问题

能否从游戏性分析下仙剑一,三,四的出色之处?

回答
仙剑系列,这三个名字在无数玩家心中激荡起层层涟漪,不仅仅因为那些荡气回肠的爱情故事,更在于它们在那个时代,对“游戏性”这个概念的独特诠释。要说《仙剑一》、《仙剑三》和《仙剑四》各自的出色之处,绝非三言两语的列表能概括,它们如同三段风格迥异的旅程,都有着各自深耕细作的魅力。

先聊聊《仙剑奇侠传一》,这部作品之于国产RPG,可以说是奠定了基石,甚至可以说是一种“启蒙”。它的游戏性核心,在于那份纯粹的RPG体验和沉浸式的剧情体验的完美融合。那时候的游戏,往往要么战斗系统精巧,要么剧情引人入胜,但《仙剑一》却能两者兼顾,而且做得非常到位。

从游戏流程来看,《仙剑一》并没有那些花里胡哨的额外系统,它回归了最本真的RPG乐趣。那就是探索、升级、战斗、获取装备。玩家需要在一个广阔的世界里,通过与NPC对话、开启宝箱、探索每一个角落来推进剧情,寻找线索。这种探索的乐趣,在当时是非常宝贵的,地图设计虽然不复杂,但细节满满,每一个城镇、每一个迷宫都有其独特的美感和挑战。

战斗系统方面,回合制是其基调。但《仙剑一》的战斗并非是简单的数值比拼。它的战斗节奏恰到好处,技能的学习和组合也很有讲究。御剑术、剑神、还魂术……这些技能的动画设计在当时是顶级的,每一次施放都充满力量感。更重要的是,它引入了“法术组合”的概念,虽然不像后来的作品那样复杂,但已经能让玩家根据敌人的属性和自身的技能搭配出不同的战斗策略。毒、穴、封是影响战局的关键因素,如何利用好这些状态异常,往往能让本该艰难的战斗变得游刃有余。还有那个经典的“投掷道具”系统,有时候关键时刻的飞龙探爪或者玉龙散,比华丽的法术更能扭转乾坤。

而《仙剑三》则是在《仙剑一》的基础上,展现了更宏大叙事下的系统化与多样化。它的游戏性,更侧重于“玩法的丰富性和策略的深度”。

《仙剑三》在战斗系统上做了不少革新。首先是技能栏的解放,玩家可以自由搭配主动技能和被动技能,这为玩家提供了更多的自由度和策略空间。其次是仙术和五灵属性的强化。火、水、雷、土、风,每个属性都有其独特的仙术效果,并且克制关系更加明显,玩家需要根据敌人的属性来切换队伍成员的装备和释放的仙术,这就使得战斗充满了策略性。不仅仅是单体的输出,范围攻击、辅助、治疗,都需要玩家仔细斟酌。

再者,《仙剑一》中的“毒蛊”被《仙剑三》发扬光大,变成了“阵法”系统。这个系统极大地增强了战斗的策略深度。玩家可以通过摆放不同的角色在不同的位置,激活阵法的加成效果,这不仅仅是简单的站位,更是对队伍整体战斗能力的提升。如何根据BOSS的攻击模式和己方角色的特点来选择最优的阵法,成为了重要的挑战。

《仙剑三》在支线任务和隐藏要素上也做得更加出色。它不再是简单的“打怪收集”任务,而是设计了许多有故事性、有奖励的支线,比如那个“神偷”的任务,就充满了趣味性和挑战性。而且,装备和道具的设计也更加丰富,各种套装、饰品,都有着独特的属性和特效,玩家可以通过收集材料来打造属于自己的强力装备,这种“养成感”是《仙剑三》游戏性的重要组成部分。

而到了《仙剑四》,游戏性可以说是在“自由度”和“情感共鸣”上下足了功夫,它将RPG的“生活化”与“探索感”推向了新的高度。

《仙剑四》最突出的游戏性,在于其打破了以往仙剑系列相对线性的流程,带来了更强的“箱庭式”探索感。每个门派、每个场景,都设计得像一个小型的开放世界,玩家可以自由地在地图中穿梭,探索那些隐藏的小路、洞穴,发现不为人知的秘密。这种探索的乐趣,不仅仅是为了推进主线,更是为了寻找那些散落在世界中的宝物、支线任务,甚至是触发一些意想不到的剧情。

它的战斗系统也更加精炼和流畅。虽然依旧是回合制,但技能的动作设计更加华丽,而且引入了“灵力槽”的概念,玩家可以通过普通攻击积攒灵力,然后释放消耗灵力的大招,这使得战斗的节奏感更强,也更具观赏性。同时,技能组合和侠义技能的运用,让战斗策略性也得到了保留和发展。尤其是“乾坤一掷”这种需要精确计算和把握时机的招式,更是考验玩家的临场反应和策略。

《仙剑四》在“解谜”元素上的融入也是一大亮点。很多迷宫和场景中都设置了需要玩家思考和操作的机关,比如需要按照一定顺序触发机关、操纵场景中的物体等等。这些解谜元素,不仅增加了游戏的趣味性,也让玩家在探索的过程中,不仅仅是战斗,更能体验到动脑的乐趣。

