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《八方旅人》是否过誉了?

回答
《八方旅人》这款游戏,在我看来,是不是“过誉”这个问题,其实挺微妙的,也很少有游戏能让所有人都口径一致。在我玩过的这么多RPG里,《八方旅人》确实是独树一帜的,它的优点和缺点都非常鲜明,所以大家对它的评价也就容易走向两个极端。

先说说它那些让人眼前一亮,甚至觉得“牛逼”的地方吧。

最直观的,就是那个画面。用“HD2D”这个词来形容真是太贴切了。它不是那种纯粹的像素风,也不是完全的3D模型,而是把两者完美地融合在了一起。你知道那种感觉吗?就像把一张精美的2D插画,通过一些巧妙的光影、景深效果,再加上一些3D的立体感,瞬间变得活灵活现。人物的细节、场景的层次感,还有那些闪烁的粒子效果,真的做到了“怀旧又新潮”。每次进入一个新城镇,或者在野外冒险,看着那些光影在树叶间跳跃,或者在建筑物的墙壁上投下斑驳的阴影,都会觉得是一种视觉享受。这种美术风格,是它最能吸引人的地方,也是很多玩家觉得它“名副其实”的关键。

然后是那个音乐。SE(史克威尔艾尼克斯)在音乐这块儿,一直都是业界的标杆,《八方旅人》也不例外。那个配乐,简直是把80年代JRPG那种经典的旋律重新演绎了一遍,但又加入了现代的编曲和演奏技巧。悠扬的、激昂的、忧伤的,各种情绪都能在音乐里找到对应。尤其是在Boss战的时候,那BGM一响起来,肾上腺素立刻就飙升了,感觉整个世界都跟着那音乐的节奏在跳动。每次听到某个角色的主题曲,你就能大概猜到他的性格和经历,这种音乐叙事做得非常棒。

玩法上,它的“八位主角,各自的旅途”这个概念也非常有意思。每个角色都有自己的故事线,而且这些故事线彼此独立,又会在某个时间点以某种方式交织。这种非线性的叙事方式,给了玩家很大的自由度。你可以选择先攻略哪个角色,先去哪个地区,完全按照自己的节奏来。而且每个角色的“指令”技能,也设计得很巧妙。比如奥尔法的“偷窃”,提亚的“鼓舞”,有时候能让你在战斗中化险为夷,或者拿到意想不到的装备。这种“羁绊”和“协同”的玩法,在探索和战斗中都有体现,玩起来很有意思。

但是,如果说它“过誉”了,那也确实有它的道理,而且是很多玩过一段时间的玩家会提到的问题。

首先,也是最常被诟病的一点,就是那个剧情。虽然八个角色的故事都有各自的精彩,但整体而言,缺乏一个贯穿始终、能够将所有故事线紧密联系起来的“大主线”。很多玩家会觉得,玩到后期,感觉就像是在看八个独立的小短剧,虽然每个故事本身还可以,但缺乏那种“史诗感”和“宿命感”,很难让玩家产生强烈的代入感和情感共鸣。有时候,你完成了某个角色的故事,感觉好像也没给其他角色的旅途带来什么实质性的改变,就好像两条平行线,偶尔有交点,但终究是独立的。这种“分散”的叙事,让一些追求宏大世界观和深刻剧情的玩家,感到有些意犹未尽。

其次,战斗系统,虽然有“Break”和“Boost”这样的机制,让战斗变得有策略性,但玩到后面,你会发现重复性有点高。尤其是在刷小怪的时候,很多时候只要按照固定的套路来,就能轻松解决。虽然Boss战需要动脑筋,但整体而言,战斗的“新意”和“深度”似乎不够持续。而且,有些角色之间的技能配合,到了后期也容易变得公式化,少了一些探索和创新的乐趣。

再者,就是那个“旅途”本身。虽然可以自由选择角色的顺序,但很多时候,你会发现,为了让队伍的实力均衡,或者为了完成某个角色的支线任务,你还是会被迫去一些等级不太匹配的区域,然后被虐得很惨,或者轻松得有点无聊。这种“等级墙”的感觉,有时候会阻碍玩家自由探索的乐趣。而且,8个角色,你不可能每一个都投入同等的情感和精力,到最后,你可能会有自己特别喜欢的角色,而有些角色,可能只是匆匆过客。

所以,回到“过誉”这个问题,我的看法是:

《八方旅人》绝对是一款优秀的游戏,它在美术风格、音乐表现力以及一些核心玩法机制上,都达到了非常高的水准,给玩家带来了独特的体验。 那些称赞它的人,抓住了它最闪光的地方,而且这些闪光点确实足以让人眼前一亮。

但是,它也并非完美无瑕,它在剧情的整合、战斗系统的长期吸引力以及整体的叙事流畅度方面,确实存在一些短板。 这些短板,会让一些期待更深层RPG体验的玩家觉得它“名不副实”,或者说“营销得比内容更出色”。

在我看来,它更像是一个非常有想法、有艺术追求的开发者,交出的一份“成绩单”。这份成绩单,在某些方面惊艳了所有人,但在另一些方面,也暴露了它在技术或资源上的局限性,或者说,是它选择的叙事方式带来的必然结果。

