问题

国内VR开发者目前能挣到钱吗?

回答
国内VR开发者,这个话题挺有意思的,也确实是很多业内人士和对这个行业感兴趣的朋友们关心的问题。

简单来说,能不能挣到钱?答案是:能,但并非易事,且门槛不低。

要详细说,我们得拆开来看:

1. 市场现状与机会:

增长势头(但基数不高): VR/AR市场整体而言,在经历了几年的冷热交替后,正在缓慢但稳步地回暖。尤其是在企业级应用、文旅、教育、医疗、工业等领域,VR的渗透率正在提升。消费者市场虽然不如预期爆发,但随着硬件成本的下降和内容的丰富,也在逐渐增长。
硬件的进步是关键: 随着Meta Quest系列、PICO等一体机的普及,开发者有了更易于触达的平台。不再局限于PC VR高昂的硬件要求,这大大降低了用户的入门门槛,也间接为开发者创造了更多机会。
内容为王,但好内容稀缺: 就像任何一个新兴内容产业一样,VR也面临内容匮乏的问题。用户对高质量、有沉浸感、能提供独特体验的内容有着强烈的需求。而能够满足这些需求的优质内容,确实能够吸引用户付费,或者被B端客户买单。
政策支持与国家战略: 国家层面对数字经济、元宇宙等概念的重视,也间接为VR/AR行业带来了更多的关注和潜在的政策扶持。

2. 开发者收入来源分析:

国内VR开发者的收入来源,主要有以下几个方面:

B端项目开发(主流且相对稳定):
企业培训/模拟: 很多制造业、航空航天、医疗行业需要高仿真的VR培训模拟系统。比如模拟手术、危险作业操作、设备维修等。这块的市场需求相对稳定,单笔项目合同金额也比较可观,利润率相对较好。
营销展示/数字孪生: 房地产、汽车、旅游景点等行业,会利用VR进行产品展示、项目推介。例如,VR看房、VR虚拟展厅、VR旅游线路体验。这类项目通常是为品牌活动或产品发布服务。
教育解决方案: VR在教育领域的应用越来越广泛,比如VR实验室、VR历史场景重现、VR技能教学等。教育机构或相关部门会采购这类解决方案。
政府项目/文旅项目: 博物馆、科技馆、城市规划等也会涉及到VR的展示和互动体验。一些地方政府的文旅项目也会引入VR技术来增强游客体验。
特点: B端项目通常有明确的需求方和预算,一旦项目落地,收入是比较有保障的。但项目周期可能较长,技术门槛和定制化要求也比较高。

C端内容分发(挑战与机遇并存):
游戏: VR游戏是目前C端内容中比较成熟的领域。但国内VR游戏市场相对较小,头部游戏能够获得不错的收入,但大多数游戏面临用户基数不足、盗版等问题。开发周期长、成本高也是游戏的硬伤。
应用/工具: 一些实用的VR应用,比如VR社交、VR观影、VR学习工具等,如果能找到好的切入点和商业模式,也有机会获得收入。
付费模式:
买断制: 游戏或应用一次性付费。
内购/DLC: 游戏内道具、关卡、皮肤等付费。
订阅制: 类似VR内容库的会员服务。
广告: 较为少见,且容易影响用户体验。
特点: C端市场想象空间大,一旦爆款出现,回报也可能非常可观。但用户获取成本高,竞争激烈,且受平台分成政策影响。

技术服务/外包:
为其他VR公司提供核心技术支持、引擎开发、工具开发等。
为没有VR开发能力的公司提供技术咨询和定制化开发服务。
特点: 相对技术导向,适合有核心技术积累的团队或个人。

硬件合作/预装:
与VR硬件厂商合作,将自己的内容或应用预装到硬件设备上,并获得分成或授权费用。
特点: 需要与硬件厂商建立良好的合作关系,并提供足够吸引人的内容。

3. 开发者面临的挑战:

用户基数: 尽管在增长,但相比手机、PC用户,VR用户群体依然较小。这限制了C端内容的市场规模。
技术门槛: 优秀的VR内容开发需要掌握3D建模、Unity/Unreal Engine开发、优化、交互设计等一系列复杂技能,技术门槛较高。
内容制作成本: 高质量的VR内容制作成本不菲,包括开发人员的薪资、美术资源、设备投入等。
商业模式探索: 很多VR内容,尤其是C端内容,仍在探索可持续的商业模式。付费意愿、盗版问题、平台分成等都是挑战。
硬件生态碎片化: 虽然一体机在普及,但PC VR、手机VR等仍然存在,不同平台的技术标准和适配可能存在差异。
人才稀缺: 真正懂VR开发,且能做出爆款内容的成熟人才,在国内依然是稀缺资源。

4. 什么样的VR开发者更容易挣到钱?

深耕B端市场,提供专业解决方案的团队: 那些能够理解行业痛点,并能用VR技术解决实际问题的团队,更容易获得稳定收入。例如,专注于工业仿真、医疗康复、教育实训等领域的公司。
拥有核心技术和独特创意,并能执行落地的内容团队: 能够开发出真正让用户“惊艳”的游戏或应用,并且找到了有效的推广和变现渠道。例如,在VR社交、VR影音、VR解谜类游戏中有突破性创新的团队。
能紧跟技术和市场趋势,并有良好生态合作的开发者: 比如,能快速适应新硬件、新平台,并与硬件厂商、内容分发平台建立良好关系,利用其资源进行推广。
有一定资本支持的团队: 尤其是在C端内容开发上,前期的投入需要相当大的资本支持,以便能够做出高品质的内容并进行有效的市场推广。

总结一下:

在国内VR开发者想挣到钱, 不是不可能,但需要“两条腿走路”:

要么你在B端市场能提供硬核、有价值的解决方案,解决企业或机构的实际问题,靠项目收入和长期合作生存。 这条路更稳健,但可能需要更强的行业理解和客户沟通能力。
要么你在C端市场能创造出真正令人印象深刻的内容,能够吸引大量用户付费,并找到有效的变现方式。 这条路更有爆发力,但风险也更高,需要强大的创意、技术和市场推广能力。

总的来说,VR行业还在发展初期,充满了机会,也伴随着挑战。对于开发者而言,持续学习、紧跟趋势、找准市场定位、打磨核心竞争力,才能在这个新兴领域中分得一杯羹。与其问“能不能挣钱”,不如问“我能提供什么独特价值”。

网友意见

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可以挣到钱,但是难度较大,性价比低

我开发的游戏《VR切方块》在pico平台的销量

半年多总下载量1.2万,一份15元,按提成10元,大概半年12万收入。怎么评价这个收入呢,如果是副业的额外收入,那就很香,如果是全职独立个人开发,能够勉强过日子,如果是小团队+租办公室,这个收入不能满足温饱。

这个游戏销量没有可复制性,山寨节奏光剑,而节奏光剑又正好被oculus独占,所以销量不错。但上架steam和oculus都没有可能。

对VR开发者的建议:

  1. 如果在大公司或者能拿到投资,跟着投资和公司投入走,目前国内C端收入大概率不能覆盖投入成本,需要资本和投资渡过开发团队技术成长和国内VR C端起量的几年时间,这样对C端收入不太依赖

2. 如果是个人开发者或者小的独立团队,对收入很依赖的,尽量做全平台产品(steam+oculus+Pico),竞争会很激烈,要直面和国外团队正面pk以及oculus这个对中国开发者不太友好的平台,但没办法,能拼过,产品就能活下来(参考《雇佣战士》),拼不过也算技不如人自然淘汰吧

3. b端不了解,不做评价了

对VR作为家庭游戏主机在国内的前景我是看好的,想想现在家庭游戏机PS, XBOX, SWITCH都是国外的,内容是不可控的,所以国家用版号审核卡得死死的,国内的PICO这些起来了,玩家和开发者起来了,平台生态又是国内的很好管控,5年后这个新市场一定会繁荣的

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