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游戏《真三国无双 8:帝国》现已解禁,游戏体验如何?

回答
终于盼到了《真三国无双8:帝国》的正式解禁!作为系列粉丝,我可是憋了好久了,迫不及待想跟大家分享一下这几天的游戏体验。总的来说,这次帝国篇的加入,确实给《真三国无双8》本体带来了不少新鲜感,让整个游戏框架更加饱满,也更有“帝国”那味儿了。

先说说这次最大的亮点——“帝国”玩法怎么融入的。

这次的帝国篇,你可以理解为是在《真三国无双8》那个庞大开放世界地图的基础上,又叠加了一个非常成熟的策略养成和剧情养成系统。一开始,你是要选择自己的角色,可以是我们熟悉的武将,也可以是自己捏的原创武将。捏脸系统嘛,依旧是《真三国无双》系列的一贯水准,够你折腾一阵子,造出各种奇形怪状又或者是英气逼人、风情万种的角色来。

创建好角色后,你就得在三国乱世中闯荡了。这不像过去《帝国》系列那样,直接上来就是君主或者名臣。你得从一个小小的“浪人”开始,然后想办法加入某个势力,或者自己建立势力。这其中的过程,就充满了各种选择和可能性。

游戏体验的核心在于“生活”与“战斗”的结合。

你不仅仅是一个战场上的无双猛将,更是一个要在乱世中生存、发展、争霸的人物。白天,你可以在城里经营,和各种人物打交道,比如拜访喜欢的武将,送礼物提升好感度,甚至可以发展出“夫妻”、“结拜”等关系。这些羁绊的建立,往往能给你在战场上带来意想不到的加成,比如并肩作战时更默契的配合,或者战败时对方可能前来营救。

同时,你还可以进行一些“私事”,比如和伴侣一起去钓鱼、做饭、看风景,这些小玩法虽然不影响大局,但确实让你的角色更加立体,也让三国这个背景下的“人情味”更浓了一些。尤其是在你功成名就之后,能和自己心爱的人享受片刻的宁静,那种感觉还是很棒的。

当然,作为一款《真三国无双》,战斗依然是重中之重。

这次的战斗系统继承了《真三国无双8》本体的优点,动作设计依旧流畅,招式华丽,打击感也不错。而且,这次帝国篇还引入了新的战斗元素,比如“战略指令”。在战场上,你可以调动自己手下的部队,给他们下达攻击、防守、奇袭等各种指令。这让战斗不再是单纯的个人秀,而是需要你作为指挥官,思考如何最大化部队的协同效应。

特别是攻城战,那种指挥千军万马的感觉非常过瘾。你需要提前侦查敌方城池的布局,然后制定进攻计划,利用攻城器械,配合部队的冲锋,一点点蚕食敌人的防线。当你成功占领一座城池时,那种成就感是无与伦比的。

一些细节上的变化也值得一提。

武器系统: 这次武器系统也做了一些调整,你可以根据自己的喜好选择不同的武器类型,并且可以通过升级和镶嵌来强化武器属性。一些特殊的“秘武”和“符文”的组合,能让你打出非常爽快的连招。
剧情方面: 虽然说帝国篇的剧情是自由度很高的沙盒模式,但它依然会随着你选择的势力和扮演的角色,解锁一些特定的剧情事件。这些事件往往是围绕着历史上的重大事件展开,但因为你的介入,可能会产生一些蝴蝶效应,让历史走向发生微妙的变化,这是玩帝国篇最大的乐趣之一。比如,你可能选择一个不起眼的武将,却因为你的出色表现,最终改变了某个战役的结局,甚至影响了国家的兴衰。
AI表现: 感觉这次敌方AI在策略性上有所提升,不会像以前那样只会一股脑地往前冲。他们会采取一些包抄、迂回的战术,让你不得不时刻保持警惕。