所以,它是否“过誉”?这很大程度上取决于你对一款RPG的期待是什么。如果你看重的是独特的视听享受、复古的JRPG情怀,以及自由探索的乐趣,《八方旅人》绝对不会让你失望,甚至会让你觉得“物超所值”。但如果你更看重的是一个引人入胜、扣人心弦的宏大故事,或者一个能够让你玩上百小时都不腻烦的深度战斗系统,那么你可能会觉得它“差了点意思”。

总而言之,它是一款“优点非常突出,缺点也很明显”的游戏。你可以把它看作是一件精致的艺术品,它的美学价值毋庸置疑,但它未必能满足你对“完美RPG”的所有想象。

网友意见

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不过誉,凡是对这种音乐画面世界观游戏形式符合我审美的我都吹爆

有一说一八方旅人的主线整体确实是个败笔,简短而且单调,不管什么角色每一段剧情都是千篇一律的进地洞打怪,而且剧情内容偏低幼向,八个角色的主线打下来除了舞娘的最终战和舞台剧交织在一起的设计比较惊艳,以及学者塞拉斯主线中一些博眼球的要素以外,其他几乎没有给我留下什么特别的印象,而且除了那个近似于尬聊的队伍内部对话外,也基本体现不出八个主角在主线剧情进行期间的互动




但是,主线剧情其实只有整个游戏篇幅的1/3左右,如果再抛去刻意肝级的时间,实际上就只有1/4而已。等到主线打通并且肝出足够的等级(老日式RPG传统了),不用再担心被踩地雷踩出来的怪物车翻时,自由自在伴随着音乐开刷那些遍布大陆每一个城市的支线任务我认为才是开始享受这个游戏魅力的地方。

虽然完成支线的方法整体无外乎也是打架、带人和买/偷东西三种方法,但是剧情的设计却比主线出彩不少,尤其很多支线任务甚至还允许选择不同的解决方案,比如一个村子的村民苦于租用风车的费用越来越贵,你既可以选择武力解决,把故意抬价然后在外花天酒地挥霍村民血汗钱的贵族地主痛扁一顿,也可以选择请来能工巧匠为村民制作成本更低廉的风车,打破贵族的技术垄断,相对和平地解决问题;再比如一个爱看书的读者请求你帮他寻找书中“黄金乡”的线索,你既可以直接把偶然在路人那里打听来的黄金乡传说告诉他,让他继续沉浸在对黄金乡的憧憬中,也可以多费点神,找到那本书的作者并带到读者面前告诉他,他书里描述的“黄金乡”不过是一种粉饰的幻想。两种手段虽然都算完成了同一个支线任务,但结局的立意就大不一样了,一般来说选择带人过来的结局都会比冷冰冰地把东西或情报送到委托人手中要深刻丰富得多

支线任务还有一个最大的意义,就是把整个八方旅人的庞大世界观真正串连在了一起,让居住在不同地域的NPC间产生了种种羁绊。甚至如果你留心这些通过调查得到的NPC情报,就会发现在城镇里面走动的这些表面上套用固定几种形象的NPC们,几乎每一个NPC都有属于他自己的故事设定和独立的属性数值,甚至部分还有符合其职业背景的专属特技,这些都会在做支线任务的时候充分表现出来。比如一个大众脸的NPC平民甲,当你通过询问/调查知道他的背景是一个画家时,再用剑士试着与他比武就会发现,这个家伙在战斗中使用的特殊攻击技能竟然是“投掷画笔”,让人哭笑不得。这些细节你如果毫不关心的话,那么你根本就不可能体会得到制作者在其中注入的心血





除了支线任务,为了解锁高级职业而必须打倒的四大职业神,强度和所需的策略性也是主线里面那些虚假的boss没法比的,更不用说最后需要安排八人齐上阵的终极隐藏boss。如果说在打主线剧情时基本可以靠一套相对固定的阵容平推,那么打部分支线boss(典型如净化之森的巨狼和不归之森的食人花),高级职业boss和最终隐藏boss时,就真的需要你好好根据敌人特点的不同而调整角色间的职业搭配和技能装备,否则即便你肝到人均7~80级,不多花点精力讲究一下角色的技能搭配,被车翻也是分分钟的事。


总而言之,如果你仅仅只是满足于把主线打通,甚至连游戏中各种信息都快速跳过,对那些大众脸的NPC背后的背景看都不看一眼,那么你实际上只体验了这个游戏不到三分之一的内容,而且还是表现最不出彩的那一部分,对于花了四百块大洋的人来说那确实是做了冤大头了。但如果你本身就是一个JRPG爱好者,并且愿意沉静下来感受其中庞大的世界观和各种有趣的小细节,那么我只想说,这波韭菜割了也挺香的。


另外说些题外话,就像这个问题下的很多题主提及的,太多人以剧情来作为衡量一个RPG的重要标准,但事实上作为RPG游戏形式始祖的桌面角色扮演游戏(TRPG),游戏系统(核心规则)能否和世界观的表现(背景设定加上拓展模组)契合,给人以代入感,才是衡量一个TRPG是否成功的重要标准,至于剧情什么的,那完全是扔给玩家自己去脑补的,作为游戏作者只要给你搭建一个舞台就够了。从这个角度上说,八方旅人更像是对RPG游戏初心的一种回归,SE推出这款初代作品可以说完全就是为了后续作品搭建一个世界观和系统模式而生的,所以也根本不在乎是不是要用足够深度的剧情或者来打动你。(其实从SE最近即将推出八方旅人手游版就可以看出其野心了)

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