问题

从碳排放的角度看,电子游戏比其他娱乐形式更环保吗?

回答
在讨论电子游戏和其它娱乐形式的环保性时,我们通常会陷入一个误区,那就是将“环保”简单地等同于“不产生碳排放”。然而,任何活动,无论多么看似“虚拟”,都离不开能源的消耗和资源的投入,而这些往往是碳排放的来源。那么,从碳排放的角度来看,电子游戏究竟是更环保,还是只是换了一种形式的消耗呢?

首先,我们得承认,与一些传统的、实体的娱乐形式相比,电子游戏在某些方面确实表现出了更低的直接碳足迹。

电子游戏的“隐形”碳足迹:

服务器与数据中心: 电子游戏,尤其是网络游戏和云计算游戏,需要庞大的数据中心来运行。这些数据中心需要大量的电力来驱动服务器、散热系统和网络设备。全球范围内,数据中心已经成为一个不容忽视的能源消耗大户,其能源消耗与整个航空业相当。这些电力很多仍然依赖于化石燃料发电,因此会产生可观的碳排放。游戏的普及程度越高、玩家越多、游戏本身对服务器性能要求越高,数据中心的碳排放也就越显著。
硬件生产与淘汰: 玩电子游戏离不开硬件设备,从游戏主机、电脑、显卡到显示器、手柄等等。这些硬件的生产过程涉及矿产开采、原材料加工、组装制造等多个环节,每一个环节都会消耗能源并产生碳排放。更重要的是,电子产品更新换代的速度非常快,许多性能尚可的设备因为新技术或游戏需求而被淘汰,成为电子垃圾。电子垃圾的处理本身也是一个复杂且可能产生污染的过程。
电力的消耗: 无论是游戏主机还是PC,在运行过程中都需要消耗大量的电力。画面越精美、配置越高、运行时间越长,耗电量就越大。虽然单次游戏消耗的电力可能看起来不多,但全球数以亿计的玩家同时在线,其累积的电力消耗是惊人的。我们使用的电力来源很大程度上决定了这部分碳排放的多少,如果电力主要来自可再生能源,那么碳排放会显著降低。
网络传输: 游戏的下载、更新以及在线联机都需要通过网络传输大量数据,这同样会消耗能源,尽管这部分贡献相对较小,但也不可忽视。

对比其他娱乐形式的碳排放:

我们再来看看其他常见的娱乐形式,它们又是如何产生碳排放的:

电影与电视: 观看电影和电视节目需要电力来驱动电视机或投影仪。制作一部电影或电视剧则需要更多能源,包括拍摄现场的电力、交通运输(演员、设备、工作人员的往返)、特效制作等等。如果算上实体影院的运营、空调、灯光等,其碳足迹也不小。
音乐会与现场演出: 大型演唱会或体育赛事会消耗大量能源用于灯光、音响、场地维护,以及大量的观众交通往返(特别是跨区域观看)。嘉宾和演职人员的差旅也是一个重要的碳排放来源。
旅游与度假: 无论是去海边度假、爬山还是探索异域风情,旅行本身,尤其是长途飞行,是目前碳排放的“大户”。住宿、当地活动也都会产生碳排放。
实体书籍与阅读: 印刷书籍需要纸张,纸浆生产过程会消耗能源和水源,印刷油墨也可能产生排放。但一旦生产出来,其碳排放主要体现在生产和运输过程,之后使用过程的碳足迹非常低。
体育运动(参与和观看): 参与体育运动(如跑步、游泳)基本没有碳排放,但如果是在室内场馆进行,场馆的能源消耗就需要考虑。观看体育赛事,尤其是大型赛事,其碳排放与演唱会类似,涉及场地运营和观众交通。
社交活动(聚会、餐饮): 与朋友聚会、外出就餐,其碳排放主要来自于食物的生产(尤其是肉类)、加工、运输,以及餐饮场所的能源消耗和垃圾处理。

电子游戏真的更环保吗?一个复杂的比较:

将电子游戏与其他娱乐形式进行直接的“更环保”或“更不环保”的判断,其实非常复杂,因为我们比较的是不同类型的消耗和排放。

从“零实体”的视角看,游戏有优势: 如果我们仅考虑“虚拟”层面,电子游戏似乎比需要消耗大量实体资源(如燃料、食物、建造材料)的活动更为“低碳”。例如,你可以在家中通过游戏“环游世界”或“参与”一场盛大的赛事,而无需实际的旅行。从这个角度,电子游戏确实减少了物理上的出行和资源消耗。
但“虚拟”的背后是巨大的“实体”支撑: 然而,这种“虚拟”的背后,是支撑这一切运转的庞大数字基础设施(数据中心、网络)和不断更新的硬件设备。这些数字“基建”的碳足迹非常可观,而且其能源消耗是持续性的。
可持续性取决于“如何玩”和“如何支持”:
能源来源: 如果数据中心和个人设备使用的电力主要来自可再生能源(太阳能、风能、水能),那么电子游戏的碳排放将大幅降低。
硬件生命周期: 延长硬件的使用寿命,选择能效更高的设备,以及更负责任的电子垃圾处理方式,都能减少游戏的碳足迹。
游戏设计与优化: 一些游戏工作室也在尝试优化游戏代码和服务器架构,以降低能耗。例如,减少不必要的计算任务,提高服务器效率等。
玩家的参与方式: 缩短游戏时长、减少不必要的后台运行、选择低功耗模式等,也能在个人层面减少碳排放。

结论:

笼统地说电子游戏比其他娱乐形式更环保,是不准确的。电子游戏并非完全没有碳排放,它的碳足迹隐藏在数据中心、硬件生产、电力消耗和网络传输之中。

如果与其他“高碳”娱乐形式(如长途旅行、大型线下活动)相比,在减少直接物理消耗和出行方面,电子游戏可能确实提供了一种相对“低碳”的替代选择。然而,它并非“零排放”,其庞大的数字基础设施和硬件更新迭代所带来的碳排放不容忽视。

要让电子游戏变得更环保,需要整个行业的共同努力:从数据中心使用清洁能源,到硬件生产的绿色化和延长产品寿命,再到游戏开发者优化能效,以及玩家选择更负责任的游玩方式。这更像是在一场复杂的计算中,找到更优化的解法,而不是找到了一个能完全规避排放的魔法。

网友意见

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从碳排放的角度看,电子游戏比其他许多娱乐形式更环保。

题目谈到的“宅在家玩游戏”的碳排放,包括“游戏设备的制造、运输、销售、维护、报废、回收过程的碳排放”“为设备供电的碳排放”“玩家在室内取暖/制冷、一边玩一边吃东西等产生的额外排放”等,平均排放量远小于同样时长的“交通工具出行”。

当然,读者可以想到比电子游戏的排放量更小的娱乐方法,例如对空气打拳。

  • 平均而言,一个人通过下载玩PS4主机游戏每小时产生的温室气体排放量为50克二氧化碳当量,是通过下载玩典型电脑游戏的一半左右,是乘车去电影院的约四十八分之一[1]
  • 按照剑桥大学研究人员的说法,生产一台PS4的温室气体排放量约1.6千克二氧化碳;算上来到玩家手中所需的运输过程,一台PS4对应约89千克二氧化碳排放量;假设每天玩一小时PS4游戏,一年的能耗对应约13.7千克二氧化碳排放量。这些数据曾被一些环保文章拿来批评游戏业“不环保”。
  • PS4是2013年末开始发售的,到2020年6月累计卖出了约1.149亿台。2020年,一项统计显示来自法国、德国、印度、意大利、日本、新加坡、南朝鲜、英国、美国的玩家平均每天用主机玩游戏0.905小时

我们可以不考虑索尼公司的测试环境,以PS4主机平均功率75瓦、50英寸液晶电视平均功率120瓦、2019年中国燃煤发电的单位发电量二氧化碳排放量约838克每千瓦时·燃气发电约390克每千瓦时自行计算,用中国火电支持50英寸液晶电视玩一小时PS4游戏对应约76克到163.41克二氧化碳排放量。如果你用的是水电、风电、太阳能发电,排放量就更加低下。

  • 用英国平均单位发电量二氧化碳排放量233.41克每千瓦时计算,为45.5克二氧化碳排放量。
  • 用法国平均单位发电量二氧化碳排放量74克每千瓦时计算,为14.43克二氧化碳排放量。

因此,“买一台新生产的PS4并每天玩一小时”的89+13.7=102.7千克二氧化碳排放量可以作为“一个人在一年间用PS4打电子游戏作为娱乐形式”的基准排放量。

户外出游的碳排放,包括“出游使用的交通工具产生的碳排放”“游客的个人装备对应的碳排放”“开发并维持景区运转、提供各式各样的服务产生的碳排放”等,对主打自然风光的景点来说交通工具的排放量是主体,对新建成的人工景区来说建设时的排放量可能暂时还没被大量游客出行产生的排放量超过。

