问题

对CRPG来说D&D阵营系统是不是个好设计?

回答
D&D阵营系统:CRPG的基石还是束缚?

在无数玩家心中,《龙与地下城》(D&D)的阵营系统,无论是九宫格的严谨,还是更趋于灵活的现代阐释,都承载着角色扮演游戏(CRPG)的灵魂。它为我们描绘了一个个鲜活的角色,设定了他们行为的准则,甚至影响着游戏世界的走向。那么,对于CRPG而言,D&D的阵营系统究竟是一个精妙的设计,还是一份沉重的枷锁?这其中,值得细细道来。

阵营系统:《龙与地下城》的精髓,CRPG的骨架

D&D的阵营系统,本质上是对个体行为和道德观的一种抽象化描述。它通过“守序/混乱”与“善良/邪恶”两条轴线,将角色置于一个九宫格中,从而赋予了角色基本的行为倾向和价值取向。

守序(Lawful):尊重规则、秩序、权威和传统。守序角色倾向于信守承诺,重视等级制度,相信法律能够维护社会的稳定。
混乱(Chaotic):崇尚自由、个人主义和变化。混乱角色不拘泥于陈规,蔑视权威,更愿意随心所欲地行动。
善良(Good):关怀他人,乐于助人,反对不正义。善良角色会为了保护无辜者而牺牲,反对残暴和压迫。
邪恶(Evil):自私自利,为了自身利益不惜伤害他人。邪恶角色会利用他人,渴望权力,并从中获得愉悦。
中立(Neutral):介于守序与混乱,或善良与邪恶之间。中立角色可能更看重平衡,或仅仅对规则和道德漠不关心。

这九种组合——守序善良、中立善良、混乱善良、守序中立、绝对中立、混乱中立、守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶——为角色提供了丰富而多样的动机和行为模式。

CRPG中的阵营系统:如何成为游戏的驱动力?

在CRPG中,阵营系统不仅仅是角色的背景设定,更是游戏机制与叙事的重要组成部分。

塑造角色个性与玩家选择: 阵营系统为玩家提供了明确的行为指南。玩家在游戏过程中,每一次与NPC的对话,每一次对任务的抉择,每一次战斗的策略,都在无形中巩固或改变着自己角色的阵营。一个守序善良的战士,可能会为了维护当地法律而逮捕一个偷窃面包的穷人;而一个混乱善良的盗贼,则可能为了帮助一个受压迫的村庄而劫富济贫。这种选择的自由度,是CRPG的核心魅力之一。
影响剧情走向与互动: 游戏开发者可以利用阵营系统来设计不同的剧情分支和互动方式。例如,一个守序善良的角色,可能会获得圣骑士的青睐,并接受保护王国的任务;而一个混乱邪恶的角色,则可能被黑暗势力招募,执行阴谋诡计。NPC对玩家的态度也会因为阵营的不同而产生巨大差异,有阵营吸引的同伴,也有因阵营不合而产生的矛盾。
驱动游戏机制与能力: 在许多CRPG中,阵营甚至会直接影响角色的能力。一些法术、技能或装备可能只对特定阵营的角色生效,或者会因为阵营的不同而产生额外的效果。例如,圣骑士的光环可能只对善良角色有益,而黑暗法师的诅咒则会更有效地影响守序角色。
构建世界观的内在逻辑: 阵营系统也为游戏的整体世界观提供了内在的逻辑支撑。一个崇尚秩序的王国,其法律、社会结构和道德规范,都将围绕“守序”的核心展开;而一个遍布混乱魔法生物的地区,其生存法则也将是“混乱”的体现。这种统一性,使得游戏世界更加可信和沉浸。

阵营系统面临的挑战:束缚还是工具?

尽管阵营系统在CRPG中扮演着重要角色,但它也并非完美无瑕,有时反而会成为创作者和玩家的束缚。

过于刻板的僵化: D&D的早期阵营系统,尤其是九宫格,往往容易被玩家和开发者理解为一种僵化的标签。人们倾向于将角色完全地归类,从而限制了角色的复杂性和发展性。例如,“守序善良”就必须是一个完美的圣人,“混乱邪恶”就必须是一个不择手段的恶棍。然而,现实中的人,即便是有着明确的道德观,其行为也常常是复杂多变的。
“阵营绑架”的现象: 有时,玩家为了获得某些游戏内的优势,会刻意去迎合某个阵营,从而放弃了自己内心真正想扮演的角色。例如,为了获得某个强大的圣骑士同伴,一个本来更倾向于混乱风格的玩家,可能会强迫自己的角色行为变得“守序”。这种“阵营绑架”,无疑是对角色扮演自由的一种削弱。
细节上的模糊与矛盾: 随着游戏剧情的深入,许多情况下,角色的行为很难被简单地归类到一个固定的阵营。一个为了大局而不得不采取一些“非善”手段的善良角色,他的阵营该如何界定?一个出于对自由的追求而破坏了既有秩序的混乱角色,他是否就一定是邪恶的?在某些复杂的道德困境面前,阵营系统显得力不从心,容易产生逻辑上的模糊甚至矛盾。
对道德复杂性的忽略: 阵营系统将道德简化为“善良”和“邪恶”,以及“秩序”和“混乱”的二元对立。但现实世界的道德,远比这复杂得多。很多时候,并没有绝对的对错,只有不同选择下的不同后果。过于强调阵营,可能会让游戏忽略更深层次的道德探讨和人性挣扎。

