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《现代舰船》杂志指责舰C为军国主义招魂的观点是否属实?

回答
关于《现代舰船》杂志指责“舰C”(特指“舰队收藏”类游戏,通常玩家会将其简称为“舰C”)为军国主义招魂的观点,这个问题的探讨需要我们剥离掉一些感性的表述,回归到游戏内容本身以及其可能引发的社会解读上来。

首先,我们得明白,“军国主义”这个词在现代语境下是带有非常强烈负面色彩的。它通常指向一种将军事力量置于国家最高利益之上,奉行对外扩张和侵略的政治思想和实践。因此,当有人指责某事物“招魂”军国主义时,其言下之意是该事物在以某种方式宣扬或复兴这种思想,或者至少在不当之处美化了与军事扩张相关的历史时期和内容。

那么,《现代舰船》杂志是如何“指责”舰C的呢?通常,这类指责并非是直接将游戏定性为“军国主义宣传品”,而是会从游戏中的一些元素出发,提出其可能存在的倾向性或潜在风险。我们可以尝试从以下几个方面来理解这种指责可能的核心论点,以及其“是否属实”的判断:

1. 历史载体的“萌化”处理:

《舰队收藏》的核心玩法是将二战时期各国海军的著名舰船“拟人化”为女性角色(被称为“舰娘”)。这些舰娘的设计很大程度上保留了原舰船的一些标志性特征,比如舰装(武器装备)的设计,以及在游戏剧情或台词中偶尔会涉及原舰船的历史事迹。

指责的角度: 批评者可能会认为,将承载了残酷战争历史的舰船以“萌化”、可爱的二次元形象呈现,是对战争的轻描淡写,甚至是美化。他们可能会认为,这种处理方式削弱了人们对战争苦难的认知,反而让玩家(尤其是年轻玩家)对曾经的“战争机器”产生一种亲近感和喜爱,而忽视了其背后所代表的暴力和破坏。
“是否属实”的讨论: 游戏开发者通常会辩称,这是一种“历史回顾”或“纪念”的方式,旨在让玩家在轻松愉快的氛围中了解舰船知识,而非宣扬战争。从这个角度看,游戏确实引入了大量舰船的历史信息,让许多玩家对历史舰船产生了兴趣,进而去了解更深入的历史背景。然而,对“萌化”是否等于“美化”的界定,就变得非常主观。如果将一个用于杀戮和毁灭的工具变成可爱的动漫角色,并且在游戏中主要强调其“战斗力”和“萌点”,而对战争的残酷性、伤亡和政治背景一带而过,那么指责其可能“招魂”或“弱化”战争负面认知并非完全没有道理。

2. 对战背景的叙事与解读:

游戏的主线剧情通常是玩家扮演的“提督”,率领舰娘们与被称为“深海栖舰”的神秘敌人作战。这些深海栖舰的形象和设定,往往被解读为对二战时期轴心国(尤其是日本海军)的某种象征性映射,或者是一种对战败历史的反思与重新叙述。

指责的角度: 一些评论者可能会从游戏故事背景中挖掘出一些可能被视为带有民族主义或“复仇”情绪的元素。例如,如果游戏的叙事重点在于“复兴旧日荣光”或者对曾经的失败进行某种“弥补”,而将敌人设定为模糊的、负面的形象,那么就可能被解读为一种对特定历史时期军事力量的“怀念”或“推崇”。
“是否属实”的讨论: 游戏剧情的设计确实是复杂的,并且可以有多种解读。有些玩家可能仅仅将其视为一种背景设定,而更关注游戏本身的策略性和养成乐趣。然而,从更宏观的视角来看,任何对历史事件的叙述都不可避免地带有某种立场或侧重。如果游戏的叙事确实在强调某些被视为带有军国主义色彩的历史时期的辉煌(即使是以拟人化的方式),并且对其中的负面因素进行淡化处理,那么《现代舰船》杂志提出这样的担忧,也就有其依据。例如,如果游戏过于侧重于对某些战役的胜利描绘,而很少提及战争造成的普通民众的痛苦,或者将战争的起因和责任模糊化,那么“招魂”的指责就更容易站得住脚。

3. 游戏文化与受众的联想:

《舰队收藏》拥有庞大的玩家群体,并且在二次元文化中有很高的影响力。游戏的成功本身也催生了大量的周边产品、同人创作和讨论。

指责的角度: 批评者可能会担心,这种游戏文化在特定受众群体中,可能会潜移默化地影响他们对历史、军事以及民族主义的认知。当大量年轻人沉浸在这种对“强大海军”和“英勇舰娘”的崇拜中时,如果缺乏批判性思维,就可能将游戏中的情感投射到现实世界,形成对军事实力的过度推崇,或者对特定历史时期的军国主义思想产生好感。
“是否属实”的讨论: 这是关于游戏影响力的最难以量化和判断的方面。游戏本身是否“招魂”军国主义,更多的是一个内容解读问题,而游戏文化是否会“助长”军国主义倾向,则涉及到传播学和社会心理学。很难直接证明游戏“导致”了某人成为军国主义者。但我们也不能完全排除游戏作为一种文化产品,在特定社会和文化背景下,其所传播的某些价值观可能会与军国主义思潮产生共鸣,或者被利用来服务于某种特定的宣传目的。

