问题

怎样在Unity里制作一个软乎乎有弹性的果冻物体?

回答
在Unity中制作一个看起来软乎乎、有弹性的果冻物体,这涉及到视觉表现和物理模拟两个主要方面。下面我将一步步带你实现这个效果,尽量贴近实际操作中的感受,而不是那种刻板的教程。

一、 视觉表现:让它看起来就像果冻

首先,我们要让它“看起来”像果冻。这通常通过以下几个点来达成:

1. 材质(Material)是关键:
选择合适的Shader: Unity自带的Standard Shader(标准着色器)足够强大。我们主要关注几个参数:
Smoothness (光滑度): 果冻表面是非常光滑的,所以将Smoothness调高,比如0.81.0。这会让它反射出清晰的光照,增加晶莹剔透感。
Metallic (金属度): 果冻不是金属,所以金属度要调到0。
Transparency (透明度): 果冻是有一定透明度的。在Material的Rendering Mode(渲染模式)下,选择 Transparent (透明)。
Albedo (反照率): 这是果冻的基色。你可以选择一个漂亮的半透明颜色,比如淡红、淡橙、淡黄。注意,如果你设置了Alpha通道(透明度),Albedo的颜色就会受Alpha值影响,颜色会变浅。
Alpha (透明度): 直接控制果冻的透明程度。0是完全透明,1是完全不透明。根据你想要的果冻厚度和质感,可以设置一个0.30.7之间的值。
Normal Map (法线贴图): 虽然果冻本身表面可能很光滑,但细微的波纹或小气泡会让它更有生命力。你可以尝试找一些轻微的、不那么锐利的法线贴图,或者甚至使用一些Procedural Noise(程序化噪点)来生成,让表面有些微妙的起伏感。这会让光照在表面产生更柔和、自然的反射。
Occlusion (遮蔽): 偶尔给它一点点环境遮蔽(Occlusion)值,会让它在缝隙或角落看起来稍微“深邃”一些,增加真实感。但不要太多,否则会显得脏。
Emission (自发光): 如果你想让果冻在某些情况下发出微光,比如被光线照射时,可以给它一点点自发光。但这通常不是果冻的标配,除非是特殊效果。

制作透明度的控制:
渐变贴图 (Gradient Texture): 有时候,果冻内部的颜色深度或者透明度并不是均匀的。你可以制作一张渐变贴图,从顶部到底部颜色或透明度逐渐变化,然后将它应用到Albedo的Alpha通道(或独立控制Alpha的纹理槽)。这样,你可以实现果冻从上到下透明度略有不同的效果。
Subsurface Scattering (次表面散射): 这是让果冻看起来“有质感”的终极武器。虽然Unity Standard Shader没有内置Subsurface Scattering,但你可以通过第三方Shader(如URP/HDRP的Lit Shader,或者Asset Store中的特定果冻Shader)来实现。Subsurface Scattering模拟了光线穿透物体表面,在内部散射后再射出的效果,这会让果冻边缘看起来有种柔和的光晕,非常逼真。如果暂时没有这些,可以通过调整Alpha和Smoothness来近似模拟。

2. 模型 (Mesh):
圆润的形状: 果冻通常是圆润的,没有尖锐的棱角。在建模软件(如Blender)中制作模型时,尽量使用圆角、球形或者自然流动的形状。
细分 (Subdivision): 给模型增加足够的细分,让它表面更平滑,更容易接收到光照和阴影的细微变化。

3. 光照 (Lighting):
柔和的光源: 使用Directional Light(方向光)时,可以稍微调低强度,并且配合使用Area Light(区域光)或者使用全局光照(Global Illumination)来营造柔和的氛围。
反射探头 (Reflection Probes): 放置Reflection Probes,让果冻能够反射周围的环境,这样它的表面看起来才不至于太“死”。
后期处理 (PostProcessing):
Bloom (泛光): 适度的Bloom效果会让果冻在明亮区域产生柔和的光晕,增强晶莹剔透感。
Color Grading (颜色分级): 调整整体色调,让果冻的颜色更鲜艳、更有吸引力。
Screen Space Reflections (屏幕空间反射): 如果场景中有其他物体,开启Screen Space Reflections可以提高果冻反射的质量。

二、 物理模拟:让它“动”起来

视觉上做好了,接下来就是让它看起来“软”地动起来,这通常依赖于Unity的物理引擎和一些脚本控制。

1. Rigidbody 和 Collider:
Rigidbody: 给你的果冻物体添加一个`Rigidbody`组件。这是让它能被物理引擎驱动的基础。
Mass (质量): 果冻虽然看起来有体积,但实际质量可能不那么重。可以尝试一个比同等大小固体物体稍低的质量值。
Drag (阻力): 适度的Drag可以防止它过度晃动。
Angular Drag (角阻力): 同样,用于控制旋转时的阻力。
Collision Detection (碰撞检测): 对于快速移动的物体,设置为 `Continuous` 或 `Continuous Dynamic` 可以避免穿模,但会增加性能开销。对于果冻,`Discrete` 可能就足够了,除非它被高速撞击。
Collider: 选择一个能贴合果冻形状的Collider。
Sphere Collider: 如果果冻是球形,这是最简单有效的。
Capsule Collider: 如果果冻是类似胶囊的形状。
Mesh Collider: 如果果冻形状复杂,可以使用`Mesh Collider`,但一定要勾选 `Convex` 选项,否则它将无法与Rigidbody发生交互。同时,为了性能,尽量使用一个简化的碰撞网格(Convex Mesh Collider)而不是精确的模型网格。