当然,也不是所有地方都完美无瑕。

优化问题: 虽然相比于刚发售时的《真三国无双8》本体,优化已经有了明显的进步,但在一些大型战斗场景下,帧数偶尔还是会出现一些小波动,这点还是有些令人遗憾的。
重复性: 和很多开放世界游戏一样,在后期,尤其是你已经统一了天下之后,游戏的重复性可能会稍微显现出来。你需要不断地重复经营、战斗、再经营的过程,来维持你的统治。但如果你喜欢这种类型的玩法,那么这点也瑕不掩瑜。

总的来说, 《真三国无双8:帝国》这次的体验,给我最大的感受就是“更丰富”、“更有策略性”。它将《真三国无双》系列一贯爽快的动作战斗,与经营养成、剧情发展完美地融合在一起,让你在体验三国乱世的征伐之余,还能感受到作为一名“人”在那个时代的生活与情感。如果你是《真三国无双》系列的粉丝,或者喜欢策略养成类游戏,那么这次绝对值得你入手一试。我个人是非常享受这次的旅程,感觉自己真的在那个波澜壮阔的三国时代里留下了一笔属于自己的印记。

网友意见

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实事求是地说,我被这游戏打脸了。

如果要我客观地给358E打一个分,那应该是给不到7分,而且游戏发售半年前,我对本作在内容方面的匮乏所作出的预判到成品里也基本得到了应验。我当时得出的结论是358E就是把老素材拼凑一番之后搞出来的骗钱作,现在看来倒也恰如其分,然而实际情况却是我居然还玩得挺带劲的。

多数人应该都想听我骂这款游戏,那我先从不好的地方说起。

帝国系列是一个非常尴尬的系列,站在服务玩家的角度,这个系列根本就不应该存在。可以这么说,从这个系列诞生开始,光荣就根本没有想清楚该把它做成什么样。

一般认为帝国系列是将无双和光荣所擅长的历史战略题材相结合所诞生的游戏,然而事实上,这基本属于做梦。按照多数人的设想,即政略部分使用三国志的设计,战斗部分使用三国无双的设计,这样造成的问题就是,政略的意义在哪里?如果玩家可以凭借自己在动作游戏方面的高超技术在劣势兵力下实现翻盘,那这毫无疑问就是单纯的动作游戏。要是反过来设计,即动作部分仅是替代系统演算,也就是许多人所想象的战略游戏3D化,那这就是一个强行拖延游戏时长的战略游戏。

在358改成开放世界的进行模式后,包括我在内的很多玩家惊呼这是战略游戏3D化的最佳素材,而等到358E实际公开时又意料之中地因为经费问题取消了开放世界模式,那么任谁都应该对这部作品的诞生背景拥有最基本的认知。

如果是抱着历史版或者战略版三国无双的心态来玩这款游戏,那不可避免地会感到极度失望。由于游戏性再外加经费等方面的考量,使得这一作对三国的考据还原程度基本可以忽略不计,实际游玩过程中唯一的关联演出除开照搬自原版游戏的剧本开场动画,就是仅有的四个历史战役。而这些历史战役也设计得槽点满满,例如玩家无法在历史上的对应年份满足条件触发五丈原之战,以及赤壁之战居然变成了攻城战。

剧本配置也基本是乱来的,为了避免遍地空城的现象,游戏里提前让刘表王朗等人占据了南方,刘焉在黄巾剧本就是益州牧,士燮全程不存在,取而代之的是交州成了孟获的地盘。而为了兼顾趣味性,又让尽量多的武将出现在同一剧本,刚出生的无双武将就可以被发现在野,玩家更是可以选择还没出生或者已经死亡的武将来进行游戏,完全没有历史模拟感。

而每座城八个武将的限制不但断绝了玩家囤积武将的可能,也使得还原史实变为了不可能,例如赤壁剧本里原本属于刘备的那一大堆武将全部变成了在野。又如这一代子女不会自动仕官,玩家完全可能在使用曹操征战沙场多年后发现曹丕不知道什么时候已经成年,但却跑到了袁绍手下。

