那猪死了就死了”

----------------------题外话-------------------------

事实上,在中国,如何表现战争一直就是个极富争议性的话题。一直有一部分人认为,战争是残酷而严肃的,任何淡化战争的残酷性的尝试都是不可取的。早在60年代,孙犁的《荷花淀》就引起了很大的争议,不少人批评他淡化战争的残酷性,所以,以舰娘为代表的萌化军武游戏注定要一直受到争议。

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