2. 布料模拟 (Cloth Simulation) / 软体模拟:
Unity的Cloth组件: 这是Unity内置的实现软体效果最直接的方式。
添加Cloth组件: 给你的果冻GameObject添加`Cloth`组件。
生成网格: Cloth组件需要一个可以被“拉伸”的网格。这意味着你的果冻模型需要有一定的面数,并且布料模拟会作用在这些顶点上。
设置Cloth参数:
`Mesh`: 默认会使用GameObject自带的MeshRenderer的Mesh。
`Vertices`: 可以手动选择哪些顶点参与布料模拟。通常,你会让大部分顶点都参与。
`Bending` (弯曲): 控制布料弯曲时的硬度。果冻应该是比较软的,所以Bending值要低。
`Stretching` (拉伸): 控制布料拉伸时的硬度。果冻有弹性,但也不能无限拉伸,所以需要一个合适的 Stretching 值。
`Damping` (阻尼): 控制布料运动时的衰减速度。较高的Damping会让它很快静止,较低则会晃个不停。
`Collision` (碰撞): 非常重要! 果冻需要能与环境中的其他物体(比如地面)发生碰撞。
`Colliders`: 在Cloth组件的`Colliders`列表中,添加场景中你希望果冻与之碰撞的Collider(比如地面Plane的Collider)。
`Self Collision`: 如果你的果冻模型本身比较复杂,可能会有顶点穿过自身的情况,勾选Self Collision可以减少这种情况,但会显著影响性能。对于一个简单的果冻,可能不需要。
Anchor (锚点): Cloth组件允许你设置锚点,让某些顶点保持固定。对于一个自由落体的果冻,你可能不需要设置锚点,或者只在初始状态让它稍微固定一下。
Paint Weights (绘制权重): 你可以绘制权重图来控制布料模拟的强度。比如,果冻的边缘可能比中心更“软”,或者某些区域需要特别固定。可以通过`Paint Weights`工具来做到。
Force(外力): Cloth组件可以接收来自`ForceModes`(如Force, Acceleration)的力,你可以用脚本向Cloth组件施加力来控制它的运动。

3. 代码控制 (Scripting) 进一步的弹性与交互:
Spring Joint / Spring Bone: 如果你不使用Cloth组件,或者想在Cloth基础上做更精细的控制,可以考虑使用`Spring Joint`或者`Spring Bone`(Unity的Job System或第三方库)来实现。
Spring Joint: 可以将两个Rigidbody连接起来,通过弹簧模拟。你可以将果冻的顶点(通过修改Mesh的顶点数据)连接到一系列的Spring Joint上,从而模拟果冻的形变。这需要一些数学和几何知识来计算顶点的位置和弹簧的力。
Spring Bone: 更多用于角色动画的骨骼联动,但原理类似,通过一系列弹簧连接骨骼(或网格的骨骼化点)来模拟弹性。
自定义顶点动画:
你可以通过脚本直接修改果冻Mesh的顶点位置,模拟形变。例如,当果冻受到撞击时,根据撞击点和力度,计算顶点在法线方向上的偏移,并加入一个阻尼振荡效果。
Simulating a massspring system: 这种方法需要你将果冻Mesh看作由许多相互连接的“弹簧”和“质量点”组成的系统。通过数值积分(如欧拉法、Verlet积分)来更新每个质量点的位置,从而模拟形变。

```csharp
// 这是一个非常简化的Verlet积分示例,用于演示思路
// 实际应用需要更精细的实现和优化

public class JellyVerlet : MonoBehaviour
{
public float stiffness = 0.1f; // 弹簧硬度
public float damping = 0.05f; // 阻尼
public float gravity = 0.5f; // 重力影响
public float collisionRadius = 0.1f; // 碰撞半径

private Vector3[] currentPos;
private Vector3[] previousPos;
private Vector3[] velocity;
private Mesh mesh;
private Vector3[] vertices;

void Start()
{
mesh = GetComponent().mesh;
vertices = mesh.vertices;
currentPos = new Vector3[vertices.Length];
previousPos = new Vector3[vertices.Length];
velocity = new Vector3[vertices.Length];

for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
currentPos[i] = transform.TransformPoint(vertices[i]);
previousPos[i] = currentPos[i]; // 初始时,前一帧位置相同
velocity[i] = Vector3.zero;
}
}

void Update()
{
SimulateVerlet();
UpdateMesh();
}

void SimulateVerlet()
{
float dt = Time.deltaTime;

for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
// 1. 应用重力
velocity[i].y = gravity dt;

// 2. 储存当前位置,然后计算新位置(基于速度)
Vector3 tempPos = currentPos[i];

// Verlet积分:新位置 = 2 当前位置 前一帧位置 + 加速度 dt^2
// 这里我们将加速度(如重力)直接加到速度上,再用于计算下一个位置
// 更准确的Verlet是:currentPos[i] = currentPos[i] + (currentPos[i] previousPos[i]) (1 damping) + acceleration dt dt;
// 为了简单起见,这里使用一个速度累加的变体

// Verlet 积分变体: V(t) = V(tdt) + a(t) dt
// P(t+dt) = P(t) + V(t) dt
// 简化版的 Verleta = 2P(t) P(tdt) + adtdt
// currentPos[i] = 2 currentPos[i] previousPos[i] + velocity[i] dt; // velocity[i] is the acceleration here

// 另一种更常见的Verlet实现
Vector3 currentVelocity = currentPos[i] previousPos[i];
currentPos[i] = currentPos[i] + currentVelocity (1.0f damping) + velocity[i] dt; // velocity[i] is still treated as acceleration
velocity[i] = Vector3.zero; // Reset acceleration for next frame


// 3. 保持在范围内(或进行碰撞检测)
// 假设有一个固定的地面在 y = 1
float groundLevel = 1.0f;
if (currentPos[i].y < groundLevel)
{
currentPos[i].y = groundLevel;
// 速度反弹,模拟碰撞
// velocity[i].y = velocity[i].y 0.5f; // 简单的弹性反弹
}

// 4. 弹簧约束 (Stiffness) 确保顶点不会离原始位置太远
Vector3 originalPos = transform.TransformPoint(vertices[i]);
Vector3 displacement = currentPos[i] originalPos;
currentPos[i] = originalPos + displacement (1.0f stiffness);


// 5. 更新前一帧位置
previousPos[i] = tempPos;
}
}


void UpdateMesh()
{
Vector3[] updatedVertices = new Vector3[vertices.Length];
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
updatedVertices[i] = transform.InverseTransformPoint(currentPos[i]); // 转换回局部坐标
}
mesh.vertices = updatedVertices;
mesh.RecalculateNormals(); // 重新计算法线以获得正确的阴影
}
}
```
注意: 上述代码是一个非常基础的Verlet积分演示,要让果冻看起来逼真,还需要考虑很多细节,比如顶点之间的连接方式(三角面、四边形)、碰撞检测的精度、如何处理模型的外部受力(如被玩家按压),以及性能优化。