更重要的是,《仙剑四》的游戏性,不仅仅体现在技术层面,更体现在它对“情感交互”的重视。玩家在游戏中的选择,虽然不一定能改变主线结局,但却能影响角色之间的关系,甚至是触发一些额外的对话和剧情。这种“情感反馈”,让玩家觉得自己的行为是有意义的,与角色之间的羁绊也更加深厚。从捡起一片落叶,到帮助一个陌生人,这些看似微不足道的小事,都能在《仙剑四》中找到相应的反馈,这种细腻的处理,让游戏体验更加立体和人性化。

总而言之,《仙剑一》以其扎实的基础和纯粹的RPG魅力,《仙剑三》以其系统的丰富性和策略的深度,《仙剑四》则以其自由的探索和细腻的情感交互,各自在游戏性上都留下了浓墨重彩的一笔。它们不仅仅是游戏,更是那个时代,无数玩家心中对于“国产RPG”美好回忆的载体。

网友意见

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就说仙剑1,这可不是仅仅侧重于剧情方面!

下面我就说说令人惊喜的细节,很多后来的国产RPG都比不上。


仙剑1,人物走路时,所有队友一直可见,而且,仔细看,三人时队伍并不是“拉火车”那样的纵队,而是三角形,只有过独木桥之类狭窄地段的时候才会变成一列纵队。很多后来的国产RPG,要么是走路时只有1个人可见,要么就是火车纵队。

仙剑1,在柜子、树上、罐子篓子……各种地方都可能通过调查拾取道具;很多后来的国产RPG,道具基本上只有开宝箱。

仙剑1,进行剧情时,无缝切换,人物站在进入剧情时的位置,或者进入剧情之后自动走到相应的站位,不用切换屏幕画面就能直接进行剧情对话;很多后来的国产RPG,开始剧情时要先黑屏,然后各人物突然出现在剧情位置上。

仙剑1,主角可用两套武器,例如李逍遥可用剑或刀,灵儿可以用双剑也可以用法杖,月如可用剑也可用鞭,阿奴可用法杖或刀,每种武器攻击动作和偏重效果都有不同,例如鞭子威力小但攻击全体、刀剑是单体攻击、杖偏向增加法术威力,每个人都有两套武器策略可以选;很多后来的国产RPG,每个主角只能拿一个系列的武器,只有一套攻击方式。

仙剑1,不用的武器可以当作投掷道具扔出伤敌;很多后来的国产RPG,武器装备就是装备,除了卖掉之外别无他法。

仙剑1,主角有合击技,占用所有主角1回合,共同发出一个招式,还可依照佩带装备的不同发出各种召唤技能;很多后来的国产RPG,没有多人合击技。

仙剑1,有4种小毒,7种大毒,效果各不相同,某些毒与毒之间叠加还可以产生解毒或致死等特殊效果;很多后来的国产RPG,只有1种中毒状态。

仙剑1,有丰富的法术场景破坏效果,很多法术会在战斗场景中留下持久性痕迹,一直保留到战斗结束才消失,例如“万剑诀”插在地上的剑一直不消失,“七绝剑气”可以把地打出裂缝一直不消失;很多后来的国产RPG,几乎没有场景破坏效果,技能放完就什么痕迹都没有了。

仙剑1,普通攻击有4种级别的暴击,而且人物会根据是否暴击而发出不同的喊声音效;很多后来的国产RPG,只有普通和暴击2种攻击力。

仙剑1,根据战斗中主角的行动偏好,会提升主角的相应属性,例如经常使用普通攻击则会提升主角的攻击力,经常使用法术攻击则提升主角的灵力、真气上限,经常使用防御则可提高防御力属性;很多后来的国产RPG,人物属性提升只能依靠升级加点获得。

仙剑1,法术可使敌人发生大规模位移效果,例如使用风卷残云可以将敌人吹得节节后退;很多后来的国产RPG,无论什么法术命中都只有一种原地挨打的动作。

仙剑1,战斗中有持续普通攻击的“围攻”命令,自动使用最强法术攻击的F热键,重复上回合行动的R热键;很多后来的国产RPG,除了简单预设一个战斗指令之外,没有方便的持续普通攻击、自动法术、重复上次行动之类的热键。

仙剑1,战斗中有队友阵亡可随机触发其他主角愤怒效果,造成人物一时属性提升或满血、满气等,并且在有人虚弱时还可能触发特殊对话。很多后来的国产RPG,战斗中队友阵亡没有任何附加效果。

仙剑1,拥有“酒神”这类有使用次数限制但威力巨大的绝招,还有“乾坤一掷”这种投掷金钱的绝技;很多后来的国产RPG,没有这种有意思的设计。

仙剑1,每个主角都有好几套衣服,李逍遥锁妖塔受伤打过绷带、苗疆穿过苗人士兵衣服,灵儿后期穿圣灵披风,月如在花园穿过裙子;很多后来的国产RPG,所有角色从头到尾没换过衣服。

仙剑1,在打最终BOSS之前就生了孩子;很多后来的国产RPG,女主角都生不出小孩!

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