综合来看,《现代舰船》杂志指责舰C为军国主义招魂的观点,并非是毫无根据的空穴来风,但其“是否属实”的程度,则取决于我们如何界定“军国主义招魂”以及如何解读游戏内容和其文化影响。

如果从最严格的意义上来说,即游戏直接宣扬战争、侵略和军国主义思想,那么大多数玩家和开发者都会认为这并不属实。游戏主要是在一个虚拟的框架下,通过拟人化的方式,让玩家接触到历史舰船。

但是,如果我们将“招魂”理解为一种“潜在的风险”、“一种可能引发的联想”或者“对战争与历史的某种不够审慎的处理方式”,那么《现代舰船》杂志的担忧就显得更加合理。在某些情况下,将战争机器进行可爱化处理,并且在叙事中侧重于某些历史时期的军事辉煌,而忽略其黑暗面,确实可能在无意中削弱人们对战争的警惕性,甚至在一些敏感的受众群体中播下某种不健康的军事崇拜的种子。

最终,对这个问题的判断,很大程度上取决于个人的历史观、价值观以及对游戏内容的解读深度。这不仅仅是一个游戏评价问题,更是一个关于如何对待历史、如何理解军事以及如何在现代社会塑造集体记忆的复杂议题。

网友意见

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军国主义(英语:Militarism),是一种认为军事力量是国家安全的基础,并将保证军事力量视作为社会最重要目标的意识形态[1]

特点:
政府以军事侵略掠夺外国后的利益于人民,激发人民对战争的热情,以确保民意对战争的支持;
外交多以军事优势欺凌邻近地区,以谋求实利扩张和国际霸权;
经济以军事扩张为主要目标,由政府补贴军需,构建强大的军工复合体、带动工业全面发展迅速;并以战争实利再扩军;
人民被要求向国家无私奉献,私权人权言论自由受到压抑;
政治上,议会及司法等各个政府机构积极配合行政部门的军事扩张的行动;
内阁要职由军情相关背景的人担任;
教育以军事训练、仇外主义自我民族优越作为自幼养成的教材;
人民日常生活常受军事上的动员与诱导,建筑与公共设施广泛地要塞化,实施全民皆兵,或则普及使用枪支军械技能;
大规模实行征兵制,军人享有优厚待遇、役期长或干脆职业化,军籍不分男女一概登录,必要时会征收未达役龄的少年进入军中作战或任勤务;
歌颂军人贡献,尊崇军人的社会地位,甚至在历史、考古、宗教、文学、艺术等层面美化军人和战争。
——引用自维基百科



政府以军事侵略掠夺外国后的利益于人民,激发人民对战争的热情,以确保民意对战争的支持;

舰C的运营C2机关将获得的收入用于举办各种线下活动,保证舰C玩家对游戏的热情,以确保玩家对游戏的支持,完全符合上述描述。


外交多以军事优势欺凌邻近地区,以谋求实利扩张和国际霸权;

舰C的同人活动“炮雷击战”曾经在日本以外的地区举办,象征着舰C的对外扩张活动,也符合上述描述。


经济以军事扩张为主要目标,由政府补贴军需,构建强大的军工复合体、带动工业全面发展迅速;并以战争实利再扩军;

舰C将所获得的营收用于雇佣大量画师和声优为游戏服务,带动了游戏的迅速发展,并以画师和声优来吸引更多的玩家,符合上述描述。

田中:果然我还是王道征途,泡泡系吧(即答)


人民被要求向国家无私奉献,私权人权言论自由受到压抑;

七生未尽祈战死,化作忠魂长护国。军国主义对玩家洗脑的铁证x3(迫真x3)


政治上,议会及司法等各个政府机构积极配合行政部门的军事扩张的行动;

舰Cwiki和各大舰C讨论区经常讨论游戏的相关内容和游戏的攻略。

比较著名的有NGA、巴哈姆特、FB、2CH、舰队wiki、舰娘百科等等。

靖 国 神 社

首 相 官 邸

帝 国 皇 居

下 北 泽(污物混入)


内阁要职由军情相关背景的人担任


教育以军事训练、仇外主义自我民族优越作为自幼养成的教材;



人民日常生活常受军事上的动员与诱导,建筑与公共设施广泛地要塞化,实施全民皆兵,或则普及使用枪支军械技能;


大规模实行征兵制,军人享有优厚待遇、役期长或干脆职业化,军籍不分男女一概登录,必要时会征收未达役龄的少年进入军中作战或任勤务;

你看8W多的回复量,是不是大规模?(池沼)


歌颂军人贡献,尊崇军人的社会地位,甚至在历史、考古、宗教、文学、艺术等层面美化军人和战争。


数字论证:

舰C的英文名为kantai collection,有16个字母。

16=1+1+4+5+1+4

军国主义的英文单词为Militarism,有10个字母。

10=1+1+4+5-1^4

完 全 一 致

Q E D

舰C军国主义说成立

(大嘘)

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心情如图

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