与其他物体的交互:
Physics.SphereCast / Raycast: 当玩家的鼠标点击或手指触摸果冻时,使用Physics.SphereCast或者Raycast来检测是否击中了果冻。
施加力: 根据玩家的输入,计算一个作用在果冻上的力(比如一个向下的推力),然后通过`Rigidbody.AddForce()`或者直接修改顶点位置(如果用Verlet模拟)来施加。
形变反馈: 被触摸或被推挤的部分,果冻应该产生向内的凹陷,并且周围的顶点应该向外凸起,产生弹性形变。这通常需要结合前面提到的顶点动画或布料模拟的参数调整。

制作流程总结:

1. 建模: 创建一个圆润、平滑的果冻模型。
2. 材质:
创建一个新的Material。
选择Transparent渲染模式。
调整Albedo颜色(带Alpha值)。
调高Smoothness,金属度为0。
(可选)添加轻微的法线贴图。
(进阶)考虑使用Subsurface Scattering。
3. 物理设置:
给果冻GameObject添加`Rigidbody`。
添加一个合适的`Collider`(如Convex Mesh Collider)。
4. 软体模拟:
首选: 添加`Cloth`组件,并仔细调整Bending、Stretching、Damping参数。配置好碰撞体。
备选/进阶: 使用脚本实现Verlet积分或类似方法,直接控制顶点动画。
5. 代码控制(交互):
编写脚本来响应玩家的输入(点击、拖拽、按压)。
根据输入,向果冻施加力或调整其形变参数,使其产生响应。
处理与其他物体的碰撞反馈。
6. 光照与后期:
调整场景光照,使其能够突出果冻的晶莹剔透感。
使用PostProcessing(Bloom、Color Grading)来增强视觉效果。

一些小贴士:

迭代是关键: 制作这种效果通常需要不断地调整参数、测试效果。不要期望一次就能完美,多试试不同的数值组合。
性能考虑: 布料模拟和复杂的顶点计算都会消耗CPU资源。如果你的场景中有大量果冻物体,需要注意优化。可以考虑在远距离时降低模拟的精细度,或者将部分果冻烘焙成动画。
参考真实世界: 多看看真实的果冻或者Q弹食物的视频,观察它们在受力时的形变、回弹方式,这会给你很多灵感。

制作一个逼真的果冻,是视觉效果和物理模拟深度结合的产物。一步步来,从基础的材质到动态的形变,相信你能做出一个让人垂涎欲滴的软乎乎果冻!

网友意见

user avatar

说正经的。我们都知道你要模拟什么东西……

第一种方法是soft body,第二种方法是添加骨骼。或者两种方法一起用。你可以研究下,仅供参考。

user avatar

你是想说胸部吧?!你一定是在说胸部吧?!

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