  • 2013年全球旅游业接待游客约100亿人次,温室气体排放量相当于45亿吨二氧化碳,每人次排放量高达450千克二氧化碳。这还没有包括诸多景点的建设对应的排放量。
  • 过去八年间,全球旅游业规模持续扩大、排放量多次创下新高,直到2020年被新冠病毒迎头痛击。
  • 从2018年到2019年,能源效率提升、新能源加入等因素让人类文明的总排放量基本持平,并略微降低了全球旅游业的排放量。2019年全球旅游业接待游客约123亿人次,温室气体排放量相当于约44.3亿吨二氧化碳,每人次排放量约360.2千克二氧化碳

而且,玩游戏不等于“宅在家”呢。人可以在户外安全场所步行的同时玩电子游戏,还能通过太阳能电池板或身体运动给游戏设备提供部分电力。


一些人对排放量的感知是很不准确的,例如人们往往认为“游戏机是用电的,不如真正到户外做运动的排放量小”。

  • 实际上,2013年麻省理工进行的一项研究发现生产一双帆布质跑步鞋对应13.6千克二氧化碳排放量[2],2020年的一项研究发现生产一双普通球鞋对应约12.5千克二氧化碳排放量,你再考虑一下衣服,还有清洗它们使用的水和洗涤剂——都不用谈户外活动所需的场地建设排放了多么恐怖的温室气体份量,光是一件个人运动设备,就已经和一台家用游戏机的年排放量可比。
  • “穿着非专业服装去运动”也不会有什么改善,根据联合国环境规划署的数据,从生产棉花到将最终产品交付到商店,一条牛仔裤的生产需要3781升水,仅这一项就相当于排放约33.4千克二氧化碳。
  • 玩电子游戏需要的场地,可以局限在客厅、卧室乃至玩家的手中。体育运动则动辄需要数十、数百乃至上万平方米的室内外平坦空间,并经常以消耗化石燃料生产的材料铺装。
  • 许多时候,专业的运动场馆并不开在家门口,人们为到达运动场馆而使用的交通工具也产生排放量。
  • “旅游+体育运动”方面,2015年,参与滑雪运动的游客平均每人产生相当于431.6千克二氧化碳的温室气体排放量[3]
  • 若是谈论足球·篮球之类有巨大规模赛事、有国际观众运输的体育项目,那排放量更是突破天际了。许多体育俱乐部早已注意到这一点,并搞了各种措施来试图趋近于内部碳中和——观众的排放量就是观众的事情了。

2019年,环保组织SaveOnEnergy计算电子游戏的排放量,发现《我的世界》从2011年以来累计产生相当于60万吨二氧化碳的排放量,每位玩家的平均游戏时长为120小时,这对应的二氧化碳排放量为3千克;GTA5从2013年以来累计产生相当于13万吨二氧化碳的排放量。他们怒斥这是“惊人的污染”。

  • 其实,你让这些玩家将玩游戏的时间花在别的娱乐方式上,平均排放量要比这高得多。
120小时排放3千克,每小时25克,这要么说明《我的世界》玩家群体最常用的游戏设备并不是个人电脑,要么说明他们使用的电力主要来自可再生能源,要么说明环保组织在处理数据上出了问题。

手机游戏方面,2018年生产一部智能手机的排放量约16千克,将这手机用到2020年,耗电量对应的排放量约6千克,即使你将手机的整个寿命全都用来打游戏了,排放量也是很容易见顶的。

  • 环保组织称,一个人如果每天用手机打电话一小时、打上一年,对应的通信基础设施的二氧化碳排放量约1.25吨。
  • 环保人士乘坐飞机从伦敦前往纽约在公众面前亮个相,分摊到的飞机排放量就有这么多了。
2016年的一项研究显示,将网络与数据中心的排放量考虑在内,一部使用频率中等、使用寿命3年的Sony Z5智能手机每年关联到62千克二氧化碳排放量当量(而且,与手机相关的温室气体排放中有72%是在采矿、加工、生产、处置期间发生的,而不是在使用期间),当时全球平均每人每年关联到7000千克二氧化碳排放量,手机占比不到1%;
手机相关的排放量数值在随着能源效率的改进徐徐减少。

参考

  1. ^ https://www.sie.com/en/blog/playstations-one-year-update-on-playing-for-the-planet/
  2. ^ https://news.mit.edu/2013/footwear-carbon-footprint-0522
  3. ^ http://dx.doi.org/10.1080/14775085.2017.1313706

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