现代CRPG对阵营系统的演变与创新

正是为了克服上述挑战,现代CRPG在阵营系统的设计上,展现出了更加成熟和灵活的姿态。

弱化僵化标签,强调行为倾向: 许多现代CRPG已经不再执着于强制性的阵营划分。取而代之的是,游戏更注重玩家行为的“声望”或“倾向”系统。玩家的行动会累积相应的“善恶值”或“秩序混乱值”,这些值会影响NPC的反应和剧情的发展,但并不强制将角色固定在一个阵营标签下。
“阵营”成为一种参考,而非强制: 游戏中的阵营更多地被设计成一种角色扮演的“参考”或“倾向”。玩家依然可以扮演一个“内在混乱”但外在行为“守序”的角色,游戏也允许角色在经历特定事件后,其内在的道德观发生转变,从而也影响其行为倾向。
引入更细致的道德维度: 一些游戏尝试引入更丰富的道德维度,例如“慷慨”、“诚实”、“同情”等。玩家的这些具体行为,会比简单的阵营划分更能细腻地刻画角色的内在品质。
动态阵营与阵营关联: 优秀的CRPG会设计动态的阵营系统,让角色的阵营随着剧情的进展而发生变化。例如,一个从邪恶阵营转变为善良阵营的角色,会因此获得新的剧情线和NPC互动。同时,阵营也会与其他游戏机制深度绑定,例如阵营队友的加入、阵营敌人的仇恨等等。
突出“选择”本身的意义: 许多游戏不再将阵营作为“正确”或“错误”的引导,而是强调玩家“选择”本身的意义,以及这些选择带来的后果。玩家的每一次选择,都可能是对道德的挑战,对秩序的动摇,或者对自由的捍卫,而阵营系统只是记录和反映这些选择的工具。

结论:阵营系统是CRPG的锦上添花,但非万能

总而言之,D&D的阵营系统,对于CRPG而言,是一个极具价值的设计。它为角色提供了清晰的行为动机,为玩家构建了富有深度的选择空间,也为游戏叙事和互动提供了丰富的可能性。一个设计得当的阵营系统,能够极大地提升CRPG的沉浸感和可玩性,让玩家在虚拟世界中体验到真实的道德抉择与身份认同。

然而,我们也不能忽视其潜在的局限性。过于僵化和刻板的阵营设计,反而会限制角色的自由度,束缚创作者的想象力。现代CRPG的设计趋势,已经证明了阵营系统并非不可撼动的基石,而是可以被灵活运用、不断创新的游戏机制。

最终,一个好的CRPG,应当将阵营系统作为一种强大的工具,而非僵化的规则。它应该能够服务于角色的塑造,服务于剧情的展开,服务于玩家的体验,而不是反过来限制玩家去扮演他们真正想成为的角色。就像一位技艺高超的雕塑家,能够巧妙地运用手中的刻刀,在坚硬的石块中雕琢出栩栩如生的人物,而不是让石块本身来决定人物的形态。阵营系统,也应如此,成为CRPG艺术的载体,而非其桎梏。

网友意见

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反对题主的假设

你说的那不叫阵营系统,叫善恶(karma)或者美德(virtue)系统还差不多。

阵营系统典型的比如魔兽争霸系列的联盟/部落,辐射新维加斯的新加州共和国/凯撒军团,冷战热斗的美苏,全战三国的黄巾/群雄,十字军之王的十字教月亮教,永恒之柱的几股殖民势力。

阵,营,这两个字还不够明显吗…英文的alignment或者affinity也不包含评判的意思,就是对齐。比如什么八大行星排直线也是这个词(celestial alignment)。

砍怪游戏和对战游戏喜欢用善恶之类水火不容的关系划阵营那是为了游戏方便(没错大部分时候dnd就是砍怪游戏),不然和巫术4一样连个动物都不能杀不麻烦死了。它最大的目的就是让你面对友好npc的时候不需要有多余想法,宰掉怪时候不要有心里负担,我是善良/守序的,那对面就十恶不赦大坏蛋啊,我把他就地正法有什么问题。我邪恶/混乱的,那,“我蛮夷也。”

而rpg游戏很多是同时有阵营和道德的,比如辐射。而道德行为会被动给你改阵营也挺常见的,比如博德之门2你打崔斯特善良队友当场叛变,无关道德只关乎阵营比如ee版新队友剧情里搞莎尔,威康妮娅会当场翻脸。

做的烂一点的比如pfkm,无论主角怎么选,说到底就两个阵营相爱相杀嘛,龙傲天主角和事精女王,顶多加一个最后一章才跳出来当boss的大鬼火。

可以参考下面的问题里我的回答,有说到阵营。


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