自创武将更是完全没有年龄的概念,例如作为无双武将子女诞生的新武将可以在父母出生前的剧本里出没,我用马超的女儿和关羽结拜后,关羽开口就是一声姐姐。而作为卖点的自创武将系统骗钱属性太强,照搬自仁王2的捏脸系统细致到光下巴都有三个指标需要去设定,然而每个角色的外衣却只有十二三套,其余的都被做成DLC拿来出售。当你捏出几十个相貌各异的新武将之后,却发现他们只能穿着款式差不多并且和气质极不相符的服装。自创武将没有新模组不说,连无双和招式也不能拆分,而那些在帝国里更换了擅长武器的无双武将在使出无双时又会变回原版武器,简直毫无诚意可言。

所以无论玩家是想追求历史代入感还是捏人的满足感,本作都只给得了半吊子的体验,并且很容易就会腻味。而造成这一切的根源,想都不用想就知道是本作那捉襟见肘的经费。在挖出原版的各种边角料之后,光荣是一丁点资金都不打算投入,宁肯照搬其他作品的内容也不愿加入任何新东西。

但就是这么个游戏,在实际上手之后带给我的感觉居然是“还有点意思”,我最惊喜的地方在于,这个游戏变得有点不太“铃木”。

去年7月31日的ChinaJoy上,光荣首次放出了358E的试玩,并邀请嘉宾来做演示,随后发生了极其尴尬的一幕——嘉宾居然打不过战死了。当时多数人的感受是光荣请的人水平也太菜了,而等到游戏发售前半个月光荣提供免费的试玩版下载时,大家都吃惊地发现,这游戏好像确实挺难。

众所周知真三系列的制作人铃木亮浩以喜欢服务玩家而著称,自从他掌管系列之后,该游戏的挑战性就一路下滑。而铃木老爷的另一大特色是缺乏核心思路,喜欢在自己的游戏里什么要素都加一点,却没有办法把这些要素整合到玩法里,因而制作组得到的经费越多,铃木想做的东西也越多,游戏的成品质量反而越是糟糕。

358就是将这样的思路发挥到极致的产物,壮丽秀美的开放世界空洞无物,多达94个无双武将的故事模式全是机械重复,玩家开场后就不知道自己该干什么,整个游戏从最初1小时到第100小时的内容毫无差异。铃木极其不擅长对游戏机制的设计,他并不知道该如何引导玩家以及让玩家在游戏中找到乐趣,他所设计的角色和战斗全部千篇一律,因而只能从“割草”当中寻找到短暂的乐趣来掩盖长时间游戏中的巨大虚无感。

作为铃木一手创造的系列,帝国从诞生起,其战斗过程就被人诟病千篇一律,缺乏战场事件,且每一场战斗都可以沿用同样的思路。例如四代里使用据点中立化+赤兔马,就可以在最快时间内占据战场优势,并且百试百灵。由于八代的原版没有设计专门的野外战场,因而帝国里为了不让所有地图都一马平川,十分图方便地把战斗都做成了攻城战,这曾让我对本作的战场变化性作出十分悲观的预期,但实际游戏中的战场表现却超出了我的想象。

这作虽然只有攻城战一种战斗,但攻城方法有三种,分别对应三类不同据点。冲车据点占领后可以出动冲车撞毁敌方城门,井阑据点占领后可以出动井阑,玩家可通过井阑跳进城墙之内再打开城门,投石据点会自动对城楼上的楼阁据点发动攻击,楼阁据点全部被占领后玩家可以自行使用钩锁攀上城墙再打开城门。打开城门之后,守城方的兵力会瞬间减少一半以上,并且全员不可重回战场,所以有关城门攻防直接关系到整场战斗的命运。

玩家可以通过当前战况选择最快攻破城门的方法,或者几种方法同时进行,有机地将作为系列特色的据点攻防和攻城战结合了起来。而当玩家成为防守方的时候,也要注意守护这几种据点,防止被敌方趁虚而入打开城门。因为防守方占领据点后会自动毁坏攻城方已经出动的兵器,所以相比破坏皮糙肉厚的工程器具,从根本上解决问题才是更有效率的做法。

此外,本作设置有秘计系统,每场战斗开打前我方会召开军议,玩家自己以及关系好的武将会提出各自的计策,玩家可以选择其中一条实行。秘计的出现是随机的,几乎没有规律可循,并且只能完成特定条件后才能生效,如果没有完成反而会给我方带来损失,因而当我方战况不利时,盲目选择秘计容易令战局变得更加糟糕。

