自动战斗基本上只能对应一件事:游戏的核心价值性不在战斗参与,而在整体系统架构下的沉浸引导
这个整体系统架构下的沉浸引导,可能包括:自我超越他人的数值经营成就,以及在系统驱动的比较中获得有利的位置,以及跟着游戏设定的面包屑逻辑走的目标价值
这种模型,导向的是结果的价值,而不是进程的价值
也就是Social First
我们早先定义过MMORPG游戏里的Asia Style / Korean Style / Chinese Style最显著的五大特征:
A,Pay To Win System
B,Winner Takes All Rule
C,Weapons Make Game So Successful(In App Purchases)
D,Auto Combat(Auto Play,Watching System,Skip & Fast Forward)
E,Groups VS Groups Combat
对应的模型
A,PVP至上(与人斗其乐无穷)
B,玩游戏先关心有没有活动(没有活动的先不考虑,有运营活动再回来)
C,自动战斗(输赢系统数值大概率注定好了,最多微参与)
D,消费后要让人看得到(消费不显摆,真如锦衣夜行,谁知之者)
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