问题

为什么GTA手游中玩家不能控制主角乘坐出租车等交通工具(就像端游一样),只能自己驾驶?

回答
这确实是很多GTA手游玩家会纳闷的问题,毕竟在PC和主机版的GTA里,搭乘出租车、警车、甚至被抢来的车进行“便捷旅行”是游戏的一大乐趣和实用功能。但到了手机端,这个选项似乎被阉割了,玩家只能老老实实地自己开车。究其原因,其实可以从几个层面来解读,主要还是受限于手机平台的特性和开发上的权衡:

1. 触屏操作的局限性与交互逻辑的简化:

端游的多样化输入方式: PC和主机版GTA之所以能做到这一点,很大程度上是因为它们拥有更丰富的输入设备。键盘和鼠标能轻松地绑定“上车”、“下车”、“选择目的地”等一系列复杂指令。主机手柄也提供了多个可映射按键,可以方便地实现这些操作。玩家可以通过按下某个键呼叫出租车,然后可能再按一个键选择目的地,甚至还能在车上进行互动,这些都是高度依赖精确的按键组合和短时快速响应的。
触屏输入的挑战: 手机触屏操作的本质是“点触”和“滑动”。要实现一个类似端游那样,能从街边招手拦下一辆特定类型的车辆(比如出租车),然后触发一个菜单进行对话和选择目的地,这在触屏上会变得非常繁琐且容易误操作。想象一下,你得先精准地点击到路边的那辆出租车,然后可能弹出一个小小的交互圈,再点一次才能呼叫,接着又得在屏幕上划出目的地,或者从一个密密麻麻的列表里找到你想去的地方。这种操作流程在激烈的游戏过程中很容易打断节奏,甚至因为屏幕上的小图标和按钮而产生挫败感。
用户体验的权衡: 开发团队需要考虑的是大部分玩家在手机上玩游戏的习惯和对流畅度的要求。如果设计一套复杂但可能不好用的触屏交互来模拟搭乘载具,不如直接让玩家自己驾驶,虽然少了点“体验”,但保证了核心的驾驶乐趣和操作的直观性。直接驾驶是触屏最擅长的领域,也是玩家最熟悉的操作模式。

2. 游戏引擎和优化上的考虑:

轻量化与性能: 手机游戏的开发,尤其是在移植或重新开发大型端游IP时,必须面对性能和存储空间的问题。虽然GTA系列以其开放世界著称,但在手机上运行需要大幅度的优化。让玩家能自由搭乘各种载具,意味着游戏需要在后台模拟这些载具的AI行为(比如出租车司机的驾驶逻辑、其他车辆的行驶路线等),还要加载额外的NPC对话和目的地系统。
复杂AI与逻辑的精简: 在端游中,出租车司机的AI、乘客AI、以及玩家在车内与司机的互动,都构成了一套相对完整的系统。这些系统都需要消耗一定的计算资源。为了让游戏能在更广泛的手机设备上流畅运行,并降低内存占用,开发团队可能会选择简化或移除一些相对非核心的功能,比如载具乘客系统,将资源集中在确保核心的驾驶体验、射击战斗和开放世界本身的流畅度上。

3. 游戏设计的侧重点与迭代策略:

核心玩法的保留: GTA系列的核心乐趣在于其自由的开放世界、刺激的犯罪活动和驾驶体验。在手机端,开发团队的首要任务是将这些核心要素尽可能完整地还原并适配移动端。搭乘载具虽然有趣,但在很多情况下可以被玩家的直接驾驶所替代,而直接驾驶是GTA最标志性的玩法之一。
迭代与优先级: 对于一款庞大的游戏IP来说,在不同平台上的开发往往需要经历一个取舍和迭代的过程。初期的手机版可能更侧重于核心玩法,而像搭乘出租车这样的功能,可能会被放在后续的更新内容中考虑。但鉴于其实现复杂度,可能优先级并非最高。而且,玩家对“自己驾驶”的需求和期望,通常会高于对“搭乘出租车”的需求。

4. 技术实现的难度与投入产出比:

AI路径规划与场景交互: 在移动端实现一个高质量的AI出租车系统,需要精密的路径规划、与游戏世界的无缝交互(比如载客、找路、付款等),这些都需要大量的开发时间和测试。要让这个系统做得足够流畅自然,不破坏玩家的游戏体验,难度并不低。
商业化考量(可能性较小但非完全排除): 虽然GTA手游通常是买断制或有内购,但开发团队在功能设计上也会考虑投入产出比。如果开发一个可能使用频率相对较低(相对于自己驾驶)但技术实现难度大的功能,其研发成本可能不如用于优化核心玩法或推出新内容来得划算。

总而言之,GTA手游不能像端游那样让玩家轻松搭乘出租车,主要是因为触屏操作的局限性带来的交互设计难题,以及为了保证游戏在移动设备上的流畅运行而进行的优化和功能取舍。开发团队需要在还原经典GTA体验和适配移动平台特性之间找到一个平衡点,而在这个平衡点上,保证核心的驾驶和战斗体验,可能会比提供一个完整的载具乘客系统更为优先。

网友意见

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手游,是指3、VC、SA等作品的手机移植版吗?


从技术角度来讲并不算难。

如果我没记错,电脑版的SA,在十年前就有相应的CLEO出了类似功能。虽然有点bug,而且不实用,但的确是可用的。

具体操作方法是,先在地图上标注好路径点,然后上出租车,自动坐在副驾,然后出租车自行驾驶。行车路线和速度与正常路人npc相同。

缺点是无法应付交通堵塞等突发情况,也无法跳过时间,所以非常不实用。

而且bug是,一旦安装了这个cleo,就不能抢出租车了,只能乘坐。


而且,在VC中早就有了出租车功能的雏形。

有时当你在任务中濒死或者被捕,从医院和警察局里出来,会遇到一辆出租车,有箭头标志。如果你上车,将会快速到你去任务地点,以便重新开始任务。

但这个功能在SA被取消了,因为不实用——有武器都没过去的任务,从警察局出来没武器,再去过,不是自投罗网吗。不如给你点准备时间,自己决定怎么去。


按GTA4以及后来的5来看,其实做个出租车的功能并不难,无非就是快进之后地图读取速度的问题。

究其原因,我觉得还是不想做。

3和VC的地图并不算非常大,只是有点乱套而已。增加可玩性是3D时代努力想要搞的特点,我猜可能因此根本就没打算制作出租车功能。

等到SA,地图很大了,问题就来了。三个城市之间的穿梭太浪费时间,再加上抢地盘,领取资产现金等功能,城市之间的往返过于频繁,出租车的功能就有其实际意义了。

不过SA仍然没有出租车功能,用来代替的是机场。三个机场可以互相传送,消耗一点钱。

在SA的世界观里这也可以解释:互相都需要坐飞机了,你还打车,人家能拉你去吗……


最重要的是,出租车功能与3D时代GTA的某些逻辑相违背:限制主角行动。

比如SA,一开始只能待在洛圣都。如果离开洛圣都,去圣辉洛和拉斯云祖华,就会被四星通缉。3和vc也有类似的限制。

那么这段时间出租车的行动就是个问题:到底要不要限制?怎么限制?凭什么限制?这就与剧情相违背了。


所以我的结论是:不做出租车功能是为了省麻烦,提升游戏性,顺便还可能存在逻辑问题。

但并不存在技术问题。

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