问题

大家是如何看待游戏中的自动战斗?大量的自动战斗是反游戏性的吗?

回答
玩游戏嘛,图个开心,图个爽快。但说起游戏里的“自动战斗”,这玩意儿可真是个让玩家们又爱又恨的“矛盾体”。有人觉得它省时省力,玩起来轻松;有人则认为它扼杀了游戏的精髓,太没意思。那么,大家对游戏里的自动战斗究竟是怎么看的呢?大量的自动战斗,是不是真的在“反游戏性”呢?这事儿,咱得掰扯掰扯。

支持自动战斗的玩家:解放双手,轻松体验

首先,得说说那些拥抱自动战斗的玩家。他们享受的,是碎片化的时间利用和降低门槛的乐趣。

时间党福音: 谁家都有个忙的时候?工作、学习、带娃,哪一样都不比打游戏清闲。这时候,自动战斗就成了救星。不需要全程盯着屏幕,就能让角色自动寻怪、打怪、升级,甚至完成一些日常任务。你可以在一边回复邮件,一边听着新闻,或者在通勤路上,手指头都不用怎么动,经验和装备就哗哗地来。这种“解放双手”的感觉,对于生活节奏快的人来说,简直是福音。
轻松休闲,降低疲劳: 很多游戏,尤其是MMORPG或者一些带有养成性质的游戏,都会有大量的重复性刷怪、跑腿任务。如果每次都要手动操作,那简直就是一场体力消耗战,容易让人感到枯燥和疲惫。自动战斗的出现,恰恰解决了这个问题。它提供了一种“挂机”式的玩法,让你可以在不怎么费脑力的情况下,享受游戏带来的成长感和收集感。特别是对于一些新手玩家,刚接触一款游戏,复杂的技能搭配、操作技巧可能让他们望而却步,自动战斗的模式就显得非常友好,让他们能先熟悉游戏的基本流程和世界观。
社交与陪伴: 有些玩家玩游戏不一定是追求极致的操作和策略,更重要的是和朋友一起上线,即使是在“挂机”状态,也能保持在线,和朋友聊天、组队(虽然是自动打),享受一种陪伴感。自动战斗可以让他们在不影响社交的前提下,保持游戏的存在感。

反对自动战斗的玩家:扼杀乐趣,千篇一律的“假游戏”

当然,也有不少玩家对自动战斗深恶痛绝。他们认为,这玩意儿“太伤游戏性了”。

失去操作的乐趣: 游戏之所以吸引人,很大程度上在于其“玩”的过程。精确的走位、技能的衔接、危急时刻的反应,这些都是玩家通过手指和大脑互动产生的独特体验。自动战斗把这一切都剥夺了,玩家变成了旁观者,看着屏幕里的角色自己表演。这种“被动参与”的感觉,让很多热爱挑战和技巧的玩家觉得索然无味,像是看一场设定好的电影,而不是真正地在玩。
同质化与缺乏个性: 当大多数玩家都依赖自动战斗时,游戏进程就会变得非常相似。大家都用着同样的效率脚本,打着同样的怪,升级速度差不多。这使得游戏失去了很多玩家可以通过独特策略、高超操作带来的差异化和个性化体验。别人的通关秘籍可能就是“打开自动战斗”,这让很多玩家觉得自己的努力和付出显得廉价。
“玩”与“养”的界限模糊: 一些游戏为了迎合自动战斗的趋势,在设计上就变得非常倾向于“养成”而非“战斗”。很多关卡或挑战,只要你的数值够高,就能轻松过,战斗过程本身的设计已经变得不重要,因为“自动战斗”会帮你完成一切。这使得游戏失去了“挑战”的意义,变成了一个数值堆叠的工具。玩家的成就感,也可能更多来自于“养成了多少数值”,而不是“克服了多少困难”。
浪费开发资源? 玩家们也会担心,当开发者投入大量精力去优化自动战斗系统时,那些真正需要打磨的战斗设计、关卡创意、剧情深度,可能就被牺牲了。大量的自动战斗,是不是也意味着游戏本身的设计深度不够,只能用“挂机”来填充内容?

大量的自动战斗是反游戏性的吗?

这个问题没有一个绝对的答案,它更像是一个“度”的问题。

适度的自动战斗: 如果自动战斗只是作为一种辅助功能,比如在完成一些例行性、低强度的任务时提供便利,或者在玩家需要短暂离开时,能让他继续进行一些基础活动,那么它并不一定是反游戏性的。它可以帮助玩家过滤掉一部分枯燥的内容,让他们更专注于游戏的核心乐趣。比如,一个开放世界冒险游戏,在跑图过程中允许开启一段自动寻路或者简易的自动战斗,让玩家不至于因为重复的赶路而产生厌烦,这可能是合理的。
过度依赖的自动战斗: 然而,当自动战斗成为游戏的主要玩法,甚至成为了通关的唯一途径,那它就极有可能在走向“反游戏性”。当游戏的核心乐趣被外包给一个算法,玩家只需要动动手指点一下“开始”按钮,然后就去干别的了,那么这还算是在“玩”游戏吗?这种情况下,游戏就更像是一个养成工具,而不是一个提供互动和挑战的平台。

总结一下,大家对自动战斗的态度,很大程度上取决于:

1. 游戏的类型: 像一些休闲养成类、放置类或者需要大量重复操作的RPG,自动战斗可以成为提升体验的有效手段。但在强调操作技巧、策略深度和实时反应的动作游戏、MOBA、FPS等类型中,过多的自动战斗则会严重损害游戏性。
2. 玩家的期望: 想放松休闲的玩家可能会喜欢,想挑战自我的玩家则会厌恶。
3. 自动战斗的实现方式: 是完全替代玩家思考和操作,还是提供一种更便捷的选择?自动战斗的AI设计是否足够智能,不会出现低级失误?是否有相应的平衡机制,让不使用自动战斗的玩家也能获得同等的乐趣和收益?

最终,“自动战斗”本身不是原罪,关键在于它在游戏中所扮演的角色和所占的比重。如果它只是玩家在特定情境下的一种选择,一种效率的提升,那它就是个好工具。但如果它变成了游戏的核心,让玩家的游戏体验变成了一场无聊的等待,那它就真的是在一点点地蚕食游戏的灵魂了。很多时候,我们怀念的是那种需要全情投入、动脑动手才能克服的挑战,而自动战斗恰恰是对这种投入的反面。

网友意见

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自动战斗基本上只能对应一件事:游戏的核心价值性不在战斗参与,而在整体系统架构下的沉浸引导

这个整体系统架构下的沉浸引导,可能包括:自我超越他人的数值经营成就,以及在系统驱动的比较中获得有利的位置,以及跟着游戏设定的面包屑逻辑走的目标价值

这种模型,导向的是结果的价值,而不是进程的价值

也就是Social First

我们早先定义过MMORPG游戏里的Asia Style / Korean Style / Chinese Style最显著的五大特征:

A,Pay To Win System

B,Winner Takes All Rule

C,Weapons Make Game So Successful(In App Purchases)

D,Auto Combat(Auto Play,Watching System,Skip & Fast Forward)

E,Groups VS Groups Combat

对应的模型

A,PVP至上(与人斗其乐无穷)

B,玩游戏先关心有没有活动(没有活动的先不考虑,有运营活动再回来)

C,自动战斗(输赢系统数值大概率注定好了,最多微参与)

D,消费后要让人看得到(消费不显摆,真如锦衣夜行,谁知之者)

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