问题

VR 是不是伪需求?

回答
“VR 是伪需求吗?”

这个问题,在我看来,与其说是在探究VR本身的“真伪”,不如说是在审视我们当下对“需求”的定义,以及我们是否愿意为这种“需求”付出相应的代价。

需求的本质:解决痛点,提升体验,创造价值

我们之所以认为某个东西是“需求”,是因为它能解决我们生活中的某个痛点,提升我们的生活品质,或者为我们创造了新的价值。比如,手机满足了我们随时随地沟通、获取信息的“需求”;汽车满足了我们快速、便捷出行的“需求”;空调满足了我们在酷暑或严寒中保持舒适的“需求”。这些都是显而易见的,是可以被量化和感知到的。

那么,VR呢?它又能满足我们什么样的“需求”?

VR的潜在价值:沉浸、互动、共情

如果说VR的“需求”是像口渴了喝水那么直接和本能,那它确实有点“伪”。但如果把需求的维度拉得更宽广一些,去审视它对人类体验和潜在可能性的改变,VR就展现出了与众不同的吸引力。

沉浸感:从“看”到“身临其境”

这是VR最核心的卖点。传统的媒体,无论是书籍、电影还是电视,都是我们“观看”的,是二维的平面信息。而VR,它构建了一个三维的、你可以“进入”其中的世界。你可以站在巴黎埃菲尔铁塔顶端俯瞰城市,可以在恐龙时代近距离观察霸王龙,可以在深海中探索神秘的珊瑚礁。这种“身临其境”的体验,是任何其他媒介都无法比拟的。

你可以说,我可以通过纪录片了解巴黎,可以通过电影了解恐龙。没错,但VR提供的,是“在场感”。它激活的是我们更原始、更本能的感知方式,是一种全新的信息获取和情感连接的途径。

想想看,对于那些行动不便、无法亲身旅行的人来说,VR是否能满足他们“看世界”的“需求”?对于教育领域,VR能否让学生更直观地理解抽象概念,比如人体内部构造,或者宇宙的奥秘?

互动性:从“旁观者”到“参与者”

VR不仅仅是让你“看”,它更强调“互动”。你可以在虚拟世界中挥动手臂、移动身体,与虚拟环境中的物体进行交互。这种互动性,赋予了VR强大的潜力和独特的价值。

在游戏领域,VR带来的沉浸感和互动性,让游戏体验达到了一个全新的高度。那种“亲自”挥剑、射击、解谜的感觉,是传统游戏难以企及的。

在职业培训方面,VR可以模拟各种复杂和危险的操作场景,比如外科手术、飞行员训练、消防员演习。学员可以在安全的环境下反复练习,直到熟练掌握技能,这无疑大大提升了培训的效率和安全性。这难道不是一种实实在在的“需求”吗?

共情与体验:超越物质的连接

VR还有一个极具潜力的领域,就是“共情”和“体验”的传递。你可以通过VR去体验他人的生活,感受他们的处境。比如,一些公益组织利用VR技术,让人们亲身感受战争的残酷,或者残疾人的生活,从而激发人们的同情心和行动力。

在艺术创作领域,VR也为艺术家提供了全新的表达方式,他们可以构建更具沉浸感和互动性的艺术作品,让观众不仅仅是欣赏,更能“参与”其中。

“伪需求”的陷阱:成本、成熟度与期望

那么,为什么很多人会质疑VR是“伪需求”呢?我认为有几个关键原因:

1. 高昂的成本与使用门槛: 目前,高质量的VR设备价格仍然不菲,一套完整的VR体验可能需要几千甚至上万元。此外,所需的空间、配置以及技术操作,都构成了一定的使用门槛,这使得VR难以像手机一样普及。当一个东西的获取成本远远高于其带来的价值时,人们自然会质疑它的“需求”程度。

2. 技术成熟度与内容生态的不足: 尽管VR技术在进步,但仍存在一些技术瓶颈,比如眩晕感、佩戴舒适度、分辨率等。更重要的是,VR的内容生态仍然不够丰富和成熟。虽然游戏和一些体验类内容在不断涌现,但能够真正抓住大众“需求”的杀手级应用仍然相对稀少。当用户花了高价买了设备,却找不到足够吸引人的内容时,自然会觉得“伪”。