完成秘计后除开扭转战局,还能获得大量名声,部分难度较高的秘计一次带来的名声甚至等同于十次政略产生的效果,因而很多时候玩家不是为了打败敌人而是为了快速获得名声而选择秘计。部分秘计还可以直接改变战场时间和军团分布,例如玩家如果选择夜袭,那么战斗会从晚上开始,如果选择偷袭,那么在偷袭成功或者失败之前,战场上不会有其他友军出现。

此外,几乎每一场战斗中敌人也会使用自己的秘计,玩家必须想办法进行阻拦。阻拦方式也是达成特定条件,成功后削减敌方兵力并阻止秘计,失败后敌方会获得各种战斗加成。秘计系统和据点系统的搭配给本作原本千篇一律的战斗带来了很大变数,因为秘计系统的不可控,在正式开打前玩家并不能如以往一样预料到整个战场的走势,在击破敌将、占领据点、完成(阻止)秘计等各种行动里,玩家又必须考虑每种行动的收益及优先程度,选择最符合当前战况的行动。

而本作又取消了系列以往所惯用的一键指令系统,使得玩家很难同时把握整个战局,友军如果表现不给力很容易导致战线发生崩溃。因此,本作的战斗其实是比较有压迫感的,玩家必须拼命削减敌方兵力以防止据点丢失及友军败走。外加本作的敌将强度不低,无双武将还经常会根据战况发生斗气化,玩家如果不顾后果地和他们陷入缠斗,经常打着打着就发现我军已经变成劣势,但如果绕开这些人,又会传来他们在战场上大杀特杀的消息,经常让玩家进退两难,必须打起精神来应对敌人。所以十分罕见地,我居然在帝国系列里久违地找到了战斗的热血感。

要简单概括358E在哪些方面比以往有了进步,我认为可以归结为两点,一是制作组终于知道要限制玩家的行为了。铃木操刀的无双作品一向以放开限制作为设计总思路,玩家可以自由组合一切技能和武器,但在本作当中,有很多玩家不可掌控的因素,像秘计系统、武将斗气化,即使当上总帅,也要给这群人挨个下命令,玩家并不是完全没有选择自由,但只能得到相对受限的选择权。政略部分里玩家更是一回合只能主动选择一条命令,即使一年半载不发动战争也很难完成富国强兵,但这避免了玩家在短时间内对电脑形成国力优势,提升了游戏乐趣的持久性。

第二点则是本作致力于让玩家找到短期目标,不光是在战场上知道自己该干什么,即使是贫瘠的政略内容里也可以寻找到目标。刚才说到铃木是一个不懂得引导玩家的人,令玩家只能从“割草”当中寻找到短暂的快乐来掩盖长时间游戏中的巨大虚无感。当358里巨大的地图摆在大家面前时,多数人都不知道自己该干什么,众多要素缺乏互相联系,只是单纯的拼凑,玩家好像什么都能干但干什么都是浪费时间。

358E虽然对玩家进行了诸多限制,但大家终于知道自己该干什么了。首先是人际关系和称号系统,虽然357E也把这当做重头戏,但两相对比,玩家很快就会发现无论是泡妞还是刷称号,本作会让人有动力许多。

本作的武将称号由名声来决定,名声共有六大类,每一类最高等级都是十级,玩家必须从一级开始慢慢积累。这六类称号又分为三组对立关系,例如恶德和仁德互相冲突,虽然玩家可以同时把这两样练得很高,但提升恶德名声的行为很多都会减少仁德名声,加上玩家每回合只能进行一次行动,因而提升起来会花上不少时间。

而名声系统又在很大程度上替代了光荣历史模拟游戏里的相性系统,名声相近的人关系会容易提升,去向名声相反的人示好可能反而会降低友好度。例如玩家如果决定当个好人,就很难和董卓吕布把关系处好,甚至连甄姬貂蝉都追不到,必须干些坏事来讨她们欢心。但游戏初期玩家的所有名声都是最低,所以不管和谁搞好关系都很慢。

比起357E里开几次大宴会就能拿下女神然后疯狂造人,本作必须经历一番更加艰难的过程,要么在稀缺的行动机会里抽出时间陪对方散步打仗,要么先让自己出人头地成为对方心仪的样子再来快速提升友好度。但无论玩家选择哪一种方式,都需要花上很长时间,而在这段时间里玩家绝对不会产生不知道该干什么的迷茫感。如果玩家想要把所有名声练满,成为六边形战士,必须对政略行动以及秘计进行斟酌以提升效率,而等到练成之时,离天下统一也基本只剩一步之遥了,这样的游戏过程居然让我想起了太阁立志传。

另外本作还有个略微恶心人的设定是无论玩家在战场上表现有多好,战后获得的战功都会比友军低,而且NPC武将会定期获得武勋。所以玩家必须认认真真当好打工人,积极完成每半年设定的政略目标以获得武勋跟上大部队,不然你会发现自己这么多年混下来,居然变得谁都打不过了。

总的来说,本作由于是沿袭了八代的素材和战斗系统,自然而然地集合了八代的诸多缺点,加上光荣投入的成本很低,作为一个新游戏毛病多多且完全不够份量。358是无双系列正传作品里罕见的缺乏副模式的一代,造成游戏玩法稀少,如果把358E当成358的一个副模式,我可以给到8分以上的高分(如果不是因为频繁且漫长的读盘,甚至可以给到9分),这比正传本身要有意思许多,整个无双系列很难找出更好玩的副模式来。而考虑到无双系列349元的正传售价,作为副模式的358E按照170元的价格来出售算是比较合理的价位。

另外,很多人可能都会疑惑铃木老爷做了二十多年无双,怎么突然就在这么一部外传作品里开窍了,难道终于是被骂醒了?这里要讲点关于光荣公司近期人事变动的事,去年3月,庄知彦接替小笠原贤一成为了无双组的品牌长,当时358E正好开发到一半。

庄知彦是真三系列2到4代的主策划,并在5代成为了导演,结果因为5代销量惨败,他和制作人森中隆一起被打发到了其他项目组,连5代的帝国都交给了铃木亮浩去做,而依靠无双大蛇等作品的成功取得业绩的铃木成为了真三系列的制作人。庄知彦近来凭借在其他游戏里的表现成为了铃木的上司,然后把老上司森中隆调回了358E的开发组,因而在358E的表记里我们可以看到森中隆是制作人,铃木亮浩是总制作人,庄知彦则是执行制作人。

从这复杂的人员安排上看,庄知彦似乎有从铃木手里夺回真三系列主导权的意思,最起码他对铃木所拿出的最初方案是不太满意的,所以才让老搭档森中隆上马。而曾经为森中隆收拾过烂摊子的铃木大概没有想到,自己也有被森中隆收拾烂摊子的一天。

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最近不知道玩啥,就买了个玩。

比猛将传少了打造、武将强化等功能。取而代之的是卡片收集。高级卡需要攒更多的能量才能放。

攻城终于像那么回事了,不能直接上去就爬墙。没有猛将传的火箭乱射,总算不卡了。

由于帝国系列的玩法主要是内政和攻城,所以原来的大地图等于废了。虽然还能在游戏里奔跑,甚至“发现新地点”,但是好像没啥用了,因为不需要去野外刷材料了。野外的山贼什么的也还有,杀掉以后可以获得少量金币。

结婚系统似乎没那么混乱,至少,有一次我选董白,好感度最先满的是董卓,他没有向我告白。生孩子就是强行缝合,比如吕布和貂蝉,生个女武将,结果脸是吕布,但是装饰是貂蝉。所有生的武将几乎默认造型都挺奇怪的。

弓箭系统等于是废了。我目前发现的唯一用途是,对方召唤大狼、大熊什么的,可以一直射,而自己不掉血。至于是射得快还是打得快,我还没注意,因为打得也挺慢。

配音只有日语了,终于不会一直“寸步不让”了。

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