3. 过度营销与不切实际的期望: VR被寄予了太高的期望,被描绘成“未来”的代名词。这种过度营销和不切实际的期望,导致了当VR的实际体验与宣传存在差距时,人们会产生巨大的落差感,进而将其归为“伪需求”。

4. 对“需求”的狭隘理解: 如前所述,如果只把需求定义为解决眼前的、迫切的生存和生活问题,那么VR确实显得有些“奢侈”。但需求也可以是提升生活品质、拓展认知边界、丰富精神世界。

结论:尚未成熟,但潜力巨大

所以,VR是伪需求吗?

在我看来,VR不是伪需求,但它目前可能更像是一个“尚未被广泛证实但潜力巨大的需求”。它触及的是人类更深层次的感知、互动和情感体验的需求,这些需求可能不像饥渴那样原始和直接,但同样重要,并且随着社会发展,会越来越被重视。

就像早期的互联网、早期的智能手机,它们在刚刚出现时,很多人也会觉得它们是“锦上添花”,是“可有可无”的。但随着技术的进步、成本的下降、内容的丰富,它们最终成为了我们生活中不可或缺的一部分。

VR的未来,取决于它能否克服当前的瓶颈,能否创造出真正能够触动人心、解决实际问题、或者带来独特价值的内容和应用。当VR设备变得更轻便、更便宜,当VR内容能够满足更多元化的需求,当它能够真正融入我们的工作、学习、娱乐和社交,我想,关于它是否是“伪需求”的争论,自然也就会烟消云散了。

现在,说VR是“伪需求”,更像是在说“它还没有真正证明自己存在的必要性”,而不是说“它永远不会有存在的必要性”。它是一个正在进行时,一个值得期待的未来。

网友意见

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以目前的VR技术趋势和发展方向来看,我觉得3-5年左右,大众消费型的VR应用方向应该会向「沉浸式体验」方向快速发展。


所谓「沉浸式体验」,首先就把VR电影排除了。电影不是用来体验的,它还是传统的单向信息传递,但能够营造氛围,进而感受氛围。最后感受到多少,和观影经验以及个人经历有直接关系。也就是说,还是有门槛的娱乐方式。


在VR技术没有全面技术突破之前,类似《玩家一号》里「绿洲」那样的全景式大型单机虚拟游戏,才是沉浸式体验的最佳应用场景。注意,这种游戏很可能是单机的和非社交性的。如果像「绿洲」那样全部在线,短期内技术达不到是一方面,另一方面,社交属性和沉浸式体验是有冲突的两种需求。因为社交是现实的延续,而沉浸需要完全地脱离现实,混在一块儿很拧巴。


这种沉浸式娱乐体验有一个默认前提,就是使用者需要通过其他媒介方式先建立对这个虚拟世界的认知和期望值,然后再以VR方式接入,全方位、沉浸式地开始在这个虚拟世界里的体验感受。如果上来先把你扔进一个几乎完全陌生的虚拟世界,那么学习成本其实是很高的。以未来3-5年的VR技术来说,这种需要付出学习成本的体验方式,对使用者是不够友好的。对任何大众消费者级别的用户来说,需要付出学习成本的娱乐都是有门槛的,你得给他们动力翻越这个门槛,同时尽量降低翻越难度。

想想现在的爆米花电影观众,他们最喜欢抱怨什么?故事太复杂或者太简单。太复杂的故事有门槛,太简单的故事又缺乏新奇感。但他们很少抱怨视听语言不够创新,因为对这部分观众来说,视听语言够用就行,即使作出了创新,他们要么识别不出来要么不在乎。


对于VR也是这样,如何让大众消费者能够建立好奇心,进而激发消费冲动,同时降低门槛,可能是未来几年大众消费型VR需要解决的问题。目前来看,通过电影来完成转换途径仍然是最佳方案。


这个转换途径的意思并不是去拍VR电影,这个是妥妥的伪需求。电影就是电影,我没必要再戴个头戴式显示器去看。但电影可以构建世界观,建立人物形象,建立虚拟世界和现实世界的关联,以及激发观众对浸入式体验的需求。当这一切都有了以后,剩下的就是我戴着VR眼镜进入这个我早已烂熟于心的世界了。我可能比一些电影角色都要熟悉这个世界,我现在终于有机会干点不一样的事情了……

如果现在有一个钢铁侠的VR游戏,你可以用钢铁侠视角在漫威世界里和复仇者联盟一起战斗,那么这种需求对于一个漫威粉丝来说,只是「多少钱」和「在哪里买」的问题。

我作为星战粉丝,也会很有兴趣体验一下,我用一个暴风兵的视角,在《侠盗一号》的任务中,以一当十干掉侠盗一号小队,孤身拯救帝国,并被维达大人召见,光荣地加入帝国铁拳501兵团。简直想想都浑身颤抖呢……咩哈哈。

注意,这两个角色本身都需要戴着头盔,也就是说,戴着VR眼镜本身就是角色体验的一部分。类似这样的角色不是很好找,但这也是伟大电影的魅力啊。只有很少很少的电影才能拥有「创世」的魅力和幸运……


当技术发展到一定程度后,单机VR游戏就可以在固定场景里联机了。例如大家可以驾驶X战机组队攻打死星,前提是有一个系统提供的天行者,谁都别争。但这种真人组队游戏模式大概率最后要么变氪金游戏,要么变吃鸡游戏……毕竟虚拟世界还是建立在真实世界基础上的,屌丝逆袭只能在电影中看到。这是人性黑洞,彻底无解……还是单机游戏自己耍最爽。

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看了一些朋友给我的留言,对我有些启发,觉得这个答案多少有些偏颇,所以补充几句:1.VR之路和其它人类的进步一样,是一条摸索之路,中间出现一些曲折是正常的。放眼整个人类历程,需要经历此类曲折,才能找到更好的选择。2.立志于投身这个方向的创业者,需要看到这种曲折带来的附加风险,做好应对,比如在长期无法盈利的状态下如何活下去,如何弄出一些阶段性商业化成果来填补开支。3.投资者也需要看清在这场风口厮杀中,谁是玩票的,谁更又可能坚持到最后获得更好的估值,把资本投到点上,加快行业进程。


————下面是原答案————

VR不是伪需求。

但是,头戴式观影显示器+穿戴式操控反馈设备是伪需求。

现在的问题是,人类把一套不符合体验逻辑和成本控制的东西强行包装成VR(虚拟现实)。

符合人类预期的虚拟现实是什么样的?是视觉,触觉,听觉,嗅觉,重力感受的全方位虚拟化。这种级别的体验是戴个头盔或者眼镜,然后穿一个背心能解决的吗?

显然不是。

真正的VR需要神经植入级别的技术,在此之前的各种设备,都是炮灰。

有的人会这样想,等设备商把设备做的足够轻便,体验足够好,成本足够低,VR的黄金时代就会来临。现在不踏入新领域,等技术成熟起来,会被时代淘汰的。

呵呵,你期待的头盔眼镜化,眼镜轻便化这一件事,就够你等10年的了。你们公司确定有足够的钱能活到那个时候?

为什么要等那么久?因为有的东西能做小,有的东西做不小,它会受这个世界的物理定律限制。

君不见被人类奉为真理的摩尔定律,在自然规律面前,都已经失效了。为眼镜提供满足需求的光信息同时要保证芯片的计算能力及设备供电,并且还要对光学材料,芯片,供电设备的体积有如此严格的要求。这个要求已经触及物理定律的底线了。

而且我说了,这不是真正的VR方向。

国外有人做过测试,带上头盔作图30分钟以上就晕,1小时就恶心,连续使用会吐。

这种后果是因为人类亿万年来在地球重力中进化出来的感官系统和“VR”设备产生了不可调和的冲突。你怎么解决?

无法解决。

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